Héros (Dragon Quest XI)

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Héros (Dragon Quest XI)
Héros (Dragon Quest XI).png
Lieu de résidence Caubaltin
Famille Théo (grand-père maternel)
Roi Irwin (père)
Reine Éléonore (mère)
Chalco (grand-père adoptif)
Ambre (mère adoptive)
Gemma (possible épouse)
Activité Héros de l'Yggdrasil

Le héros de Dragon Quest XI est un jeune homme du village de Caubaltin possédant une étrange marque sur la main gauche depuis sa naissance. Il apprend le jour de son seizième anniversaire qu'il est la réincarnation d'un héros légendaire portant le titre d'Éclairé et part pour un voyage afin d'en apprendre plus sur sa destinée, tout en étant pourchassé par l'armée du roi Cornalian. A la fin de son aventure, il obtient le titre d'Elric.

Dans la majorité du matériau promotionnel, y compris francophone, son nom est Eleven (イレブン Irebun).

Caractéristiques[modifier]

Apparence[modifier]

Le héros possède des cheveux châtains s'arrrêtant à hauteur d'épaule dont deux mèches lui reviennent sur le devant du visage, source de gags récurrents car considérés comme très beaux de la part de divers PNJ. Il a les yeux bleus et d'épais sourcils. Il est plutôt grand et mince.

Personnalité[modifier]

Tout comme les autres héros des jeux de série principale, il n'a pas de personnalité clairement définie, celle-ci étant laissée au choix du joueur. Cependant, les créateurs ont déclaré avoir cherché à un personnage plus sérieux du fait des évènements qui lui arrivent. Il est également décrit dans le jeu comme relativement stoïque et silencieux. Cependant, il peut se montrer émotif au point de pleurer lors de certains passages, et est loyal envers ses amis. Enfant, il était farceur et malicieux, et selon le Character Book du jeu, il peut encore à l'âge adulte avoir des moments très enfantins et innocents.

En combat[modifier]

Le héros peut s'équiper d'épées et d'épées longues, ainsi que de boucliers et grands boucliers, mais il ne possède pas de branches d'hexagramme liées à ces deux derniers. Il possède aussi les compétences Maîtrise de l'épée et Éclairé.

Au cours de l'aventure, il apprend les sorts suivants :

Niveau Sort Description
2 Flamme Roussit un seul ennemi avec une petite boule de feu.
5 Premiers secours Rend au moins 25 PV à un allié.
8 Crame Brûle légèrement un groupe d'ennemis avec des flammes vives.
9 Évac Permet au lanceur de s'échapper instantanément d'un donjon, d'une grotte ou d'une tour.
15 Bang Blesse tous les ennemis avec une petite explosion.
16 Torpeur Endort un seul ennemi.
19 Soins partiels Rend au moins 65 PV à un allié.
23 Supercrame Brûle un groupe d'ennemis avec un mur de feu.
25 Superflamme Brûle un seul ennemi avec une grosse boule de feu.
28 Rappel Ressuscite un allié mort (50% de chances de réussite).
30 Soins avancés Rend au moins 164 PV à un allié.
31 Superbang Engloutit tous les ennemis dans une grosse explosion.
35 Mégatorpeur Endort tous les ennemis.
40 Mégacrame Incinère un groupe d'ennemis avec les flammes de l'Enfer.
56 Mégaflamme Incinère un seul ennemi avec une énorme boule de feu.
62 Résurrection Ressuscite à coup sur un allié mort.

Il apprend également le sort Téléportation au cours de l'histoire.

Histoire[modifier]

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Enfance[modifier]

Le héros, à l'âge de six ans.

Le héros naît au château de Fordrasil. Il est l'enfant de la reine Éléonore et du roi Irwin ; son grand-père maternel est l'ancien roi, Théobert. Il s'avère vite qu'il possède sur la main gauche la même marque qu'Erdwin, l'Éclairé légendaire ayant vaincu l'Obscur plusieurs siècles auparavant. Un Colloque des Rois est organisé pour discuter de l'évènement. Cependant, durant la réunion, la ville est attaquée par des monstres ; le bébé est emmené en sûreté, avec une lettre de sa mère et un pendentif, par la jeune princesse Jade d'Héliodor, qui finit par lâcher son couffin dans une rivière torrentielle.

Le panier dérive jusqu'au chutes de Caubaltin où il est trouvé par un vieil homme du nom de Chalco, qui le ramène chez lui. Sa propre fille, Ambre, devient la mère adoptive du jeune garçon. Il grandit paisiblement durant de nombreuses années, devenant ami avec la fille du maire, Gemma, née le même jour que lui, et partageant des parties de pêche avec son grand-père, qui finit par mourir des années plus tard.

Le jour de ses 16 ans, le jeune homme entame avec Gemma et leur chienne Topaze, adoptée dix ans plus tôt, une ascension rituelle du Piton de Caubaltin, rite de passage à l'âge adulte du village. En chemin, ils rencontrent des brumerages menaçant Roch, un enfant du village fasciné par le héros. Ce dernier défait les monstres sans difficulté ; son amie renvoie Roch au village avec Topaze. Entretemps, le ciel s'est couvert et de la pluie a commencé à tomber. Arrivés au sommet, un condor infernal manque de faire chuter Gemma, et, tandis qu'il la retient, la marque de l'Éclairé s'illumine, éliminant l'oiseau avec un éclair venu du ciel. Après s'être remis de leurs émotions, les jeunes gens récitent la prière rituelle. Les nuages se dissipent, et une belle vue de la région se dévoile à eux.

Une fois les deux redescendus, Gemma raconte à Ambre les évènements s'étant déroulés, et celle-ci révèle alors à son fils adoptif sa vraie nature. D'après elle, Chalco pensait qu'une fois à l'âge adulte, le jeune homme devrait aller demander conseil au roi d'Héliodor. Alors qu'il doit partir le lendemain, il est pris d'insomnie et se lève pour bavarder un moment avec Gemma, avant de se recoucher. Le matin venu, il est fin prêt pour son départ, et après d'ultimes conseils de la part des villageois, il enfourche un cheval et part pour la grande ville.

Début de la fuite[modifier]

L'Éclairé parvient à obtenir une audience avec le roi Cornalian en montrant un petit pendentif aux couleurs de Fordrasil aux gardes. Le souverain l'accueille avec bienveillance, en compagnie de ses généraux, Hendrik et Jasper. Cornalian demande au jeune homme d'où il vient, et lorsque ce dernier répond, Jasper quitte la salle du trône avec quelques soldats. Le roi révèle alors sa réelle opinion de l'Éclairé, le qualifie d'Engeance de l'Ombre et explique qu'étant lié à l'Obscur, il va semer le chaos dans le royaume. Hendrik est alors chargé de le jeter au cachot, au plus profond du donjon.

Saut cascade.jpg

Enfermant le jeune homme dans une cellule, le général l'informe qu'il ne devrait pas s'attendre à vivre au-delà du retour de Jasper, avant de partir avec ses hommes. L'Éclairé s'agite alors, brisant des jarres et secouant la porte verrouillée, jusqu'à entendre une voix énervée provenant de la cellule en face lui intimant d'arrêter. L'inconnu poursuit en disant que cela ne lui servira à rien de se mettre dans tous ses états et lui demande pourquoi il est prisonnier. Le jeune homme révèle alors son identité, ce qui surprend l'autre personne, qui profite du passage d'un garde pour sortir de sa cellule et voler le trousseau de clés ainsi qu'une épée. Après confirmation de ses dires, l'inconnu en capuche récupère leurs affaires respectives et invite le héros à le suivre dans un tunnel qu'il a creusé lors de sa détention. L'Éclairé se laisse guider pour éviter les gardes à travers les égouts et grottes, puis fait face à un dragon noir, qu'il peut fuir ou affronter (le combat nécessitant beaucoup d'expérience préalable). Finalement acculés à une falaise jouxtant une cascade, les deux jeunes gens décident à l'unisson de tenter leur chance en sautant. Avant de plonger, le compagnon d'infortune du héros lui révèle son visage et son nom : Érik.

L'Éclairé, inconscient après la chute, est transporté par son compagnon dans une église proche, où il se réveille vite. Après que la religieuse s'occupant d'eux les ait averti que Hendrik bloquait la route principale pour Caubaltin, Érik rejoint le Héros de manière permanente et demande au héros de l'accompagner vers les bas-fonds d'Héliodor pour récupérer un objet précieux laissé dans l'un de ses anciens repaires, avant d'aller à Caubaltin incognito en passant par un autre chemin pour ne pas se faire prendre. Arrivés à Héliodor, Érik ne trouve pas ce qu'il cherche : l'Orbe rouge. Il croit que c'est son partenaire Derek qui lui a volé et vendu. Ils décident d'aller vers la gérante de l'auberge, Garance, qui leur dit qu'il a ouvert une boutique près du château. Ils le rencontrent et il leur dit qu'il a rendu l'orbe afin d'obtenir de l'argent pour monter son magasin pour pouvoir aider Érik à s'échapper de sa prison. Il dit qu'Hendrik a emmené l'Orbe au Tertre du Roi. Les héros décident d'aller au Tertre du Roi en passant par La Malgrove découvrent la Transforge, sauvent un vieux bûcheron sous le nom de Corindon qui était transformé en chien à cause d'un monstre appelée le Gobevilain qui détruisait son pont. C'est grâce à la marque du Héros qui semblerait réagir sur une sorte de plante qui au plus tard, est en fait une racine de l'Arbre du monde: l'Yggdrasil, source de toute existence. Ce pouvoir s’appelle "l'Écho de l'Yggdrasil". Ils traversent le pont réparé et récupèrent l'Orbe en battant les deux griffons funestes qui essayaient aussi de le prendre, et font un détour vers Caubaltin.

Arrivé à Caubaltin, étrangement, les habitants ne reconnaissent pas l'Éclairé, ils disent qu'ils l'ont jamais vu ici, le prenant pour un touriste, y compris Ambre et une Gemma enfant, qui croit qu'il cherche quelqu'un de ce nom et lui demande de la suivre. Il rencontre alors une version de lui-même agée de six ans, ainsi que Chalco. Chalco reconnaît son visage et demande aux enfants d'aller jouer ailleurs pour pouvoir discuter avec lui. L'Éclairé raconte ce qui s'est passée à Caubaltin et lors de son arrivée à Héliodor. Chalco lui demande alors de creuser au pied d'un rocher à trois faces aux chutes de Caubaltin à l'est du village ou il trouvera quelque chose pour l'aider, puis disparaît. Le héros retourne au village où, sa version de lui enfant le remercie d'avoir récupérer le foulard de Gemma coincé sur l'arbre.

Tout se brouille soudainement et le héros revient au présent ; il voit Caubaltin en ruines. Il raconte à Érik, étonné de son moment d'absence, ce qu'il s'est passé ; ce dernier comprend que le pouvoir de l'Éclairé l'a fait voyager dans le temps en créant des illusions du passé grâce à la racine de l'arbre. Cependant, le héros est trop choqué par l'état du village pour faire quoi que ce soit, et Érik doit le persuader d'avancer. Arrivés aux chutes, ils creusent et découvrent une boîte renfermant des lettres ; l'une, de sa mère biologique Éléonore et l'autre, de Chalco qui lui dit de trouver des réponses dans le vaste monde et qui lui remet une mystérieuse pierre, la Clef de pierre pour pouvoir ouvrir la Porte du Départ à l'est. Arrivés à la Côte d'Émeraude direction la Porte du Départ, ils sont retrouvés par Hendrik toujours déterminé à capturer l'Éclairé. Après une course-poursuite à cheval, ils parviennent à lui échapper grâce à la clé de pierre ouvrant les portes d'un téléportail et se retrouvent transportés dans un autre continent d'Elréa.

Rencontre à Yotto[modifier]

Après être sortis de la Porte du Départ, le héros et Érik se retrouvent dans la vallée d'Yotto. Arrivés au village, un habitant, qui est en fait le gérant d'un sauna, leur offre de visiter gratuitement son établissement pour la réouverture. Érik refuse au premier abord, puis accepte pour se purifier, constatant son odeur corporelle ; il demande à son compagnon de le retrouver là-bas, le laissant explorer la ville seul. En allant vers le sauna, le héros constate de l'agitation vers le bar : une petite fille aux cheveux blonds s'énervant contre un serveur venant de la mettre à la porte. Elle dit qu'elle voulait retrouver sa sœur et que seul le propriétaire du bar sait peut-être où elle est. Le serveur, la trouvant trop jeune, lui dit de partir. Elle s’énerve, part pour voir les gardes et rencontre le héros l'air étonné. Elle lui demande son nom et lui dit qu'ils ont des choses à se dire mais, que l'important pour elle est d'abord de retrouver sa sœur. Elle part lui disant qu'elle n'aurait jamais pensé à le rencontrer à cet endroit. L'Éclairé arrive au sauna, retrouve Érik et lui raconte ce qui s'est passé : ce dernier a également vu la petite fille en allant au sauna. Il semble réfléchir à voix haute quand les deux jeunes hommes sont surpris par une voix triste près de la porte. Pensant qu'il s'agit d'un fantôme, ils sont soulagés quand cela se révèle être une enfant aux cheveux bleus. Érik comprend qu'elle recherche quelqu'un et devine que ce doit être la petite sœur de la jeune fille blonde vue plus tôt. Il lui demande son nom, elle s'appelle Léonie. Les garçons décident de l'accompagner auprès de la personne qu'elle recherche. Ils sortent du sauna pour voir la petite fille se dipsutant avec un garde à l'entrée d'Yotto. Incrédule, elle leur dit qu'il ne s'agit pas de sa sœur et que Léonie cherchait en fait son père. Elle demande au héros de l'accompagner au bar pour l'aider à retrouver sa sœur. Elle lui dit son nom, Véronica, assure Léonie qu'elle va retrouver son père, puis le trio se dirige au bar.

Véronica discute avec le propriétaire du bar pour savoir où se trouve sa sœur, qui se nomme Séréna. Il dit qu'elle aussi recherchait Véronica, vers l'ouest de la vallée d'Yotto, guidée par des voix. Véronica raconte ce qu'il lui est arrivé : elle a été capturée par des monstres pendant qu'elle était au sauna, et ils l'ont emmenée vers leur repaire, la Crypte. Cependant, elle a réussi à se libérer et s'enfuir pour retrouver sa sœur, qui malheureusement est déjà partie à sa recherche. Les garçons acceptent d'aller l'aider à retrouver sa sœur qu'elle pense être à la Crypte, laissant Léonie au bar, promettant de retrouver son père. Ils arrivent à la Crypte, déjouent les pièges des ravisseurs et arrivent vers une pièce où est construit une fontaine. À côté de la fontaine, ils voient une fille aux cheveux blonds qui a l'air inconsciente. Véronica essaye de la réveiller, puis prend peur, pensant qu'elle était décédée. Il s'avère que la jeune fille faisait simplement la sieste ; elle se réveille et constate l'état étrange de sa sœur. Véronica informe les garçons qu'elles sont en fait sœurs jumelles : les monstres ont tenté de lui voler ses pouvoirs magiques, et plus elle résistait, plus elle rajeunissait. Le groupe décide d'aller récupérer la magie volée à Véronica, et ainsi sa véritable apparence. L'Éclairé leur permet d'accéder à la dernière salle en découvrant le mot de passe grâce à l'écho de Yggdrasil. Cependant, l'équipe se fait repérer par un des sbires de Jarvice, le chef des monstres, et n'a d'autre choix que de le combattre. Avant de disparaître, ce dernier met en garde le quatuor de l'avènement prochain du Seigneur des Ombres. Véronica récupère sa magie dans la jarre ; cependant, son corps ne change pas. Le héros découvre alors que ces deux filles sont en fait deux magiciennes d'Arboréa qui le cherchaient et ont pour serment de le protéger sans jamais renoncer. Après cette déclaration, et avant de partir, l'équipe libère un autre prisonnier de Jarvice, Noé (le père de Léonie), puis retournent à Yotto pour passer la nuit à l'auberge.

Le lendemain, le groupe se réunit : les sœurs expliquent que, dans une légende d'Arboréa, il est dit qu'un jour que l'Obscur viendra envahir Elréa mais, que l'élu de l'Yggdrasil, l’Éclairé, celui qui porte la marque de la Lumière, se dressera contre lui. Le héros est donc la réincarnation de l’Éclairé, celui qui a vaincu l'Obscur autrefois. Véronica lui dit qu'elle et Séréna doivent le conduire à l'Yggdrasil pour découvrir pourquoi il est revenu. Or, l'Yggdrasil est une île flottante, ce qui pose la question du moyen d'y accéder. Érik révèle alors aux autres que Noé est un informateur et le groupe se rend au bar une nouvelle fois pour l'interroger. Il dit que lui et Léonie ont parcouru la vallée de Gallopolis et, qu'assoiffés, il furent sauvés par les soldats de Gallopolis qui les ont emmenés vers le palais du sultan, où il avait vu une sorte de branche brillante couleur arc-en-ciel probablement venue de l'Arbre du Monde. Véronica et Séréna rejoignent formellement l'équipe, et le groupe décide de partir direction Gallopolis à la recherche de cette fameuse branche. Véronica donne au héros le laisser-passer pour aller à Gallopolis ; elle lui fait également apprendre le sort Téléportation.

Recherche du Rameau irisé[modifier]

Quête des orbes[modifier]

Arrivée à l'Yggdrasil[modifier]

Vision de Théo[modifier]

Le héros, s'il avait grandi à Fordrasil.

Une version illusoire du héros apparaît dans la vision que le grand maître Pang montre à Théo. Dans cette chronologie, il n'est pas l'Éclairé et naît paisiblement au château de Fordrasil. Irwin propose le nom Elric pour le bébé, mais le nom choisi est donné par Éléonore et correspond au nom donné par le joueur au début du jeu. Une ellipse survient, et Théo voit son petit-fils âgé de quelques années, lui souhaiter son anniversaire ; il réalise qu'il ne s'agit que d'une illusion, qu'il a des choses plus importantes à faire et se décide à quitter la fête ; le jeune prince lui demande s'il doit vraiment partir. Théo répond que oui et met fin au rêve.

Réveil après la chute de l'Yggdrasil[modifier]

L'Éclairé sous sa forme de poisson.

Inconscient, le héros rêve d'un moment de son enfance où, alors qu'il s'était dispté avec Gemma après avoir dessiné des sourcils à Topaze, il demande des conseils à sa mère pour se réconcilier avec elle. Cette dernière lui conseille de lui parler, avant de le mettre au lit en lui chantant une berceuse.

L'Éclairé se réveille sous l'eau, observé par une bande de poissons qui s'enfuient en le voyant bouger. Réalisant qu'il se trouve à Nauticaa et qu'il a lui-même la forme d'un poisson, il se rend aurpès de la reine Nagire.

Recherche des compagnons disparus[modifier]

Combat contre Mortégor[modifier]

Retour dans le passé[modifier]

Vie commune[modifier]

L'un des vœux que lui offre Trystan lui permet d'emménager avec l'un de ses compagnons au choix (seulement Gemma dans les versions non-Édition Ultime). Ainsi, selon le choix du joueur, il peut vivre seul, avec Gemma, Érik, Véronica, Séréna, Sylvando, Jade, Théo ou Hendrik. Il est possible de recommencer le vœu pour changer de compagnon autant de fois que souhaité.

Si Gemma est choisie, le héros avoue ses sentiments pour elle et leur mariage est célébré à l'église de Caubaltin. Quelques temps après, les jeunes mariés peuvent escalader le Piton de Caubaltin, où Gemma demandera à l'Éclairé de lui répéter ses vœux de mariage. Par la suite, Gemma peut suivre le héros lorsqu'il se déplace dans Caubaltin.

Si Érik est choisi, les deux amis préparent un ragoût ensemble le soir de leur emménagement ; quelques temps plus tard, Érik demande au héros de lui montrer la vue depuis le sommet du Piton. Alors qu'ils escaladent la montagne, un groupe de monstres les attaquent et doivent être vaincus. Une fois au sommet, Érik est admiratif et commente que l'endroit lui rappelle la falaise de laquelle ils ont sauté pour s'enfuir d'Héliodor. Pour le faire marcher, il fait mine de vouloir réitérer l'exploit avant de se retourner busquement, mais une rafale de vent soudaine manque bien de l'emporter ; le héros bondit alors à son secours et le rattrape in extremis. Une fois remis de leurs émotions, Érik demande à son ami, quand le monde sera sauvé, de partir avec lui à la recherche de trésors et de se les partager ; l'Éclairé accepte en souriant.

Si Véronica est choisie, ??

Si Séréna est choisie, ??

Si Sylvando est choisi, ??

Si Jade est choisie, ??

Si Théo est choisi, ??

Si Hendrik est choisi, ??

Défaite de Kalasmos[modifier]

Autres apparitions[modifier]

Dragon Quest Scan Battlers[modifier]

Plusieurs attaques effectuées par le héros sont représentées sur des tickets et utilisables en jeu : le Quadrilacère (code S1-001), la Danse de l'épée en deux éditions (code P, pour promotionnelle, et S1-004) le Gigacrash (N1-001), la Fureur du faucon en duo avec Érik (S2-004) et le Gigafoudre en groupe avec tous les héros des opus numérotés (N6-001).

Dragon Quest Rivals[modifier]

Il est le sujet de plusieurs cartes.

Super Smash Bros. Ultimate[modifier]

Il est l'apparence principale du personnage du Héros, pouvant s'obtenir par DLC. Cette apparence a également une recolorisation le faisant ressembler à Angelo.

Notes[modifier]