Héros (Dragon Quest Monsters: Joker 3)

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Le héros de Dragon Quest Monsters: Joker 3 est un jeune homme amnésique vivant au Paradis, son monde s'effondre quand une jeune femme mystérieuse lui apprend que ce qui l'entoure est une illusion. Invité à rejoindre la Résistance contre Mother, une IA corrompue et le DarkMaster, il devient le dernier espoir d'un monde brisé, seul capable de ramener l'ordre et la paix aux humains et aux monstres.

Héros (Dragon Quest Monsters: Joker 3)

Lieu de résidence ODM
Famille Anses (frère de l'original)
Frère d'Anses (original)
Activité Dresseur de monstre

Caractéristiques[modifier]

Personnalité[modifier]

Apparence[modifier]

Le héros porte un jean bleu et des chaussures montantes jaunes. Il porte également un t-shirt noir à manche courte par-dessus un blanc à manches longues. Comme les héros des deux Monsters Joker précédents, il arbore un foulard rouge autour du coup, mais le porte de telle sorte que le nœud soit derrière son cou. Celui-ci ne porte pas d'anneau de dresseur, mais un appareil semblable à des écouteurs, qui lui permettent de scanner le paysage alentour. Ses cheveux, blancs sont également ébouriffés et tirés en arrière.

En combat[modifier]

Propre à la série des Monsters le Héros ne combat directement, mais via intermédiaire de ses monstres qu'il dirige au combat. Il peut ainsi leur commander quoi faire, ou les laisser agir à leur guise, après avoir leur avoir donnés des comportements spécifiques (sans pitié, agir avec sagesse, soin avant tout, pas de magie...). Il aura également la possibilité d'utiliser des objets pour aider ses monstres s'ils en ont besoin, ou pour amadouer les monstres adverses afin de les dresser plus facilement.

  • Particularité propre au troisième opus, le Héros aura la possibilité de chevaucher ses monstres en combat leur accordant un bonus de statistique non négligeable.

Sorts et aptitudes[modifier]

Au cours de l'aventure, le Héros apprendra un seul sort, le Zoom, qui lui permet de se téléporter dans les zones précédemment explorées, s'il y a activé un certain mécanisme. Son sortilège de téléportation lui permet de se téléporter peu importe où il se trouve, qu'il soit dehors ou dans des bâtiments.

En plus de ces sorts, le Héros à la possibilité de dresser presque n'importe quel monstre sauvage. Pour cela, il commandera à ses monstres de faire une représentation de leur force afin d’impressionner le monstre adverse. Ce dressage, appeler Scout, est le seul moyen pour le Héros de récupérer de nouveaux monstres.

  • Les monstres Break, des monstres corrompus, infusés au Ténérium, sont impossibles à dresser jusqu'à un stade avancé du jeu.

Il pourra également jeter de la nourriture aux monstres pour les amadouer (concept tiré des premiers Monsters, sortis sur GameBoy).

Histoire[modifier]

Prologue[modifier]

L'histoire prend place alors que le Héros est réveillé par Sancho, son robot domestique. Celui-ci le prévient que son petit-déjeuné est prêt. Après l'avoir avalé, le Héros ira se promener dans le jardin du Paradis. Un coup d’œil alentour lui permet de voir la maison dans laquelle il vit, ainsi que le seul chemin visible. L'empruntant pour se promener, il rentre dans une grotte et trouve un petit appareil écrasé sur le sol. L'appareil, une sphère métallique, s'ouvre et dévoile un scanner portatif qui se met à émettre une onde ainsi qu'un message.

Le Héros, intrigué, place le Réacteur sur ses oreilles (le réacteur ressemblant vaguement à des écouteurs) et un la voix d'une jeune femme se fait entendre. Sancho arrive alors à toute vitesse, et insiste pour qu'il dépose le réacteur au sol immédiatement et qu'il n'écoute pas ce que raconte la jeune femme, prétextant qu'elle est mauvaise et un danger à la quiétude du Paradis. Sancho se transforme alors en un robot de combat mais est facilement défait par un sort de foudre jeté par la demoiselle, qui invite le Héros à quitter la grotte avec elle.

La jeune femme active alors le réacteur du Héros, et lui permet de voir alors la véritable apparence de l'endroit où il se trouve : le Paradis n'était qu'une illusion doublé d'une prison. La jeune femme prévient le Héros que dès lors qu'ils quitteront la grotte où ils se trouvent elle disparaîtra, mais qu'ils se reverront. Elle l'intime ainsi d'explorer le monde à la recherche de ses souvenirs, afin qu'un jour il puisse se souvenir de qui il est, de l'identité de la jeune femme, et de ce qu'ils faisaient jusqu'à ce qu'il ne perde la mémoire.

Première île : Les Prairies silencieuses[modifier]

Tout juste sortie de la grotte, le Héros tombe nez-à-nez avec deux monstres. Par chance, l'un d'eux parle, un Nochoro appelé Nochorin se montre amicale, tandis que le deuxième, un chagriffeur, se prend d'affection pour lui. Nochorin remarque alors l'appareil que le Héros porte, et lui demande avec excitation s'il est un Dresseur de Monstre. Il invite le Héros à utiliser le chagriffeur pour affronter un groupe de Gluant afin d'en apprivoiser un et vérifier s'il est en mesure de l'aider.

Après avoir dressé un gluant, Nochorin sautille de joie. Il explique alors au Héros que son village est constamment persécuté par Boshock, un Orc corrompue au Ténérium, et que ce dernier s'apprête à engloutir ses amis. Afin de l'aider dans sa quête, Nochorin lui propose de l'initier à l'usage de son réacteur. Il lui demande ainsi de lancer un scan du village des Nochoro afin qu'il puisse retrouver les quelques habitants à avoir échappé au raid de Boshock en se cachant. En effet, l'un de ces habitants, Ace, est un as du bricolage et serait a même de l'aider à l'avenir.

Un rapide coup de scan plus tard, Ace synchronise son propre réacteur à celui du Héros, afin qu'ils puissent communiquer comme bon leur semble. Nochorin indique alors la position du repaire de Boshock sur la carte, et souhaite bonne chance au Héros qui se met en route immédiatement. Il arrive très vite au Donjon du glouton, le repaire de l'Orc corrompue. Ace appel le Héros pour lui dire qu'il devrait y avoir un panneau quelque part pour faire descendre la cage dans laquelle se trouve les habitants enlevés. Le Héros scan la pièce, et trouve rapidement la-dite console, qu'il active, faisant redescendre la cage et libérant ainsi les villageois.

Tandis que le Roi des Nochoro remercie le Héros de les avoir sauvé, Boshock fait irruption. Fulminant de voir son dîner se faire la malle, il remarque le réacteur sur la tête du Héros. Surprit car il croyait avoir dévoré tous les résistants de l'île, il se console en se disant que le Héros fera un bon amuse-gueule. Malheureusement pour lui, l'équipe de monstre du Héros s'avère trop forte, et il ne fait pas long feu.

Une fois le monstre vaincu, tous les habitants se rendent au village pour fêter leur liberté. Le Héros en profite pour faire la connaissance du reste des habitants : la Reine des Nochoro, Jack, le conseiller du roi et tous les autres. Le roi donner la possibilité au Héros d'emprunter le Monolithe situé au-dessus de son trône, dans une cavité de l'arbre géant du village. Là, il pourra amélioré ses capacités de dresseurs de monstre, ce qu'il fera immédiatement.

Une fois revenu de son entraînement, et avec la capacité de chevaucher ses monstres, le roi demandera au personnage principal de lui ramener un des taurapace qui vivent derrière le donjon du glouton. Le Héros s'exécute et lui en ramène un. Le roi s'exclame alors qu'avec ce monstre, capable de voleter sur de courte distance, il pourra aider la tribut Nochoro à franchir un faussé en leur faisant un pont improvisé. Le roi explique qu'en effet, cela fait longtemps que les Nochoro n'ont plus de contact avec les humains de l'île voisine et qu'avec Boshock dans les parages ils ne pouvaient pas s'enfuir sans risque. Mais maintenant que le glouton n'est plus, ils peuvent tous se rendre sans crainte à la recherche des humains.

Le village entier se met en route, et grâce à l'aide du Héros parviennent à atteindre le dispositif de transport reliant cette île à la Citée Déchue, dernier endroits connus des Nochoro à abriter des humains.

Deuxième île : La Citée déchue[modifier]

Le Héros arrive sur place après les Nochoro qui l'attendent tous un peu plus loin. Les rejoignant vite, il découvre une île parsemée de buildings et autres structures futuristes en ruine. Le Roi annonce au Héros qu'il n'a pas l'impression que les humains se trouvent encore sur cette île, mais décide de guider son peuple vers ce le bâtiment au centre de l'île, l'ancien bastion de la Résistance. Nochorin conseille à son ami humain de lancer un scan de la ville pour identifier les bâtiments intéressants. Le réacteur lui indique que le bâtiment au centre semble avoir été le cœur de l'OMS il y a longtemps.

Avançant vers le centre, les Nochoro tombent sur une porte mécanique impossible à ouvrir. En effet, le courant électrique qui devait permettre d'ouvrir ces portes gigantesques a cessé de fonctionner depuis longtemps. Le roi demande au Héros de leur porter assistance une nouvelle fois et d'aller à la centrale électrique à l'ouest de la ville pour remettre le courant. Ace le guidera à distance encore une fois, ses connaissances en ingénierie lui permettant d'être de bon conseil.

Le Héros se rend sur place, activant les pierres qui lui permettront de se téléporter quand il en trouve, et arrive devant la centrale. Ace lui explique qu'il devra activer les deux batteries de secours présentes dans la centrale avant de booter la console principale. Une fois fait, le courant revient dans toute la ville qui se retrouve illuminée. Le Héros rejoint les Nochoro qui l'attendaient pour rentrer, et ils découvrent tous ensemble une installation gigantesque mais vide de monde. Le roi décide de faire s'installer son peuple en ces lieux, en attendant le retour des humains.

Ace prévient alors le Héros qu'il a découvert une machine extraordinaire, permettant de fusionner deux monstres afin d'en obtenir un plus fort. Le roi autorise son utilisation, à condition que le Héros s'occupe en premier lieu d'aller enquêter avec Ace la provenance des secousses qui ébranlent le bâtiment tout entier. Activant les ascenseurs pour atteindre le 30ème étage, le Héros et Ace partent explorer les niveaux supérieurs et finissent par tomber sur la cause des secousses : le module de gravité de l'île fait des siennes, et se trouve derrière une machine à exterminer, qui se réveille en détectant la présence d'intrus.

Après avoir détruit la machine belliqueuse, Ace peut enfin s'occuper de réparer le module de gravité. Le Héros voit alors apparaître un hologramme de la jeune femme mystérieuse l'ayant tiré du Paradis. Elle lui fait alors visionner un souvenir censé réveiller sa mémoire. Le Héros se voit avec d'autres membres de la Résistance, incluant la jeune femme mystérieuse, un enfant et d'autres adultes, acculés par des monstres. Un Gryphon dressé vient à leur aide, et ils peuvent s'échapper. Le Héros entend le nom de celui qu'il pense être : Anses. Le souvenir s'arrête, laissant le Héros et Ace, paniqué par ce qu'il a vu. L'hologramme conseille ensuite au Héros de retrouver Lucia, la leader de la Résistance, qui devrait pouvoir lui fournir plus d'explication. Redescendant au rez-de-chaussée pour prévenir le roi que tout est rentré dans l'ordre, le Héros se voit comme promis autorisé à fusionner ses monstres.

Nochorin explique au Héros qu'il peut désormais se rendre sur la prochaine île, car le module de gravité à permit de rapprocher la Citée Déchue de celle-ci. Après avoir dit au-revoir aux Nochoro, le Héros part en direction du Parc Néon, le dernier endroit où Lucia aurait été vu.

Troisième île : La Route des esprits[modifier]

En arrivant sur la troisième île, le héros n'a pas d'autre choix que de passer par la ville devant lui, le Parc Néon. Il apprend très vite que cette ville, tenue par des monstres amicaux, est hantée par un esprit qui terrorise les habitants. En scannant les rues grâce à son réacteur il trouve rapidement le fantôme en question. Ce dernier lui dit qu'il n'a pas eu d'autre choix que de venir en ville, car l'église et le cimetière où lui et les autres fantômes rôdent en général est depuis peu occupé par un monstre du nom de Bundold.

Promettant de libérer l'église du monstre invasif, le héros quitte la ville et se retrouve sur la route des esprits un cimetière gigantesque jonché de bouts de bâtiments à néon encore allumés et de lampadaires. Le fantôme lui avait parlé de l'église gardé par une triple porte. Afin d'y entrer, il devait d'abord trouver les trois clefs, chacune gardées par un suivant de Bundold.

En explorant le cimetière, il fini par trouver chacun des trois sbires qui ne lui pause aucun problème majeur. Une fois les trois clefs en sa possession, le héros se dirige alors vers le manoir, dans le Jardin des morts-vivants. Là un autre fantôme le met en garde des monstres qui rôdent à l'intérieur et qui répondent aux ordres de Bundold. Ouvrant chacune des trois portes, le héros pénètre l'édifice et se retrouve avec une énigme à résoudre pour pouvoir continuer son chemin dans les profondeurs de l'église.

Visitant les salles de l'édifice, il rencontre un troisième fantôme qui a décidé de rester dans les lieux malgré le danger. Il lui apprend que cet endroit était autrefois un bastion de la Résistance, comme en témoigne les livres des étagères présentes. Passant les livres en revu, il met la main sur une note laissée par un membre il y a longtemps expliquant le mécanisme des statues. Fort de cet indice, il parvient à ouvrir le passage vers le sous-sol de l'élise.

En arrivant dans les galeries souterraines que forme le sous-sol le héros se retrouve avec une deuxième énigme à résoudre avant de pouvoir aller défaire l'occupant des lieux. Fouillant d'autres étagères remplies de livres à sa disposition il arrive à déchiffrer le mécanisme et résout une nouvelle fois l'énigme. Une porte s'ouvre, dévoilant Bundold, un mort vivant encore plus corrompue au Ténérium que Boshock. Bundold se tourne vers le héros sitôt que ce dernier entre dans la pièce désormais ouverte, et affiche une mine surprise, demandant à Anses comment il peut encore être en vie. Bundold décide alors de rectifier cette erreur et entame le combat mais est vaincu.

Après avoir défait le mort-vivant corrompue, Lenate apparut au héros et lui montre un autre enregistrement de souvenir dont le héros ne se souvient pas. Elle indiquera ensuite au héros le réacteur brisé sur une table, avant de lui demander de récupérer les données qui y sont stockées afin de pouvoir activer l'ordinateur présent dans la pièce. Une fois fait, elle ouvre le portail permettant au héros de se rendre sur l'île suivante. En feuilletant les livres disponibles dans la pièce, le héros apprend que l'église est tombée après une suite d'attaque de monstre en provenance la Bastille de Fernoir.

Quatrième Île : La Toundra lugubre[modifier]

Arrivant sur une nouvelle zone couverte de glace le héros se dirige immédiatement vers le tunnel qui se trouve face à lui. En scannant la zone devant lui, le héros découvre le chemin menant vers le Parc Polaire, le seule village de l'île ainsi qu'une navette spatiale écrasée dans la glace. Se dirigeant dans le village, le héros rencontrera Toto le leader, et en apprendra un peu sur l'histoire de cette région, région en crise depuis le départ de Lucia et la mort du leader opposé de Toto, Silver.

Le village, séparée en deux par un mur de glace, voit s'affronter la partie Est et Ouest depuis quelques temps maintenant. Yetas, le leader remplaçant Silver incite ses hommes a se montrer agressif, blâmant Toto pour la mort de leur ancien chef.

Toto demande alors au héros d'aller parler au nouveau leader, afin d'atténuer le conflit. Il lui indique que pour accéder à l'autre partie de l'île il est nécessaire de passer par des tunnels sous-marins. Le héros se dirige donc vers l'ouest en direction du monolithe. Passant les épreuves avec brio, le héros s'en retourne vers le lac et plonge immédiatement sous l'eau.

Après avoir traversé les nombreuses galeries subaquatiques le héros finit par atteindre la partie est du Parc Polaire, et Yetas. Il apprend au passage que Lucia travaillait à la création d'une "arme ultime" avec Toto et Silver par le passé. Yetas demande alors à ses forces de lancer une offensive vers l'autre côté du village afin d'éliminer Toto. En se rendant de l'autre côté du village, le héros assiste à une rixe sans merci entre les deux groupes de monstres.

Toto étant aux mains avec Yetas, il demande au héros d'aller enquêter la tombe de Silver après avoir compris que quelque chose n'allait pas avec le nouveau chef. Se téléportant immédiatement, il explore le cercueil de glace de Silver, et se rend compte d'un bruit qui en sort. Le héros aide alors Silver à en sortir. Blessé, ce dernier a été laissé pour mort par Yetas. Enquêtant encore un peu dans le cimetière, les deux découvrent qu'en réalité, Yetas est mort, piégé dans la glace.

Silver demande au héros de se rendre face à Toto, ce dernier étant en danger face à un ennemi qui se fait seulement passer pour Yetas. Se téléportant à nouveau, le faux Yetas se dévoile aux autres.

Répondant au nom d'Azamook, ce monstre corrompue au ténérium a organisé l'affrontement pour pouvoir s'approprier le secret de l'arme ultime sur laquelle Lucia travaillait. Il se téléporte alors vers la navette spatiale écrasé au sud. Une trêve est signée entre les deux villages, tandis que les héros se rend sur place pour arrêter Azamook.

Un coup de scanner plus tard, le héros découvre le nom véritable de l'arche de métal : Star Dragon 1, un vaisseau capable de traverser la galaxie avec aisance. Après avoir traversé les dédales à moitié englouti, le héros arrive au laboratoire où Lucia travaillait sur son expérience. Azamook, déjà sur place, est en proie à une déception intense. L'arme s'avère en réalité être une graine d'arbre résistant aux températures extrêmes.

Azamook décide de passer sa colère sur le héros qui se débarrasse rapidement de lui. Il retourne ensuite prévenir Silver et Toto de la fin de l'ennemi ainsi que des recherches de Lucia, avant de partir vers la prochaine île.

Cinquième Île : La Bastille de Fernoir[modifier]

En arrivant sur cette nouvelle île, le héros foncera se protéger de la tempête de sable perpétuelle. En pénétrant la Bastille, le héros rencontre un grand nombre de monstres vivants dans la peur d'Itaburu. Ce Golem corrompu au Ténérium demande en effet des sacrifices réguliers. Le héros arrive le jour où un nouveau sacrifice doit justement lui être livré. En parlant aux monstres, il apprend que Lucia a volontairement prit la place du dernier sacrifice pour pouvoir infiltrer le cœur de Bastille. N'ayant pas d'autre choix pour rentrer à l'intérieur non plus, et pour pouvoir sauver le jeune Spike head qui devait être livrer au bourreau. La mère du monstre aide ce dernier à enfiler un costume lui donnant l'apparence d'un Needleman.

Itaburu vient alors chercher son sacrifice, qui est emmener derrière d'immenses portes et jeté dans une cellule de prison. Le héros, toujours déguisé, part explorer la cellule située à côté de la sienne grâce à un trou dans le mur. Là un monstre lui explique que le but de la prison est de transformer les monstres grâce au ténérium. Cette véritable usine à monstre corrompue produit le gros des monstres aux ordres du Dark Master.

Feignant de vouloir rejoindre les rangs de ses ennemis, le héros rejoint une patrouille et explore ainsi les environs. [... à compléter]

Sixième Île : Le Volcan ardent[modifier]

L'île du volcan ardent n’abritant qu'un seul village, le Parc Magma, le héros s'y rend immédiatement. Sur place il rencontre l'ancien du village, un sorcimol, qui lui présente son compagnon de toujours, Birdie, un gryphon avec qui le héros, que tout le monde appel Anses, a semble-t-il déjoué la mort de nombreuses fois. Voyant que le héros ne se souvient pas de lui, Birdie décide de faire passer un test à "Anses" afin de lui faire se souvenir de la manière de voler sur le dos de ses monstres, ce qui devrait, selon lui, lui rafraîchir la mémoire à coup sûr.

Suivant le gryphon jusqu'au sommet du volcan, le héros pénètre le sanctuaire pour gagner la nouvelle aptitude. Passant les épreuves avec brio, il en ressort capable de fendre les cieux sur le dos de certains de ses monstres. Le Gryphon en profite pour lui faire rejoindre l'entrée secrète de la base de la résistance présente sur l'île. Une fois devant l'entrée cependant, un Mécadragon corrompu au ténérium fait son apparition, avec la ferme intention d'éliminer Anses une bonne fois pour toute.

Après s'être débarrassé de la menace mécanique,le héros et Birdie pénètrent par l'entrée secrète dans la montagne voisine au volcan. Là, à travers les coulés de lave et les monstres, le héros finit par trouver l'entrée d'un laboratoire où Birdie n'est encore jamais allé. Décidé d'y aller ensemble, ils découvrent avec stupeur une salle remplie de capsules contenant des corps en animation suspendus, ainsi qu'au centre, une capsule contenant le corps d'un enfant, celui que le héros voyait accompagner son sosie dans les souvenirs que Lenate lui faisait voir souvent.

Cette dernière, présente dans la pièce, explique alors au héros qu'il est un clone de l'enfant, qui se trouve être le petit frère du véritable Anses. Ce dernier, mort depuis longtemps ne pouvait être cloné. Pour faire vivre son héritage et donner à la Résistance un champion pour combattre les monstres corrompues, il avait alors donné son corps, placé en animation suspendu. Une batterie de clone qui se firent insufflé la psyché d'Anses virent alors le jour, et, les uns après les autres, partirent combattre les ordres de monstres.

Lenate fait alors regarder une vidéo au héros, un message qu'Anses a pré-enregistré avant sa mort. Dans ce dernier, il fait comprendre au héros que le sort qui l'attend n'est pas définit, et qu'il a le droit de prendre ses propres décisions, y comprit celle de ne plus combattre. Lenate demande au héros ce qu'il compte faire, et ce dernier lui répond qu'il entend bien mener le combat jusqu'au bout. Heureuse de cette réponse, Lenate explique au héros comment se rendre sur la prochaine étape de leur lutte, le Noyau.

Se rendant au sommet du volcan, Lenate active une machine qui permet au héros et à elle de se rendre avec fracas dans le Noyau, afin d'enfin mettre fin au conflit. Ils partent donc, après que Birdie ait décidé de resté dans la salle des clones, pour veiller sur eux autant que pour pouvoir réfléchir à toutes les informations qui lui ont été donnés.

Septième Île : Le Noyau[modifier]

Lenate et le héros débarquent dans le noyau avec fracas. Là, de nombreux monstres corrompus au ténérium les attendent, prêt à frenner leur progression. Snapped-off Snapped Almighty

le Point zéro[modifier]

Attihocc dieu du vent Hoakari déesse du feu Wadatsumi dieu de l'eau

Snapped Dragon Jormungandros

Contenu Professionnel[modifier]

Contrairement à la fin de la version classique de l'aventure, dans la version Professionnelle, la capsule percute un objet apparu de nulle part. De cet objet sort Tycho, une Pipit cherchant les Bêtes Sacrés, autrement appelées Incarnus. Tycho demande alors au héros de l’aider à retrouver le Miroir de Râ, afin de rendre son apparence véritable au monde brisé, et ainsi peut-être trouver les Incarnus, qui ont disparu.

Retrouver les Incarnus[modifier]

Patience accompagne le héros et Tycho dans le monde des bêtes, un lieu où vivent des monstres titanesques. Dans le village des Incarnus, vide à l’exception de quelques Incarnus en forme de grenouille bleue et verte, le héros apprend que cinq années auparavant, la porte du monde des démons s’est ouverte, libérant un flot de démon que Joker et Jester, les deux rois jumeaux Incarnus ont affronté, avant qu’ils ne disparaissent tous, monstres comme Incarnus. Le héros parvient à récupérer le miroir, mais ce dernier n’a pas tous regagné l’intégralité de ses propriétés. Patience suggère alors de l’apporter à Ace, qui devrait pouvoir utiliser ses talents d’informaticien pour arranger ça.

En arrivant dans le bâtiment où vivent les Nochoros, le héros et Aroma se rendent compte que la plupart des habitants ne sont pas là. Ace leur explique qu’ils sont tous monté observer une pluie d’étoile filante, et invite les deux humains à les rejoindre pendant qu’il s’occupe de voir ce qu’il peut faire avec le miroir.

Ace rejoint les deux humains rapidement, et tend un nouveau module pour le scanner du héros et de Patience. Cette dernière l’essaye immédiatement et remarque que le scanner réagit à Ace. Curieux, ce dernier demande à Patience d’utiliser la nouvelle fonctionnalité, qui rend sa véritable apparence à Atoukaro. Les deux amis se rendent compte que tous les Nochoros réagissent au scanner. Scannant les autres membres de l’espèce, Atoutrèfle (Jack) puis Atoukeur (la reine des Nochoros) retrouvent leurs apparences. Le héros scan alors le roi, qui n’est en réalité autre que le roi démon Maduraja. Ce dernier remercie le héros pour lui avoir rendu sa véritable forme, mais constate que tous ses pouvoirs ne sont pas encore revenus, se rendant donc dans son royaume démoniaque.

Les trois Incarnus libérés demandent au héros de retrouver le dernier d’entre eux, Atoupik, afin qu’ils puissent reprendre le véritable forme combinée, Joker. A la surprise de tous, Nocholin, qui accompagnait le héros depuis le début de l’aventure (dans la version professionnal) ne semble pas réagir à au scan. Après avoir scanné tous les autres Nocholo du bâtiment, le héros se met à explorer l’île et trouve un Nocholo prisonnier dans un rocher. Le scan ne marchant pas à cause de la pierre, le héros, toujours accompagné de Tycho, se fait interpeller par une autre Pipit, Kukuri. Cette dernière était partie à la recherche de Tycho pour voir si elle avait besoin d’aide. Kukuri demande alors l’aide de celui qui l’accompagne, « l’épéiste le plus fort au monde », Leokid.

Leokid ne fait qu’une bouchée du roc qui emprisonnait le Nocholo. Le Héros peut alors le scanner, dévoilant un Incarnus faisant parti de Jester, Gao Gaia. Leokid, ravis d’avoir pu rendre la pareil au héros qui lui rappelait un ancien Maître Monstre, s’en alla alors en courant, suivit de Kukuri. Nocholin eu un flash, voyant Atoupik aux côtés de Leokid et d’un autre jeune homme, sans savoir de quoi il s’agissait. En parcourant d’autres îles, le héros et Nocholin libèrent d’autres Incarnus faisant parti de Jester, Empereur Acre et Impératrice Freisha. Patience les appels alors et leur demande de revenir à la base. Les Nocholo désormais revenu à leurs formes d’Incarnus, Tycho a fait venir des humains d’un autre monde et d’une autre époque dans leur présent. Patience prévient ensuite le héros qu’elle a détecté une activité avec son scanner sur la prairie paisible, qui réagissait au Miroir de Râ.

Sur place, et accompagné de Tycho à nouveau, ils voient un Nocholo se faire avaler par un Vercule corrompue. Une fois le monstre vaincu, le Nocholo en sort, et une fois scanné il révèle sa véritable forme, celle d’Empereur Windio, la dernière partie de Jester. Il présente ses excuses au héros, car c’est la malveillance du Dr Belote, que Joker aurait dû vaincre des siècles auparavant, qui a causé la situation actuelle. Joker étant alors trop bon, il n’élimina pas complètement Belotte, ce qui permit à ce dernier de survivre.

Retrouver Atoupik[modifier]

De retour à la base, les quatre Incarnus libérés reprennent leur forme d’origine et reforment ainsi Jester, l’un des rois des Incarnus. Atoutrèfle, ravis de voir son frère revenu à sa véritable apparence, se demande pourquoi Atoupik n’est pas retrouvable. Jester annonce alors que Nocholin est Atoupik, mais que les dégâts que Joker a reçu lors du combat contre l’armée des démons à « blessé » son cœur, et que tant que ce dernier n’aura pas retrouvé sa vaillance, il ne pourra pas regagner sa véritable forme. Nocholin, comprenant qu’il doit compléter sa mémoire pour réparer son cœur, demande au héros de l’accompagner. Par chance, le héros avait déjà trouvé le cœur de Joker, peu avant son combat contre Snapped-almighty, la corne de Joker. En scannant la corne, Patience annonce au héros où se rendre : la bastille de fernoir, et au volcan ardent. L’armée des démons approchant, Jester part devant pour les ralentir, demandant au héros et Nocholin de faire au plus vite.

Au volcan ardent, le héros trouve un scooter des mers ce qui ravive les souvenirs de Nocholin. Ce dernier se souvient de Patience, à l’époque où elle voulait le capturer, puis de Belotte, qui l’avait corrompu un temps avec une sphère de ténérium. A la forteresse de fernoir, ils trouvent une hélice appartenant à un dirigeable, ce qui éveille à nouveau les souvenirs du Nocholo. Il se souvient de quand il était Atoupik et de sa rencontre avec les Pipits.

Fort de ces souvenirs, le héros accompagne Nocholin au village des Incarnus. Là, sur un autel, se trouve un trésor, et au milieu, un anneau de dresseur. La vue de l’anneau éveille ses souvenirs les plus anciens. Il se revoit sous la forme d’un Apik, remerciant le Maître Monstre qui venait de le sauver de Patience, puis un souvenir plus récent, tandis qu’il courrait avec un autre Maître Monstre, qu’il reconnaissait comme son maître et ami, avant qu’il ne lui confit son anneau de dresseur en souvenir de leurs aventures. Ayant retrouvé sa mémoire, Nocholin se transforma, sans l’aide du Miroir de Râ, en Atoupik. Sans perdre de temps, ses trois autres lui, Atoutrèfle, Atoukeur et Atoukaro ne refont qu’un, et reforment Joker. L’autre roi des Incarnus ouvre un portail permettant au héros de se rendre dans le monde des démons afin d’aller retrouver Jester.

Le Monde des démons[modifier]

En avançant dans le monde des démons, les deux frères se retrouvent, après que le héros ait eu à affronter des monstres puissants. Jester explique aux deux autres que Maduraja utilise l’âme de deux Maîtresses de Monstre du passé pour se protéger le temps qu’il recouvre tous ses pouvoirs. En arrivant devant le roi démon, Patience et Patience, toutes les deux corrompues par Maduraja, affrontent le héros. Une fois vaincus, Maduraja qui a regagné tous ses pouvoirs tente de corrompre le héros. Mais ce dernier reçoit l’aide de deux anciens Maître Monstres, avec qui Joker a voyagé.

Reconnaissant que le héros est le descendant de ces héros du passé, il ordonne aux Patience de se relever. Joker et Jester utilise cette distraction pour fusionner et donner naissance au vrai roi des Incarnus, la bête sacrée ultime, World. Sous cette forme, World purifie les âmes des deux Patiences, qui disparaissent après l’avoir remercié. World se sépare très vite en Joker et Jester, ne pouvant tenir cette forme longtemps.

Le héros affronte alors Maduraja lui-même, et le bat. Le roi démon s’attend à être éliminé une bonne fois pour toute mais Joker se rend compte que la gemme sur son torse est brisée. Comprenant qu’il s’agit là du cœur du roi démon, Joker lui demande s’il pense vraiment que son temps en tant que roi des Nocholo était une mauvaise expérience. Maduraja avoue que non, et Joker propose alors de faire la paix, qu’une trêve entre le monde des démons et le monde des humains soit faite, en échange de quoi la porte des deux mondes restera ouverte. Maduraja, surpris, accepte, et autorise le héros à revenir l’affronter quand il voudra.

De retour à la base des humains, Patience décide de reprendre sa route vers le monde que les humains ont autrefois quitté, pour le reconstruire, promettant de faire en sorte que les exploits du héros ne soient jamais oubliés. Lenate, faisant parti de Mère, ne peut quitter le monde brisé. Jester repart dans au village des Incarnus, mais comprenant l’attachement de son frère pour les humains, et tenant fait que le monde soit en paix, dit à son frère qu’il n’est pas obligé de l’accompagner. Joker accepte de rester avec le héros, qui observe ses amis partir vivre leurs aventures de leur côté.

Notes[modifier]

  • L'apparence du héros est personnalisable. La couleur de ses cheveux et de ses vêtements pouvant être modifiée par le joueur autant qu'il le souhaite.
  • Dans la version professionelle du jeu, son réacteur est doré.
  • Dans la base secrète de la résistance, de nombreuses capsules contenant les clones du héros sont vides, laissant deviner que d'autres clones ont déjà entreprit le chemin que le personnage principale à entreprit. Leur sort est cependant inconnu.