« Avablanche » : différence entre les versions
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{{InfoboxRégion|Monde = Monde de ''Dragon Quest Monsters: Joker 2''|Région de = {{Rien}}|Lieux importants = {{Rien}}}}'''Avablanche''' est une zone du jeu ''[[Dragon Quest Monsters: Joker 2]]''. C'est la seconde zone que le héros visite, et l'endroit où il retrouve [[Félicie Fleurdelys]] et [[Comtesse]]. C'est un lieu très froid et couvert de neige, cependant il n'expérimente jamais de changement de météo. | {{InfoboxRégion|Monde = Monde de ''Dragon Quest Monsters: Joker 2''|Région de = {{Rien}}|Lieux importants = {{Rien}}|image = Fichier:Avablanche.png}}'''Avablanche''' est une zone du jeu ''[[Dragon Quest Monsters: Joker 2]]''. C'est la seconde zone que le héros visite, et l'endroit où il retrouve [[Félicie Fleurdelys]] et [[Comtesse]]. C'est un lieu très froid et couvert de neige, cependant il n'expérimente jamais de changement de météo. | ||
Le [[nouveau-nhé]] vit dans cette zone et dois être combattu par la suite par le héros et ses monstres. Le nouveau nhé doit être utilisé pour progresser et traverser les murs de glace qui parsème le chemin. Pour cela, le héros doit allumer des feux de camps pour l'attirer et qu'il charge. | Le [[nouveau-nhé]] vit dans cette zone et dois être combattu par la suite par le héros et ses monstres. Le nouveau nhé doit être utilisé pour progresser et traverser les murs de glace qui parsème le chemin. Pour cela, le héros doit allumer des feux de camps pour l'attirer et qu'il charge. | ||
Version du 2 juillet 2017 à 20:28
| Avablanche | |
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| Monde | Monde de Dragon Quest Monsters: Joker 2 |
| Région de | |
| Lieux importants | |
Avablanche est une zone du jeu Dragon Quest Monsters: Joker 2. C'est la seconde zone que le héros visite, et l'endroit où il retrouve Félicie Fleurdelys et Comtesse. C'est un lieu très froid et couvert de neige, cependant il n'expérimente jamais de changement de météo.
Le nouveau-nhé vit dans cette zone et dois être combattu par la suite par le héros et ses monstres. Le nouveau nhé doit être utilisé pour progresser et traverser les murs de glace qui parsème le chemin. Pour cela, le héros doit allumer des feux de camps pour l'attirer et qu'il charge.