« Prairia » : différence entre les versions

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{{InfoboxRégion|Monde = ''Dragon Quest Monsters: Joker 2''|Lieux importants = [[Arène des taupes]]|Région de = {{Rien}}}}'''Prairia''' est un lieu apparu dans ''[[Dragon Quest Monsters: Joker 2]]''. C'est une vaste plaine verdoyante parsemée de fleurs. Des monstres différents apparaissent le jour et la nuit. La météo peut changer en météo pluvieuse. Lors de cet événement, des monstres différents apparaissent.  
{{InfoboxRégion|Monde = ''Dragon Quest Monsters: Joker 2''|Lieux importants = [[Arène des taupes]]|Région de = {{Rien}}|image = Fichier:Prairia.png}}'''Prairia''' est un lieu apparu dans ''[[Dragon Quest Monsters: Joker 2]]''. C'est une vaste plaine verdoyante parsemée de fleurs. Des monstres différents apparaissent le jour et la nuit. La météo peut changer en météo pluvieuse. Lors de cet événement, des monstres différents apparaissent.  


La plaine est également parsemée de grottes creusées par des [[Pataupe|pataupes]]. Une des ces fameuses grottes est leur QG. Le monstre géant de cette région est l'[[Ailéopard]].  
La plaine est également parsemée de grottes creusées par des [[Pataupe|pataupes]]. Une des ces fameuses grottes est leur QG. Le monstre géant de cette région est l'[[Ailéopard]].  

Version du 2 juillet 2017 à 20:27

Prairia

Monde Dragon Quest Monsters: Joker 2
Région de
-
Lieux importants Arène des taupes

Prairia est un lieu apparu dans Dragon Quest Monsters: Joker 2. C'est une vaste plaine verdoyante parsemée de fleurs. Des monstres différents apparaissent le jour et la nuit. La météo peut changer en météo pluvieuse. Lors de cet événement, des monstres différents apparaissent.

La plaine est également parsemée de grottes creusées par des pataupes. Une des ces fameuses grottes est leur QG. Le monstre géant de cette région est l'Ailéopard.

Histoire

Le héros principal arrive dans cette plaine pour y rechercher des survivants de l'Albatros. Le héros doit traverser une grotte pour rejoindre l'île de Prairia et aperçoit ce qui paraît être le fantôme du capitaine. Il lui dit de gagner à tout prix, coûte que coûte.

Une fois arrivé sur l'île principale, le héros se dirige vers une grotte gardée par un Gluant. Il lui dit qu'il doit "payer" une dette envers les pataupes pour pouvoir rester dans leur grottes. Il demande donc d'aller donner une lettre à une Pataupe pour que le gluant puisse rester et que le héros puisse lui aussi rentrer dans leur QG. Une fois la lettre donnée, le héros peut rentrer dans le QG des Pataupes. Une fois rentré, le héros aperçois Eugène Etik demander des renseignements aux Pataupes. Ces dernières le considèrent comme un intrus et se demandent quel type de monstre il est. Le héros s'interpose et le combat éclate. Une fois les Pataupes vaincues, Mister Taupe, le chef des Pataupes apparaît et prit d'excuser le comportement de ses subalternes. Il propose à l'humain de gagner un combat dans leur arène privée pour avoir le droit de parcourir une nouvelle région. Mais avant cela, il "donne" le Dr. Flappy, un monstre spécialisé dans la fusion d'autres monstres, au héros. Le héros escorte donc Eugène Etik et le Dr. Flappy jusqu'à l'Albatros.

Une fois l'équipe bien préparée, le héros peut choisir le tournoi de niveau F. Une fois le tournois F terminé, le héros peut accéder à la région d'Avablanche. Le héros peut retourner quand il veut au repaire des pataupes : un emplacement de Téléportation permet de s'y rendre directement sans passer par Prairia.

Monstres

Jour

Extérieur

Temps pluvieux

Nuit

Temps pluvieux