Héros (Dragon Quest Monsters: Joker 3)
Jeune homme amnésique vivant au Paradis, son monde s'effondre quand une jeune femme mystérieuse lui apprend que ce qui l'entoure est une illusion. Invité à rejoindre la Résistance contre Mother, une IA corrompue, il devient le dernier espoir d'un monde brisé, seul capable de ramener l'ordre et la paix aux humains et aux monstres.
| Héros (Dragon Quest Monsters: Joker 3) | |
|---|---|
| Lieu de résidence | ODM |
| Famille | Ances (frère) |
| Activité | Dresseur de monstre |
Caractéristiques
Personnalité
Apparence
Le héros porte un jean bleu et des chaussures montantes jaunes. Il porte également un t-shirt noir à manche courte par-dessus un blanc à manches longues. Comme les héros des deux Monsters Joker précédents, il arbore un foulard rouge autour du coup, mais le porte de telle sorte que le nœud soit derrière son cou. Celui-ci ne porte pas d'anneau de dresseur, mais un appareil semblable à des écouteurs, qui lui permettent de scanner le paysage alentour. Ses cheveux, blancs sont également ébouriffés et tirés en arrière.
En combat
Propre à la série des Monsters le Héros ne combat directement, mais via intermédiaire de ses monstres qu'il dirige au combat. Il peut ainsi leur commander quoi faire, ou les laisser agir à leur guise, après avoir leur avoir donnés des comportements spécifiques (sans pitié, agir avec sagesse, soin avant tout, pas de magie...). Il aura également la possibilité d'utiliser des objets pour aider ses monstres s'ils en ont besoin, ou pour amadouer les monstres adverses afin de les dresser plus facilement.
- Particularité propre au troisième opus, le Héros aura la possibilité de chevaucher ses monstres en combat leur accordant un bonus de statistique non négligeable.
Sorts et aptitudes
Au cours de l'aventure, le Héros apprendra un seul sort, le Zoom, qui lui permet de se téléporter dans les zones précédemment explorées, s'il y a activé un certain mécanisme. Son sortilège de téléportation lui permet de se téléporter peu importe où il se trouve, qu'il soit dehors ou dans des bâtiments.
En plus de ces sorts, le Héros à la possibilité de dresser presque n'importe quel monstre sauvage. Pour cela, il commandera à ses monstres de faire une représentation de leur force afin d’impressionner le monstre adverse. Ce dressage, appeler Scout, est le seul moyen pour le Héros de récupérer de nouveaux monstres.
- Les monstres Break, des monstres corrompus, infusés au Ténérium, sont impossibles à dresser jusqu'à un stade avancé du jeu.
Il pourra également jeter de la nourriture aux monstres pour les amadouer (concept tiré des premiers Monsters, sortis sur GameBoy).
Histoire
Prologue
L'histoire prend place alors que le Héros est réveillé par Sancho, son robot domestique. Celui-ci le prévient que son petit-déjeuné est prêt. Après l'avoir avalé, le Héros ira se promener dans le jardin du Paradis. Un coup d’œil alentour lui permet de voir la maison dans laquelle il vit, ainsi que le seul chemin visible. L'empruntant pour se promener, il rentre dans une grotte et trouve un petit appareil écrasé sur le sol. L'appareil, une sphère métallique, s'ouvre et dévoile un scanner portatif qui se met à émettre une onde ainsi qu'un message.
Le Héros, intrigué, place le scanner sur ses oreilles (le scanner ressemblant vaguement à des écouteurs) et un la voix d'une jeune femme se fait entendre. Sancho arrive alors à toute vitesse, et insiste pour qu'il dépose le scanner au sol immédiatement et qu'il n'écoute pas ce que raconte la jeune femme, prétextant qu'elle est mauvaise et un danger à la quiétude du Paradis. Sancho se transforme alors en un robot de combat mais est facilement défait par un sort de foudre jeté par la demoiselle, qui invite le Héros à quitter la grotte avec elle.
La jeune femme active alors le scanner du Héros, et lui permet de voir alors la véritable apparence de l'endroit où il se trouve : le Paradis n'était qu'une illusion doublé d'une prison. La jeune femme prévient le Héros que dès lors qu'ils quitteront la grotte où ils se trouvent elle disparaîtra, mais qu'ils se reverront. Elle l'intime ainsi d'explorer le monde à la recherche de ses souvenirs, afin qu'un jour il puisse se souvenir de qui il est, de l'identité de la jeune femme, et de ce qu'ils faisaient jusqu'à ce qu'il ne perde la mémoire.
Première île
Tout juste sortie de la grotte, le Héros tombe nez-à-nez avec deux monstres. Par chance, l'un d'eux parle et se montre amicale, tandis que le deuxième, un chagriffeur, se prend d'affection pour lui. Le premier monstre remarque alors l'appareil que le Héros porte, et lui demande avec excitation s'il est un Dresseur de Monstre. Il invite le Héros à utiliser le chagriffeur pour affronter un groupe de Gluant afin d'en apprivoiser un et vérifier s'il est en mesure de l'aider.
Après avoir dressé un gluant, le monstre sautille de joie. Il explique alors au Héros que son village à subit une attaque d'un Orc corrompue, et qu'il s'apprête à engloutir ses amis.
(à compléter)