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Érik peut s'équiper de [[poignard]]s, d'[[épée]]s et de [[boomerang]]s. Son [[hexagramme]] comprend en outre la catégorie [[Ruse]].
Érik peut s'équiper de [[poignard]]s, d'[[épée]]s et de [[boomerang (type d'arme)|boomerang]]s. Son [[hexagramme]] comprend en outre la catégorie [[Ruse]].


Quand il est en état [[tonus|hypertonique]], sa force augmente de 20% et son [[adresse]] et [[taux d'esquive]] doublent. Avec le bonus hypertonique débloqué, les augmentations sont de 40% pour la force et 150% pour l'adresse et le taux d'esquive.
Quand il est en état [[tonus|hypertonique]], sa force augmente de 20% et son [[adresse]] et [[taux d'esquive]] doublent. Avec le bonus hypertonique débloqué, les augmentations sont de 40% pour la force et 150% pour l'adresse et le taux d'esquive.

Version du 18 janvier 2019 à 18:15

Érik

Lieu de résidence Région de Sniflheim puis Bas-fonds d'Héliodor
Famille Mia (petite sœur)
Activité Voleur
Érik enfant.

Érik (カミュ Kamyu, Camus) est un personnage jouable de Dragon Quest XI. Premier compagnon que rencontre le héros, il l'aide à s'évader des prisons du château d'Héliodor.

Il est doublé en anglais par l'acteur Gunnar Cauthery et en japonais (d'abord dans le jeu Dragon Quest Rivals, puis dans la version Switch) par Kōki Uchiyama.

Il est dans son enfance l'un des deux héros (avec sa sœur Mia) d'un opus de la sub-saga Monsters à paraître, et est le personnage principal d'un manga faisant office de préquelle à Dragon Quest XI.

Caractéristiques

Personnalité

Assez froid et bourru en extérieur, Érik est en réalité plein de compassion et peut aller jusqu'au sacrifice pour protéger les personnes qu'il apprécie. Il est aussi très loyal, pragmatique et concentré sur la mission qui lui est donnée.

Apparence

Érik possède des cheveux bleu clair disposés en mèches derrière la tête, des yeux bleus et un menton pointu. Au naturel, il porte une tunique à manches longues vert sombre et lacée laissant apparaître une partie de son torse, et tenue par une ceinture en tissu magenta dans laquelle il range un fourreau contenant une dague. Il a un pantalon bleu foncé avec des jambières orange s’arrêtant sous le genou, et des chaussures beiges. En outre, il possède un collier de perles couleur lapis, des mitaines marron, et une paire de boucles d’oreilles dorées en forme d’anneau.

Érik dispose de deux tenues modifiant son apparence. Avec la tenue de malandrin (composée de la cape de canaille et facultativement du turban de canaille) et la tenue de chef des malandrins (composée de la cape d'aigrefin et facultativement du turban d'aigrefin), il porte une cape blanche à l'intérieur bleu, un plastron court et des épaulières noires aux motifs dorés et un pantalon blanc bouffant tenu par une ceinture de tissu rouge et bleue à dorures qui enserrent une pièce de métal, dorée également, et surmontée d'une ceinture faite de disques argentés reliés entre eux. Il porte des chaussures marron à bout relevé avec des chaussettes bleues à motifs rouges. Il est paré à chaque bras d'un brassard d'or et de deux bracelets d'or continués par des ficelles rouges entrecroisées. Il porte également un anneau d'or à l'index gauche. Si le turban de canaille ou d'aigrefin est équipé, il portera en plus un turban blanc, noir, rouge et bleu agrémenté de dorures sur le haut de la tête.

Avec la tenue de pirate (composée du manteau de corsaire et facultativement de la coiffe de flibustier) et la tenue de chef des pirates (composée de la capote de corsaire et facultativement de la coiffe de corsaire), il porte, au dessus d'un gilet boutonné rouge et d'une tunique jaune, un long manteau noir agrémenté de motifs rouges et dorés aux niveau des coutures et des revers. Il a également un pantalon noir rentré dans des bottes de la même couleur, aux lacets et à la semelle rouge foncés, et au revers jaune. Il est ceinturé par un tissu violet, entouré de lanières de cuir. Il porte également un foulard blanc autour du cou, un autre, rouge, attaché à son bras droit, et a un bandeau sur l'œil gauche. Avec la coiffe de flibustier ou de corsaire équipée en plus de cela, ses cheveux sont entourés d'un bandeau noir aux motifs dorés, rouges, violets et bleus.

Sa tenue enfant dans le spin-off Monsters reprend des éléments de sa tenue par défaut, mais sa tunique n'est pas lacée, et il porte un pull turquoise foncé en dessous, ainsi qu'un pantalon noir et des bottes marron. Sa dague est accrochée par une ceinture de cuir portée en bandoulière et il ne porte pas de collier.

En combat

Érik peut s'équiper de poignards, d'épées et de boomerangs. Son hexagramme comprend en outre la catégorie Ruse.

Quand il est en état hypertonique, sa force augmente de 20% et son adresse et taux d'esquive doublent. Avec le bonus hypertonique débloqué, les augmentations sont de 40% pour la force et 150% pour l'adresse et le taux d'esquive.

Histoire

Passé

Érik et sa sœur Mia perdirent leurs parents jeunes et furent recueillis par des pilleurs Vikings. Pendant dix ans, ils travaillèrent en tant qu'esclaves pour eux, vivant dans un petit abri dans la région de Snifleim, et rêvant de récupérer un jour un trésor assez conséquent pour pouvoir s'enfuir. Un jour, lors d'un raid, Érik récupéra un collier qui, selon la rumeur, garantissait que son porteur aurait toujours de l'or au bout des doigts. Il l'offrit à sa sœur pour son anniversaire, et il s'avéra que le collier octroyait réellement le pouvoir de transformer les choses en or. Mia commença à l'utiliser sur tout, même des êtres vivants (en l'occurence une mouette), ce qui déplût à son frère, qui lui ordonna d'arrêter. Alors qu'elle essayait d'enlever le collier, le mécanisme se bloqua et Mia elle-même commença à se transformer sous les yeux d'Érik, incapable de l'aider.

Érik s'enfuit alors de l'abri pour oublier son passé et survécut en devenant voleur. Lors de ses voyages à travers Elréa, il rencontra l'Oracle, qui lui prédit que s'il se mettait en quête de l'Orbe rouge, il se retrouverait sous terre et rencontrerait l'Éclairé, et que s'il l'aidait, tout lui serait pardonné. Le jeune voleur n'en crut pas un mot. Durant ce laps de temps, il rencontra aussi Derek, qui devint son complice, bien qu'un voleur de second ordre. Les deux se réfugiaient fréquemment à l'auberge de Garance aux bas-fonds d'Héliodor.

Cependant, Érik décida de tout de même s'introduire dans le Château d'Héliodor et de voler l'Orbe rouge. Il y réussit et parvint à le cacher aux bas-fonds, mais les gardes finirent par avoir des informations sur lui et capturèrent le jeune homme, qui se retrouva emprisonné dans un des recoins les plus profonds des donjons de la ville. Il décida de s'en échapper et commença à creuser un trou.

Début de l'aventure

Érik et l'Éclairé

Environ un an après avoir été mis en prison, Érik a terminé son tunnel. Il observe à ce moment le héros être enfermé dans la cellule voisine par Sieur Hendrik. Quand il apprend l'identité d'Éclairé du héros, il repense aux mots de l'Oracle et décide de profiter de ce qu'un garde lui apporte de la nourriture pour sortir de sa cellule et libérer le jeune homme. Après avoir récupéré leurs affaires respectives, ils s'engouffrent dans le tunnel et arrivent dans les égouts de la ville, où ils essayent de semer les gardes héliodoriens. Il combat à ce moment sous l'identité d'Inconnu en capuche. Alors qu'ils sont encerclés, le pont sur lequel Érik et le héros se tiennent s'effondre. Ils se réveillent en contrebas, charriés par la rivière jusqu'à une grotte où ils trouvent un dragon, qui commence à les poursuivre. Après l'avoir semé, les gardes les retrouvent de nouveau et les acculent jusqu'à un précipice bordant une cascade. Érik enlève alors sa capuche et révèle son nom au héros, et les deux jeunes hommes sautent de la falaise.

Le voleur se réveille en contrebas, dans la forêt ; son compagnon toujours inconscient, il décide de le traîner jusqu'à une église proche, où une religieuse prend soin d'eux, puis les avertit que Sieur Hendrik a dressé un barrage sur le chemin de Caubaltin pour capturer deux dangereux criminels qui se seraient échappés d'Héliodor. Érik se propose d'aider le héros à rentrer chez lui et rejoint l'équipe de manière permanente, mais lui demande d'abord de l'aider à récupérer quelque chose dans un ancien repaire en ville : l'Orbe rouge qu'il avait réussi à cacher. Cependant, il n'est pas à l'endroit prévu et le jeune homme soupçonne vite son ancien complice Derek de l'avoir revendu, et de l'avoir trahi. Ils se rendent donc à son magasin, où Derek lui explique la vérité sur la façon dont il l'a en fait aidé à s'évader. Après s'être quittés en bons termes avec son ancien camarade, Érik et le héros se dirigent vers Caubaltin et le Tertre du Roi où se trouve désormais l'Orbe.

En chemin, ils sauvent un bûcheron nommé Corindon qu'un monstre nommé Gobevilain avait transformé en chien, découvrant ainsi que le héros est capable d'avoir des visions du passé grâce aux racines de l'Yggdrasil. Érik lui offre également sa transforge et lui en apprend les rudiments. Au Tertre, ils trouvent une demi-douzaine de gardes héliodoriens morts, et récupèrent l'Orbe des mains de deux griffons funestes qui étaient en train de le dérober. À Caubaltin, totalement détruit, le jeune homme aux cheveux bleus remarque que son camarade a les yeux dans le vague : ce dernier lui explique qu'il vient d'avoir une vision du passé dans laquelle son grand-père décédé, Chalco, lui demandait de chercher aux chutes de Caubaltin. Érik encourage alors l'Éclairé à y aller plutôt que de rester immobile dans les ruines, et essaie de le réconforter lorsqu'il récupère les lettres d'Éléonore et de Chalco. Ces deux derniers chapitres peuvent être effectués dans l'ordre souhaité. Une fois l'Orbe et la Clé de pierre en poche, ils se dirigent vers la porte du Départ, où ils entrent in extremis, Hendrik ayant retrouvé leur trace.

Téléportés dans la région d'Yotto, ils sont interpellés par le gérant du sauna local. Érik, constatant son odeur corporelle, décide de s'y rendre et observe en chemin une petite fille être refoulée d'un bar. Lorsque le héros le rejoint, ils sont interrompus dans leur conversation par ce qu'il croit d'abord être un fantôme, mais est en réalité une petite fille nommée Léonie, qui recherche quelqu'un. Repensant à celle qu'il a croisée plus tôt et qui cherchait sa soeur, il décide avec le héros de l'y conduire. Cependant, il s'agit de la mauvaise personne : l'autre jeune fille se nomme Véronica et ne connaît pas Léonie, qui, elle, cherche son père. Véronica croit avoir une idée de sa localisation, et malgré quelques accrochages, Érik et le héros l'accompagnent à la Crypte, où ils trouvent Séréna, battent Jarvice, récupèrent les pouvoirs magiques de leur nouvelle amie et sauvent Noé, le père de Léonie, avant de rentrer passer la nuit à l'auberge. Le lendemain, Érik se souvient que Noé est connu comme un grand pourvoyeur de rumeurs et lui demande s'il a des informations sur l'Yggdrasil, dont les deux soeurs pensent qu'il est la clé du mystère entourant la destinée de l'Éclairé. Noé les met alors sur la piste du Rameau irisé, à Gallopolis.

Recherche du Rameau irisé

Ils y rencontrent le prince Faris, qui demande tout d'abord au héros d'être sa doublure pour le Galop royal, une grande course de chevaux, et promet de les aider s'il le fait, mais après la course, un monstre nommé le Fléau des sables fait son apparition et Faris est chargé de la vaincre. Incapable de le faire seul, il redemande de l'aide aux héros. Cependant, un artiste intinérant de passage, Sylvando, qui participait aussi à la course, décide de les accompagner. Érik se montre réticent, craignant que son aspect extravagant n'attire l'attention sur eux, alors que lui et le héros sont toujours en cavale. Après la défaite du Fléau, Sylvando rejoint l'équipe de manière permanente et le jeune voleur se montre toujours aussi froid à son égard.

Érik prisonnier de Jasper (à droite)

Les choses ne s'arrangent pas quand, lors d'une étape à Gondolia pour récupérer le bateau de Sylvando et partir à la chasse du Rameau irisé, qui a été vendu, les quais sont bloqués à cause du concours de Signor Universo qui va débuter. Alors que le reste de l'équipe décide de profiter des plaisirs de la ville, Érik, inquiet, demande au héros de l'aider à convaincre le doge Rotondo de les laisser accéder à la mer. Cependant, le doge prend peur en voyant le visage du héros et l'entrevue échoue. Après avoir récupéré de l'eau spéciale pour confectionner un nectar du rossignol et rendre sa voix à un petit garçon, l'équipe retourne dans la ville pour s'apercevoir que le concours va débuter. Érik et son ami sont chargés de garder des places pour tout le monde, mais alors qu'un homme les complimente sur leur aspect physique et leurs cheveux, ils aperçoivent (et sont vus en retour par) Sieur Jasper, qui les prend en chasse. Ils combattent les gardes, mais sont sur le point d'abandonner quand Véronica crée une diversion et leur permet de s'enfuir. Cependant, le général héliodorien projette une puissante boule d'énergie des ténèbres dans leur direction, et Érik fait barrage de son corps pour faire gagner du temps à l'Éclairé et à Séréna. Refusant la main tendue du héros, il est capturé, ligoté à un pilier et utilisé comme otage par Jasper. Cependant, ses amis parviennent à vaincre ce dernier et à le délivrer ; l'arrivée impromptue de l'Étalon des Mers, le bateau de Sylvando, leur permet de quitter la ville, la marine marchande de Gondolia les protégeant de la tentapieuvre qui rôdait dans le port. Érik remercie le doge et lui conseille d'être prudent, les soldats d'Héliodor n'aimant pas que l'on s'oppose à eux. Il montre aussi de la gratitude envers Sylvando, pour les avoir sauvés et pour s'être occupé de chercher des indices sur le Rameau.

Lors de l'arrivée à Octogonia, le voleur est désagréablement surpris de la présence d'une statue d'Hendrik à l'entrée. Encore effrayé par sa capture, il s'inscrit à contrecœur au Tournoi d'arts martiaux masqués, pour récupérer le Rameau irisé, le premier prix. Il est placé avec un équipier artiste martial du nom de Brute Lee, mais est vite éliminé de la compétition aux mains d'une jeune femme nommée Jade accompagant un vieil homme nommé Théo. Lorsque le héros gagne le tournoi avec Vince et que Jade est portée disparue, Érik vient avec le reste de l'équipe la chercher dans l'antre d'Arachtogon. Il est furieux quand Théo subtilise à nouveau le Rameau pour les attirer à Fordrasil.

Quêtes des orbes

Là-bas, il découvre la véritable identité de Jade et de Théo et assiste au rituel funéraire du royaume. Quand les hommes d'Hendrik retrouvent la trace de l'équipe, il réussit à s'en cacher. Plus tard, le héros et Jade rejoignent leurs compagnons, et tous reçoivent grâce au Rameau une vision des six orbes ouvrant le chemin vers l'Yggdrasil. Érik confie alors l'Orbe rouge à son partenaire, lui disant que sa quête est bien plus importante que ses propres plans. Il aide ensuite le reste de l'équipe à trouver les orbes restants, en commençant par aller demander l'ouverture des écluses de Puerto Valor et accéder à la haute mer.

A Tahitirea, après les évènements de l'EstranPélagie demande aux héros de lui ramener Kai, il se montre d'abord déterminé à trouver ce dernier le plus vite possible, mais profite finalement de la fête organisée en l'honneur de l'équipe pour sa victoire contre la tentapieuvre. Une fois la vérité autour de Kainoa, Kainui et Pélagie découverte, le royaume sous-marin de Nauticaa devient accessible.

Il a ensuite l'occasion d'explorer les Champs sauvages, qu'il confie n'avoir jamais vus même durant sa vie de banditisme.

La quête du dernier orbe le ramène, lui et l'équipe, à Sniflheim, mais la ville est prise dans les glaces ainsi que tous ses habitants.

Après la chute de l'Yggdrasil

Le jeune homme se réveille amnésique, se souvenant à peine de son nom et du fait qu'il doit accomplir une tâche importante. Il survit tant bien que mal et n'a pas mangé depuis trois jours lorsqu'il s'infiltre dans la cale de l'Étalon des Mers pour y voler de quoi se nourrir. Attirés par le bruit d'une caisse tombant au sol, ses anciens amis l'y trouvent, terrorisé. Lorsque le passager clandestin découvre qu'ils le connaissent, il les supplie de le laisser les accompagner, voyant là un bon moyen de retrouver ses souvenirs. Il promet de remplir diverses corvées en échange de la nourriture qu'il a prise. Théo lui dit que cela ne sera pas nécessaire, et Érik retrouve sa place dans l'équipe, bien qu'avec un hexagramme totalement vidé. Il mentionne plusieurs fois en discussion d'équipe vouloir rester avec le héros et se rappelle très vaguement de certains termes, comme "Éclairé".

Lorsque l'équipe arrive à Sniflheim pour se diriger vers Arboréa après avoir vaincu Salamandrin, la Sentinelle Spectrale qui a détruit Nauticaa, le jeune homme commence à se sentir mal sans pouvoir se l'expliquer, son coeur battant à tout rompre, à tel point que Théo le juge inapte à rester seul et lui demande de l'accompagner, lui et le héros, auprès de la reine Glalicia, qui les informe alors de l'épidémie de Fièvre de l'or qui sévit actuellement dans le royaume. Cette dernière nouvelle l'intrigue. En ressortant, du palais, l'équipe rencontre une vieille femme qui semble le reconnaître, mais cette dernière succombe à la Fièvre avant d'avoir pu lui révéler son identité. La vision de la transformation cause une soudaine et violente migraine à Érik, et un prêtre passant par là semble le reconnaître à son tour ; il les convie à l'église où il révèle son passé au jeune homme. Bouleversé par ce récit, ce dernier s'enfuit. Le héros vient le retrouver, mais à ce moment, un bateau rempli de squelettes en or débarque au port, causant la terreur chez les habitants et une nouvelle migraine à Érik, qui reste auprès du prêtre. Cependant, alors que les héros partent repousser les monstres, il est enlevé par ces derniers et embarqué de force, les mains liées dans le dos, sur leur navire, sous les yeux de ses camarades.

Il est ensuite jeté dans une cellule au repaire des Vikings, où ses amis finissent par venir le sauver, mais quelques-uns de ses souvenirs ont commencé à refaire surface, et il se dirige vers son ancien abri. Là, une racine d'Yggdrasil permet à l'équipe de découvrir son passé, et à la mémoire du jeune voleur d'être restaurée complètement. Il raconte de lui-même la suite de son histoire et s'excuse d'avoir été pénible durant son amnésie. Accompagné de ses amis, il se rend au Gyldenhall dans l'espoir de découvrir ce qui est arrivé à Mia. Quand il s'avère qu'elle est désormais Gyldora, la responsable de la Fièvre de l'or et de la transformation des Vikings, il tente sincèrement de s'excuser, mais sa soeur n'est pas convaincue et attaque les héros. Après sa défaite, son pouvoir devient hors de contrôle et commence à créer des lianes d'or venant frapper dans tous les sens. Érik décide alors à contrecoeur d'en finir avec Mia, mais, l'Éclairé s'interposant, le jeune homme aux cheveux bleus réalise qu'il doit tout de même essayer de la sauver. Il court alors vers elle pour la tirer hors de danger, malgré le fait que cette action commence à le transformer en or à son tour. Il a le temps d'étreindre sa soeur et de s'excuser une dernière fois avant d'être complètement converti. Mia commence à pleurer en voyant cela, et une de ses larmes détruit le collier, levant la malédiction. Érik récupère l'Orbe jaune qu'elle portait, et une fois retourné à Sniflheim, remercie le héros et décide de continuer à l'accompagner dans sa quête pour vaincre Mortégor.

L'équipe se rend ensuite à Arboréa, où ils retrouvent Séréna qui les sauve du dragon boréal, puis apprennent le sacrifice de Véronica, qui les affecte beaucoup. Érik, qui se chamaillait souvent avec elle, est très perturbé, et regrette qu'elle ait ainsi eu le dernier mot. Toutefois, le lendemain, le père Bénédictus appelle les héros et leur donne la flûte de Céto, qui leur permet de s'envoler sur Cétacéa et de rejoindre le Refuge céleste. Il y remarque une drôle de créature, cachée derrière un pilier, qui s'avère être le dernier des Veilleurs, décimés par Mortégor. Dans le temple, il apprend avec le reste de l'équipe par le biais des pousses d'Yggdrasil comment les anciens héros ont forgé l'épée de Lumière, et en déduit qu'ils doivent faire de même.

A compléter

Victoire contre Mortégor

Alors que les héros échappent à l'effondrement de la Forteresse de l'Effroi à dos de Cétacéa, il remarque une étrange lueur dans les environs d'Octogonia. Lors de la célébration se tenant quelques jours plus tard, il demande au héros s'il a bien emporté l'épée des Ombres avec lui. Plus tard, il lui indique ce qu'il a vu près d'Octogonia comme point de départ de nouvelles aventures.

A compléter

Lorsque la possibilité de remonter le temps, avec tous les risques et les pertes que cela implique, est expliquée par la sentinelle du Temps, il se montre partagé face au projet, disant que le héros devrait d'abord penser à lui-même avant de penser aux autres, mais finit par céder. Il lui ordonne finalement de réussir son voyage et de réussir à tous les sauver, et lui donne rendez-vous de l'autre côté.

Chronologie réécrite

Érik se trouve avec les autres à Arboréa où le héros réapparaît et fait un commentaire sur l'aspect repoussant de l'épée des Ombres. Il réagit dans la Forêt originelle comme lors de la première visite, mais remarque que quelque chose a changé dans le comportement de l'Éclairé, qu'il a l'air soudainement plus mature. Les évènements de l'Yggdrasil lui semblent légèrement familiers. Après la défaite de Jasper, il est très content d'être un invité d'honneur au château d'Héliodor alors qu'il y avait été prisonnier peu de temps auparavant. Durant le banquet qui s'y tient, il peut être trouvé discutant avec son ancien camarade Derek.

A compléter

Par la suite, il continue à suivre l'équipe dans les quêtes qu'il est possible d'entreprendre avant l'affrontement final.

En étant à Sniflheim, en discussion d'équipe, il voudra demander de l'aide au héros, avant de se raviser ; cependant, au repaire des Vikings, il réalise que le temps est venu d'affronter son passé. Lorsque l'équipe se rend à la porte de son ancien abri, il fait promettre à l'Éclairé de faire tout ce qui est en son pouvoir pour sauver la personne qui est à l'intérieur. Il lui raconte alors son enfance, les circonstances qui l'ont poussé à fuir, ainsi que la prophétie de l'Oracle, et lui demande d'essayer d'utiliser l'épée de Lumière pour libérer sa sœur. L'opération réussit, Érik s'excuse auprès de Mia, qui lui pardonne. Voyant que la dernière partie de la prophétie est ainsi accomplie, le jeune homme aux cheveux bleus remercie son ami et lui promet de le suivre jusqu'au bout. Il se voit également demander par sa sœur de l'emmener à la chasse aux trésors lorsqu'il aura terminé.

A compléter

Dans la version Switch, une option lui permettant de continuer à vivre auprès de l'Éclairé est prévue.

Autres apparitions

Dragon Quest Rivals

La carte d'Érik dans Dragon Quest Rivals

Érik possède une carte de type "unit" de rareté ★★★ à son nom dans le jeu Dragon Quest Rivals. Elle est de vocation commune, son coût en PM est de 4, elle possède 4 PV et a une puissance d'attaque de 3. Quand elle est jouée par quelqu'un, le leader vole l'arme équipée de son adversaire et l'ajoute à sa main.

Dragon Quest Scan Battlers

Érik est apparu lors de l'édition spéciale 1 sortie le 19 juillet 2018 aux côtés du héros de Dragon Quest XI et d'autres éléments sur le thème de ce jeu. Une carte spéciale représentant son aptitude Aspi-PV a été publiée (sous le code S01-002) et peut être scannée pour jouer. Le 20 septembre 2018, lors de l'édition spéciale 2, principalement centrée sur Dragon Quest IX, une autre carte, représentant la Fureur du faucon (combo d'équipe avec le héros), est parue (code S02-004).

Notes

  • Érik est le second membre d'équipe gaucher de la saga, après Angelo.
  • Son âge n'est pas mentionné dans le jeu, mais selon sa description dans la commande de Yūji Horī à Akira Toriyama pour son design, il a 19 ans.
  • Sa coiffure (bien que la teinte de bleu soit différente) et le fait qu'il porte des anneaux dorés aux oreilles rappellent le héros de Dragon Quest VI.