César

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César

Lieu de résidence Dunis
Famille Dunis Ier (ancêtre)
Activité Prince de Dunis

Le prince César (ツェザール Tsezāru) est un personnage jouable de Dragon Quest Heroes II. Ami d'enfance de Lazare et Thérésa, il part en quête de vengeance quand son père, le roi de Dunis, est tué.

Caractéristiques

César se bat à l'épée longue à l'aide d'attaques élémentaires et magiques.

Il apprend les sorts et aptitudes suivants à l'aide des points de compétence :

Nom Description Coût Conditions
Bang Élimine les ennemis qui vous font face avec une forte explosion. 3
-
Superbang Élimine les ennemis dans le secteur avec une énorme explosion. 9 Bang
Atteindre le niv. 12
Mégabang Élimine les ennemis sur un énorme périmètre avec une explosion incroyable. 15 Superbang
Atteindre le niv. 24
Barrière de corail Invoque un torrent déchaîné, qui entraîne les ennemis qui vous font face. 6
-
Propulsort Brusque éruption de force magique qui projette en l'air les ennemis devant vous. 5
-
Force élémentaire Les enchantements élémentaires des lames durent un petit peu plus longtemps. 12 Atteindre le niv. 20

Il peut apprendre les attributs suivants :

Nom Description Coût Conditions
Maximum PV +10 Augmente le maximum de PV de 10. 3
-
Maximum PV +10 Augmente le maximum de PV de 10. 3 Atteindre le niv. 12
Maximum PV +10 Augmente le maximum de PV de 10. 6 Atteindre le niv. 20
Maximum PV +10 Augmente le maximum de PV de 10. 7 Atteindre le niv. 28
Maximum PV +10 Augmente le maximum de PV de 10. 8 Atteindre le niv. 36
PM max. +3 Augmente le maximum de PM de 3. 3
-
PM max. +3 Augmente le maximum de PM de 3. 3 Atteindre le niv. 12
PM max. +3 Augmente le maximum de PM de 3. 6 Atteindre le niv. 20
PM max. +3 Augmente le maximum de PM de 3. 7 Atteindre le niv. 28
PM max. +3 Augmente le maximum de PM de 3. 8 Atteindre le niv. 36
Force +5 Augmente la force de 5 points. 3
-
Force +5 Augmente la force de 5 points. 3 Atteindre le niv. 12
Force +5 Augmente la force de 5 points. 6 Atteindre le niv. 20
Force +5 Augmente la force de 5 points. 7 Atteindre le niv. 28
Force +5 Augmente la force de 5 points. 8 Atteindre le niv. 36
Vitalité +5 Augmente la vitalité de 5 points. 3
-
Vitalité +5 Augmente la vitalité de 5 points. 3 Atteindre le niv. 12
Vitalité +5 Augmente la vitalité de 5 points. 6 Atteindre le niv. 20
Vitalité +5 Augmente la vitalité de 5 points. 7 Atteindre le niv. 28
Vitalité +5 Augmente la vitalité de 5 points. 8 Atteindre le niv. 36
Sagesse +5 Augmente la sagesse de 5 points. 3
-
Sagesse +5 Augmente la sagesse de 5 points. 3 Atteindre le niv. 12
Sagesse +5 Augmente la sagesse de 5 points. 6 Atteindre le niv. 20
Adresse +10 Augmente l'adresse de 10 points. 3
-
Adresse +10 Augmente l'adresse de 10 points. 3 Atteindre le niv. 12
Adresse +10 Augmente l'adresse de 10 points. 6 Atteindre le niv. 20
Adresse +10 Augmente l'adresse de 10 points. 7 Atteindre le niv. 28
Adresse +10 Augmente l'adresse de 10 points. 8 Atteindre le niv. 36
Fentaille étendue Augmente la zone d'action de la Fentaille. 8 Atteindre le niv. 20
Enchantement puissant Augmente la durée des enchantements élémentaires sur les armes. 8 Atteindre le niv. 20
Résistance au sorts +10% Réduit de 10% les dégâts infligés par les sorts des ennemis. 5
-
Exquise esquive Augmente beaucoup la période d'invincibilité après une esquive réussie. 15 Atteindre le niv. 20
Magéco Permet de lancer 5% des sorts et aptitudes sans utiliser de PM. 6 Atteindre le niv. 20
Surextension de tension Allonge la durée de la haute tension de 4 secondes. 7 Atteindre le niv. 20
Blocage boosté Augmente légèrement l'efficacité du blocage. 5
-
Double esquive Augmente un peu la période d'invincibilité après une esquive réussie. 5
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Tensiomaître Favorise l'accroissement de la tension de façon significative. 5 Atteindre le niv. 20
Extension de tension Allonge la durée de la haute tension de 2 secondes. 3
-
Gain de tension accru si fébrile Permet de gagner plus rapidement de la tension quand le personnage est fébrile. 5
-
Bonus attaque et défense prolongées Prolonge la durée des effets qui augmentent la défense ou la puissance d'attaque. 10
-

Histoire

César grandit à Dunis et étudie avec Lazare et Thérésa pendant de nombreuses années à l'Académie de la ville.

Un jour, il aperçoit le roi de Nautys s'enfuir de la chambre de son père, et retrouve ce dernier mort. Alors que la gestion de la ville est confiée à sa mère, il part avec un bataillon d'hommes et de monstres et attaque Nautys. L'assaut est repoussé, et César décide de battre en retraite. Après plusieurs escarmouches en territoire dunisien, entre les armées de Nautys et des représentants d'Accordia, d'une part, et les forces de Dunis d'autre part, une équipe d'aventuriers le confronte près des pyramides, parmi lesquels ses vieux amis Lazare et Thérésa.

Vaincu, César est capturé et amené devant le Haut Roi d'Accordia. Il accuse alors le roi de Nautys du meurtre de son père, et sort de son habit une plume similaire à celle de la coiffe du roi pour le prouver. Cependant, ce dernier a un alibi : sa présence au banquet anniversaire de la fondation de Nautys, que le Haut Roi d'Acordia peut attester. Réalisant son erreur et les conséquences désastreuses de ses actions, César offre sa vie en châtiment, mais devant les protestations de ses amis et le plaidoyer du roi de Nautys, le Haut Roi lui ordonne à la place de se joindre aux héros et de découvrir les vrais assassins de son père. Ingénia étant le lieu d'où les plumes de la coiffe du souverain proviennent, et ses habitants magiciens maîtrisant pour certains le sort Morph, l'équipe décide d'y poursuivre son enquête.