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Enfermant le jeune homme dans une cellule, le général l'informe qu'il ne devrait pas s'attendre à vivre au-delà du retour de Jasper, avant de partir avec ses hommes. L'Éclairé s'agite alors, brisant des jarres et secouant la porte verrouillée, jusqu'à entendre une voix énervée provenant de la cellule en face lui intimant d'arrêter. L'inconnu poursuit en disant que cela ne lui servira à rien de se mettre dans tous ses états et lui demande pourquoi il est prisonnier. Le jeune homme révèle alors son identité, ce qui surprend l'autre personne, qui profite du passage d'un garde pour sortir de sa cellule et voler le trousseau de clés ainsi qu'une épée. Après confirmation de ses dires, l'inconnu en capuche récupère leurs affaires respectives et invite le héros à le suivre dans un tunnel qu'il a creusé lors de sa détention. L'Éclairé se laisse guider pour éviter les gardes à travers les égouts et grottes, puis fait face à un [[dragon noir]], qu'il peut fuir ou affronter (le combat nécessitant beaucoup d'expérience préalable). Finalement acculés à une falaise jouxtant une cascade, les deux jeunes gens décident à l'unisson de tenter leur chance en sautant. Avant de plonger, le compagnon d'infortune du héros lui révèle son visage et son nom : [[Érik]].
Enfermant le jeune homme dans une cellule, le général l'informe qu'il ne devrait pas s'attendre à vivre au-delà du retour de Jasper, avant de partir avec ses hommes. L'Éclairé s'agite alors, brisant des jarres et secouant la porte verrouillée, jusqu'à entendre une voix énervée provenant de la cellule en face lui intimant d'arrêter. L'inconnu poursuit en disant que cela ne lui servira à rien de se mettre dans tous ses états et lui demande pourquoi il est prisonnier. Le jeune homme révèle alors son identité, ce qui surprend l'autre personne, qui profite du passage d'un garde pour sortir de sa cellule et voler le trousseau de clés ainsi qu'une épée. Après confirmation de ses dires, l'inconnu en capuche récupère leurs affaires respectives et invite le héros à le suivre dans un tunnel qu'il a creusé lors de sa détention. L'Éclairé se laisse guider pour éviter les gardes à travers les égouts et grottes, puis fait face à un [[dragon noir]], qu'il peut fuir ou affronter (le combat nécessitant beaucoup d'expérience préalable). Finalement acculés à une falaise jouxtant une cascade, les deux jeunes gens décident à l'unisson de tenter leur chance en sautant. Avant de plonger, le compagnon d'infortune du héros lui révèle son visage et son nom : [[Érik]].


L'Éclairé, inconscient après la chute, est transporté par son compagnon dans une église proche, où il se réveille vite. Après que la religieuse s'occupant d'eux les ait averti que Hendrik bloquait la route principale pour Caubaltin, Érik rejoint le Héros de manière permanente et demande au héros de l'accompagner vers les bas-fonds d'Héliodor pour récupérer un objet précieux laissé dans l'un de ses anciens repaires, avant d'aller à Caubaltin incognito en passant par un autre chemin pour ne pas se faire prendre. Arrivés à Héliodor, Érik ne trouve pas ce qu'il cherche : l'[[Orbe rouge]]. Il croit que c'est son partenaire [[Derek]] qui lui a volé et vendu. Ils décident d'aller vers la gérante de l'auberge, [[Garance]], qui leur dit qu'il a ouvert une boutique près du château. Ils le rencontrent et il leur dit qu'il a rendu l'orbe afin d'obtenir de l'argent pour monter son magasin pour pouvoir aider Érik à s'échapper de sa prison. Il dit qu'Hendrik a emmené l'Orbe au [[Tertre du Roi]]. Les héros décident d'aller au Tertre du Roi en passant par [[ La Malgrove]] découvrent [[Transforge|la Transforge]], sauvent un vieux bûcheron sous le nom de [[Corindon]] qui était transformé en chien à cause d'un monstre appelée [[Gobevilain|le Gobevilain]] qui détruisait son pont. C'est grâce à la marque du Héros qui semblerait réagir sur une sorte de plante qui au plus tard, est en fait une racine de l'Arbre du monde: [[Yggdrasil|l'Yggdrasil]], source de toute existence. Ce pouvoir s’appelle "l'Écho de l'Yggdrasil". Ils traversent le pont réparé et récupèrent l'Orbe en battant les deux [[Griffon funeste |griffons funestes]] qui essayaient aussi de le prendre, et font un détour vers Caubaltin.
L'Éclairé, inconscient après la chute, est transporté par son compagnon dans une église proche, où il se réveille vite. Après que la religieuse s'occupant d'eux les ait averti que Hendrik bloquait la route principale pour Caubaltin, Érik rejoint le héros de manière permanente et lui demande de l'accompagner vers les bas-fonds d'Héliodor pour récupérer un objet précieux laissé dans l'un de ses anciens repaires, avant d'aller à Caubaltin incognito en passant par un autre chemin pour ne pas se faire prendre. Arrivés à Héliodor, Érik ne trouve pas ce qu'il cherche : l'[[Orbe rouge]]. Il croit que c'est son partenaire [[Derek]] qui lui a volé et l'a vendu. Ils décident d'aller vers la gérante de l'auberge, [[Garance]], qui leur dit qu'il a ouvert une boutique près du château. Ils le rencontrent et il leur dit qu'il a rendu l'orbe afin d'obtenir de l'argent pour monter son magasin, afin d'avoir les fonds pour soudoyer les gardes et aider Érik à s'échapper de sa prison. Il dit qu'Hendrik a emmené l'Orbe au [[Tertre du Roi]]. Les héros décident d'aller au Tertre du Roi en passant par la [[Malgrove]]. En chemin, Érik lui offre sa [[transforge]], et, le le ndemain matin, ils sauvent un vieux bûcheron du nom de [[Corindon]] (qui était transformé en chien à cause d'un monstre appelée [[Gobevilain]] qui détruisait son pont) grâce à la marque du héros qui semble réagir avec une sorte de plante qui est en fait une racine de l'[[Yggdrasil]], source de toute existence. Ce pouvoir s’appelle "l'Écho de l'Yggdrasil". Les jeunes gens traversent le pont réparé, récupèrent l'Orbe au Tertre du Roi en battant les deux [[Griffon funeste|griffons funestes]] qui essayaient aussi de s'en emparer, et font un détour vers Caubaltin.


Arrivé à Caubaltin, étrangement, les habitants ne reconnaissent pas l'Éclairé, ils disent qu'ils l'ont jamais vu ici, le prenant pour un touriste, y compris Ambre et une Gemma enfant, qui croit qu'il cherche quelqu'un de ce nom et lui demande de la suivre. Il rencontre alors une version de lui-même agée de six ans, ainsi que Chalco. Chalco reconnaît son visage et demande aux enfants d'aller jouer ailleurs pour pouvoir discuter avec lui. L'Éclairé raconte ce qui s'est passée à Caubaltin et lors de son arrivée à Héliodor. Chalco lui demande alors de creuser au pied d'un rocher à trois faces aux chutes de Caubaltin à l'est du village ou il trouvera quelque chose pour l'aider, puis disparaît. Le héros retourne au village où, sa version de lui enfant le remercie d'avoir récupérer le foulard de Gemma coincé sur l'arbre.
Arrivé à Caubaltin, étrangement, les habitants ne reconnaissent pas l'Éclairé, et disent qu'ils l'ont jamais vu ici, le prenant pour un touriste, y compris Ambre et une Gemma enfant, qui croit qu'il cherche quelqu'un de ce nom et lui demande de la suivre. Il rencontre alors une version de lui-même âgée de six ans, ainsi que Chalco. Chalco reconnaît son visage et demande aux enfants d'aller jouer ailleurs pour pouvoir discuter avec lui. L'Éclairé raconte ce qui s'est passée à Caubaltin et lors de son arrivée à Héliodor. Son grand-père lui demande alors de creuser au pied d'un rocher à trois faces aux chutes de Caubaltin à l'est du village ou il trouvera quelque chose pour l'aider, puis disparaît. Le héros retourne au village où, sa version de lui enfant le remercie d'avoir récupérer le foulard de Gemma coincé sur l'arbre.


Tout se brouille soudainement et le héros revient au présent ; il voit Caubaltin en ruines. Il raconte à Érik, étonné de son moment d'absence, ce qu'il s'est passé ; ce dernier comprend que le pouvoir de l'Éclairé l'a fait voyager dans le temps en créant des illusions du passé grâce à la racine de l'arbre. Cependant, le héros est trop choqué par l'état du village pour faire quoi que ce soit, et Érik doit le persuader d'avancer. Arrivés aux chutes, ils creusent et découvrent une boîte renfermant des lettres ; l'une, de sa mère biologique Éléonore et l'autre, de Chalco qui lui dit de trouver des réponses dans le vaste monde et qui lui remet une mystérieuse pierre, la [[Clef de pierre]] pour pouvoir ouvrir la [[Porte du Départ]] à l'est. Arrivés à la [[Côte d'Émeraude]] direction la Porte du Départ, ils sont retrouvés par Hendrik toujours déterminé à capturer l'Éclairé. Après une course-poursuite à cheval, ils parviennent à lui échapper grâce à la clé de pierre ouvrant les portes d'un [[téléportail]] et se retrouvent transportés dans un autre continent d'[[Elréa]].
Tout se brouille soudainement et le héros revient au présent ; il voit Caubaltin en ruines. Il raconte à Érik, étonné de son moment d'absence, ce qu'il s'est passé ; ce dernier comprend que le pouvoir de l'Éclairé l'a fait voyager dans le temps en créant des illusions du passé grâce à la racine de l'arbre. Cependant, le héros est trop choqué par l'état du village pour faire quoi que ce soit, et Érik doit le persuader d'avancer. Arrivés aux chutes, ils creusent et découvrent une boîte renfermant des lettres ; l'une, de sa mère biologique Éléonore et l'autre, de Chalco qui lui dit de trouver des réponses dans le vaste monde et qui lui remet une mystérieuse pierre, la [[Clef de pierre]] pour pouvoir ouvrir la [[Porte du Départ]] à l'est. Arrivés à la [[Côte d'Émeraude]] direction la Porte du Départ, ils sont retrouvés par Hendrik toujours déterminé à capturer l'Éclairé. Après une course-poursuite à cheval, ils parviennent à lui échapper grâce à la clé de pierre ouvrant les portes d'un [[téléportail]] et se retrouvent transportés dans un autre continent d'[[Elréa]].
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[[File:Éclairé forme poisson.png|thumb|L'Éclairé sous sa forme de poisson.]]Inconscient, le héros rêve d'un moment de son enfance où, alors qu'il s'était dispté avec Gemma après avoir dessiné des sourcils à Topaze, il demande des conseils à sa mère pour se réconcilier avec elle. Cette dernière lui conseille de lui parler, avant de le mettre au lit en lui chantant une berceuse.
[[File:Éclairé forme poisson.png|thumb|L'Éclairé sous sa forme de poisson.]]Inconscient, le héros rêve d'un moment de son enfance où, alors qu'il s'était dispté avec Gemma après avoir dessiné des sourcils à Topaze, il demande des conseils à sa mère pour se réconcilier avec elle. Cette dernière lui conseille de lui parler, avant de le mettre au lit en lui chantant une berceuse.


L'Éclairé se réveille sous l'eau, observé par une bande de poissons qui s'enfuient en le voyant bouger. Réalisant qu'il se trouve à Nauticaa et qu'il a lui-même la forme d'un poisson, il se rend aurpès de la reine Nagire.
L'Éclairé se réveille sous l'eau, observé par une bande de poissons qui s'enfuient en le voyant bouger. Réalisant qu'il se trouve à Nauticaa et qu'il a lui-même la forme d'un poisson, il se rend auprès de la reine Nagire. Celle-ci le convie dans ses appartements où elle utilise sa perle pour lui montrer l'état du monde après la prise de pouvoir de Mortégor. Ils s'attardent sur un groupe de survivants mené par Hendrik quand [[Salamandrin]] attaque Nauticaa et est sur le point de briser la barrière érigée par la reine. Cette dernière expédie alors l'Éclairé hors de la ville grâce à son souffle. Il se retrouve alors dans une petite crique où pend un hameçon au bout d'une ligne, qu'il décide de mordre. Il est ainsi hissé dans le bâteau de [[Petit Jean]], où il reprend forme humaine. Alors qu'il est disputé pour avoir volé son appât, il se met à pleurer. Le pêcheur le prend alors en pitié et lui offre de se réfugier un moment dans sa cabane. Il lui conseille ensuite de rejoindre l'[[Ultime rempart]] tout proche, où sont réunis des survivants grâce à la protection du Héros d'Héliodor.
 
Approchant des ruines de Caubaltin, l'Éclairé est accueilli par Topaze, puis, un peu plus loin, par Gemma. Cette dernière, heuresue de le voir sain et sauf, le conduit auprès d'Ambre.


===Recherche des compagnons disparus===
===Recherche des compagnons disparus===
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==Autres apparitions==
==Autres apparitions==
===Dragon Quest Scan Battlers===
===Dragon Quest Scan Battlers===
Plusieurs attaques effectuées par le héros sont représentées sur des tickets et utilisables en jeu : le [[Quadrilacère]] (code S1-001), la [[Danse de l'épée]] en deux éditions (code P, pour promotionnelle, et S1-004) le [[Gigacrash]] (N1-001), la [[Fureur du faucon]] en duo avec [[Érik]] (S2-004) et le Gigafoudre en groupe avec tous les héros des opus numérotés (N6-001).
Plusieurs attaques effectuées par le héros sont représentées sur des tickets et utilisables en jeu : le [[Quadrilacère]] (code S1-001), la [[Danse de l'épée]] en deux éditions (code P, pour promotionnelle, et S1-004) le [[Gigacrash]] (N1-001), la [[Fureur du faucon]] en duo avec [[Érik]] (S2-004) et le Térafoudre en groupe avec tous les héros des opus numérotés (N6-001).


===Dragon Quest Rivals===
===Dragon Quest Rivals===
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===Super Smash Bros. Ultimate===
===Super Smash Bros. Ultimate===
Il est l'apparence principale du personnage du [[Héros (Super Smash Bros. Ultimate)|Héros]], pouvant s'obtenir par DLC. Cette apparence a également une recolorisation le faisant ressembler à [[Angelo]].
Il est l'apparence principale du personnage du [[Héros (Super Smash Bros. Ultimate)|Héros]], pouvant s'obtenir par DLC. Cette apparence a également une recolorisation le faisant ressembler à [[Angelo]].
===Final Fantasy : Brave Exvius===


==Notes==
==Notes==