Sylvando

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Sylvando

Lieu de résidence Puerto Valor (anciennement)
Famille Don Rodrigo (père)
Activité Artiste de cirque

Sylvando, né sous le nom de Norberto, est un personnage jouable de Dragon Quest XI.

Il est doublé en anglais par Shai Matheson et en japonais (d'abord dans Dragon Quest Rivals puis dans la version Switch) par Masaya Onosaka.

Caractéristiques

Apparence

Sylvando dispose de trois tenues modifiant son apparence : le costume à plumes, la tenue classe/tenue distinguée, et la tenue stupéfiante/tenue de superstar.

Personnalité

Sylvando se caractérise par une extravagance poussée liée à son activité d’artiste de cirque. En plus d’être flamboyant, il est également très affectueux et tactile, attribuant des surnoms tels que "mon chou" ou "ma chérie" à des gens peu après les avoir rencontrés, et répondant aux personnes qu’il exaspère par des traits d’humour. Malgré ses manières, il est lié par un profond sens de la chevalerie qui lui fait souvent jouer les redresseurs de torts et se montre très responsable dès lors qu’il s’agit de protéger plus faible que lui.

En combat

Sylvando peut s'équiper d'épées, de poignards et de fouets. Son hexagramme comprend en outre les catégories Souplesse et Charisme, ainsi que Chevalerie, déblocable via un évènement du post-game.

Quand il est en état hypertonique, sa force augmente de 20% et son charme et taux d'esquive doublent. Avec le bonus hypertonique débloqué, les augmentations sont de 40% pour la force et 150% pour le charme et le taux d'esquive.

En montant de niveau, il apprend les sorts suivants :

Niveau Sort Description
Départ Soins réguliers Rend automatiquement au moins 9 PV par tour à un allié.
Départ Cocorico Guérit tous les membres de l'équipe des effets du sommeil.
Départ Décuplo Augmente légèrement l'attaque d'un seul membre de l'équipe.
Départ Accéléro Augmente nettement l'agilité d'un seul membre de l'équipe.
Départ Superaccéléro Augmente légèrement l'agilité de tous les membres de l'équipe.
Départ Décéléro Réduit nettement l'agilité d'un seul ennemi.
19 Superdécéléro Réduit légèrement l'agilité de tous les ennemis.
20 Tornade Fouette un groupe d'ennemis avec une petite tornade.
22 Stimulation Guérit tous les membres de l'équipe des effets de la paralysie.
28 Soins partiaux Rend automatiquement au moins 22 PV par tour à un allié.
29 Supertornade Fouette un groupe d'ennemis avec une puissante tornade.
39 Superdécuplo Augmente nettement l'attaque d'un seul membre de l'équipe.
43 Soins mégavancés Rend automatiquement au moins 52 PV par tour à un allié.

Histoire

Passé

Né à Puerto Valor, fils de Don Rodrigo, il s'entraîna dans les arts de la chevalerie, notamment aux côtés d'Hendrik. Cependant, un jour qu'un cirque passa en ville, il décida que c'était là sa vraie vocation. Lorsque son père s'y opposa, il quitta la ville pour lui prouver qu'il pensait ce qu'il disait. Il abandonna alors son nom de naissance et prit un pseudonyme (le nom de sa mère).

Il rencontra par la suite un constructeur de navires nommé Mick Mack qui devint son ami proche et lui dessina un navire à la conception inhabituelle, l'Étalon des Mers. Il devint également ami avec un ancien marin de Zwaarsdrust qui venait de perdre son capitaine, Gonzalo, et lui confia la barre de ce navire.

Durant l'aventure

Sylvando rencontre l'équipe à Gallopolis, où il fait des représentations dans le cirque local à l'occasion du Galop royal. Un soir, il observe dans son public le prince Faris en pleine discussion avec un groupe de jeunes gens. Le lendemain, lors de la course, il remplace un compétiteur absent. Cependant, à l'issue de cette dernière, il tombe dans les coulisses sur le prince et un autre jeune homme, habillés de la même armure, et évente la supercherie à laquelle Faris s'est livré, mais garde le secret. Il se joint ensuite à l'expédition chargée d'en finir avec le Fléau des sables, au vif déplaisir d'Érik, et prend part au combat. Lorsque le Fléau se libère sur la place centrale de la ville, Sylvando rappelle le serment des chevaliers au prince Faris et l'aide à trouver le courage de le vaincre, tout en finissant la bête lui-même. Après ces évènements, il décide d'accompagner les héros et leur explique que son bateau, amarré à Gondolia, pourrait leur être utile.

A compléter

Après la chute de l'Yggdrasil

Sylvando se réveille sur une plage et est emmené à l'abri par Gonzalo, sur l'Étalon des mers. Croyant l'Éclairé et ses autres compagnons disparus pour de bon, il déprime un moment avant d'être tiré violemment de son marasme par une claque de son compagnon de bord. Reprenant ses esprits, il décide, pour juger de l'état du monde, de débarquer dans le port le plus proche : Gondolia. Il y rencontre Tetsu, un forgeron d'Yotto malchanceux, s'étant fait prendre son sac à dos pour une bande de malfrats locaux, les Trois terreurs. Sylvando et Gonzalo se dépêchent d'aller les affronter et les défont rapidement. Écoutant leur histoire et leur offrant une baguette de pain, Sylv parvient à leur faire promettre d'arrêter les crimes et récupère le sac. Tetsu, reconaissant, lui offre des accessoires de parade, et promet de les récompenser encore mieux s'ils lui rendent visite à Yotto. Sylvando découvre alors que parcourir le monde et aider les gens est sa vocation ; sur le point de quitter la ville, le chef des Trois terreurs, le sous-chef des Trois terreurs et la jeune recrue des Trois terreurs le rejoignent, et le petit groupe part explorer la Laguna di Gondolia à la recherche de personnes à aider.

Ils croisent un prêtre fatigué de n'avoir pas pu dormir correctement depuis le joug de Mortégor. Parvenant à redonner le sourire à une vache meuhtéo locale pour qu'elle se remette à produire du lait, cette dernière leur en offre volontiers pour le prêtre, qui passe une bonne nuit de sommeil après l'avoir bu chaud. Il rejoint également l'équipe. À l'entrée de la région de Gallopolis, un circassien débutant cherche des gens pour la dernière représentation du cirque de Gallopolis, l'établissement fermant ses portes. Sylvando accepte d'en faire partie et de trouver à Gallopolis d'autres artistes pour en avoir un nombre suffisant. En chemin, il recrute un chevalier empoté, ayant tenté de secourir une mère et sa fille de monstres, mais restant paralysé par la peur.

À Gallopolis, il recrute un jongleur, en devinant à laquelle de ses trois balles il pensait, et un joueur de tambour appliqué, en redonnant le sourire à sa propre jument, Margarita, qui le récompense avec un morceau de crottin de cheval. La représentation du cirque a bien lieu (le clou du spectacle étant bien entendu Sylvando apparaissant depuis l'intérieur d'un ballon, d'abord sous la forme d'une rose s'embrasant), et à l'issue de celle-ci, le Maître de piste raconte ce qui l'a motivé à choisir ce métier : une artiste itinérante ayant redonné le sourire aux rescapés de la destruction d'un royaume (probablement Zwaardsrust) ayant épousé un chevalier célèbre, à la grande surprise de Sylvando. Le cirque décide de continuer ses représentations, mais les membres que Sylv a recrutés, ainsi que le circassien débutant, décident de continuer à l'accompagner à travers Elréa. Se souvenant des mots de Tetsu, le groupe se met en route pour Yotto.

En chemin, ils rencontrent un botaniste ayant besoin de crottin de cheval pour soigner une plante rendue folle (transformée en morgnolia sombre) qui les rejoint une fois son désir exaucé. Apprenant qu'un groupe d'habitants d'Yotto partis ravitailler le village est bloqué par la présence d'un monstre, la bande décide de venir en aide à l'artiste martial magistral pour le vaincre, ce dernier les rejoignant de manière parmanente par la suite. Une fois arrivés au village, ils sont accueillis par Tetsu et sa mère, qui leur présente un char concu spécialement pour Sylvando. Le forgeron rejoignant lui aussi la parade, et les autres ayant confectionné des costumes à plume pour tout le groupe, la parade de "soldats du sourire" de Sylvando prend le départ de nouvelles aventures.

Retrouvailles avec l'Éclairé

Ils voyagent à travers Elréa quand, en passant par les Champs sauvages, ils remarquent un tigrrr s'en prenant à quelqu'un. Avec deux éventails, Sylvando combat le monstre et le frappe mortellement, quand il remarque, observant la scène, son ancien compagnon d'armes, Hendrik, possiblement Théo, et surtout le héros, qu'il s'empresse de prendre dans ses bras. Il lui demande alors de rejoindre sa parade, lui donne un costume à plumes, et tous raccompagnent Dab, le voyageur malchanceux, chez lui à Phnom Menh.

Le village est inhabituellement morne quand le groupe y arrive et l'équipe apprend qu'un monstre, Avariss, a volé ce que les habitants avaient de plus cher, prétendant les protéger. Le fils de Dab, Môm, est également porté disparu. Sylvando décide de partir avec la troupe pour le retrouver et combattre la voleuse. En chemin, il trouvent l'enfant, qui raconte être parti pour retrouver le collier de sa mère, dont il est furieux que Dab l'ait donné à sa place. Hendrik le dispute, mais Sylvando décide de le laisser les accompagner. Ils arrivent à la grotte du promontoire, où Avariss attend. Elle propose à l'Éclairé de libérer lees villageois contre son bien le plus précieux, mais Sylvando intervient, lui proposant quelque chose de chaud et parfumé (du crottin de cheval). Furieuse, Avariss attaque, mais l'équipe finit par la défaire. Le collier de la mère de Môm, cependant, est cassé.

A compléter

Retrouvailles avec les compagnons

Si le chapitre de Manda Laï n'a pas été effectué à ce stade, Sylvando part pour la montagne avec ses camarades. Les chapitres suivants peuvent être effectués dans l'ordre souhaité.

Le bateau part pour la côte de la région de Zwaardsrust, mais est attaqué en chemin par Salamandrin, qui parvient à projeter l'Éclairé par-dessus bord. Alors que ses compagnons le pensent perdu, il remonte à la surface dans une grande lumière, et Sylvando parvient à manœuvrer le bateau pour le faire accoster. L'équipe décide de se reposer à l'auberge Le Repos du Guerrier. Ils y expérimentent le même rêve : un chevalier écrasé par les regrets. Théo reconnaissant une armure de Fordrasil, le groupe se dirige vers les ruines de la ville. Dans le souterrain, ils trouvent ce chevalier, qui les attaque, avant que l'Éclairé ne soit absorbé dans une faille émanant du casque de ce dernier. Il en sort avec le Ver de l'Âme, qui maintenait Irwin vivant pour se nourrir de son désepoir. Une fois la bête vaincue, il peut reposer en paix aux côtés d'Éléonore.

L'équipe se rend ensuite à Octogonia, envahie par les monstres et transformée en casino. Ils parviennent au carré VIP en soudoyant un vigile avec un philtre d'amour et tombent sur Jade, possédée par Crassius. Ils parviennent à défaire les deux, et Jade revient à elle. Crassius vaincu abandonne l'orbe vert, et les monstres de la ville redeviennent humains.

De retour dans le bateau, en passant le détroit de Sauvages, Sylvando, à la barre, entend du bruit en soute, et envoie l'Éclairé vérifier ce qu'il se passe. Il décide lui aussi d'aller prévenir les autres compagnons au cas où du renfort serait nécessaire, mais ces derniers ne trouvent dans la cale rien d'autre qu'Érik, dont ils réalisent rapidement qu'il est amnésique. Sylvando demande au héros s'il veut bien le garder à bord, puis plaisante sur la personnalité inhabituelle du jeune homme, disant que si Véronica le voyait, elle en ferait une attaque.

À compléter

Forge de l'épée de Lumière

Autres apparitions

Dragon Quest Rivals

Dragon Quest of the Stars

Notes

  • Même s’il ne s’agit pas d’une arme jouable dans Dragon Quest XI, Sylvando est montré capable de se battre aux éventails en plus de ses armes équipables.
  • En version japonaise, il est associé à la féminité, portant un prénom féminin (Sylvia) et utilisant le pronom あたし Atashi, associé aux femmes et aux hommes au style féminin. Gonzalo l'appelle également 姉さん nee-san ("grande sœur").
    • Cet aspect étant moins visible en version occidentale, son nom a été légèrement modifié avec l'ajout du suffixe ando ("je marche" en espagnol) rappelant ses origines valoriennes et son activité d'artiste itinérant.