Héros (Dragon Quest XI)

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Héros (Dragon Quest XI)

Lieu de résidence Caubaltin
Famille Théo (grand-père maternel)
Roi Irwin (père)
Reine Éléonore (mère)
Chalco (grand-père adoptif)
Ambre (mère adoptive)
Gemma (possible épouse)
Activité Héros de l'Yggdrasil

Le héros de Dragon Quest XI est un jeune homme du village de Caubaltin possédant une étrange marque sur la main gauche depuis sa naissance. Il apprend le jour de son seizième anniversaire qu'il est la réincarnation d'un héros légendaire portant le titre d'Éclairé et part pour un voyage afin d'en apprendre plus sur sa destinée, tout en étant pourchassé par l'armée du roi Cornalian. À la fin de son aventure, il obtient le titre d'Elric.

Dans la majorité du matériau promotionnel, y compris francophone, son nom est Eleven (イレブン Irebun).

Caractéristiques[modifier]

Apparence[modifier]

Le héros possède des cheveux châtains s'arrrêtant à hauteur d'épaule dont deux mèches lui reviennent sur le devant du visage, source de gags récurrents car considérés comme très beaux de la part de divers PNJ. Il a les yeux bleus (même s'ils apparaissent plutôt noisette sur certains artworks) et d'épais sourcils. Il est plutôt grand et mince.

Sa tenue par défaut consiste en un manteau violet, sans manches, porté par-dessus une blouse noire et un pantalon vert foncé, avec des bottes vert clair. Il a une ceinture où il accroche un sac, et porte son épée en bandoulière.

Personnalité[modifier]

Tout comme les autres héros des jeux de série principale, il n'a pas de personnalité clairement définie, celle-ci étant laissée au choix du joueur. Cependant, les créateurs ont déclaré avoir cherché à un personnage plus sérieux du fait des évènements qui lui arrivent. Il est également décrit dans le jeu comme relativement stoïque et silencieux. Toutefois, il peut se montrer émotif au point de pleurer lors de certains passages, et fait preuve de loyauté envers ses amis. Enfant, il était farceur et malicieux, et selon le Character Book du jeu, il peut encore à l'âge adulte avoir des moments très enfantins et innocents.

En combat[modifier]

Le héros peut s'équiper d'épées et d'épées longues, ainsi que de boucliers et grands boucliers, mais il ne possède pas de branches d'hexagramme liées à ces deux derniers. Il possède aussi les compétences Maîtrise de l'épée et Éclairé.

En montant de niveau, il apprend les sorts suivants :

Niveau Sort Description
2 Flamme Roussit un seul ennemi avec une petite boule de feu.
5 Premiers secours Rend au moins 25 PV à un allié.
8 Crame Brûle légèrement un groupe d'ennemis avec des flammes vives.
9 Évac Permet au lanceur de s'échapper instantanément d'un donjon, d'une grotte ou d'une tour.
15 Bang Blesse tous les ennemis avec une petite explosion.
16 Torpeur Endort un seul ennemi.
19 Soins partiels Rend au moins 65 PV à un allié.
23 Supercrame Brûle un groupe d'ennemis avec un mur de feu.
25 Superflamme Brûle un seul ennemi avec une grosse boule de feu.
28 Rappel Ressuscite un allié mort (50% de chances de réussite).
30 Soins avancés Rend au moins 164 PV à un allié.
31 Superbang Engloutit tous les ennemis dans une grosse explosion.
35 Mégatorpeur Endort tous les ennemis.
40 Mégacrame Incinère un groupe d'ennemis avec les flammes de l'Enfer.
56 Mégaflamme Incinère un seul ennemi avec une énorme boule de feu.
62 Résurrection Ressuscite à coup sûr un allié mort.

Il apprend également le sort Téléportation au cours de l'histoire, ainsi que l'aptitude Bulletin météo en parlant à une vache meuhtéo (mode 2D).

Histoire[modifier]

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Enfance[modifier]

Le héros, à l'âge de six ans.

Le héros naît au château de Fordrasil. Il est l'enfant de la reine Éléonore et du roi Irwin ; son grand-père maternel est l'ancien roi, Théobert. Il s'avère vite qu'il possède sur la main gauche la même marque qu'Erdwin, l'Éclairé légendaire ayant vaincu l'Obscur plusieurs siècles auparavant. Un Colloque des Rois est organisé pour discuter de l'évènement. Cependant, durant la réunion, la ville est attaquée par des monstres ; le bébé est emmené en sûreté, avec une lettre de sa mère et un pendentif, par la jeune princesse Jade d'Héliodor, qui finit par lâcher son couffin dans une rivière torrentielle.

Le panier dérive jusqu'au chutes de Caubaltin où il est trouvé par un vieil homme du nom de Chalco, qui le ramène chez lui. Sa propre fille, Ambre, devient la mère adoptive du jeune garçon. Il grandit paisiblement durant de nombreuses années, devenant ami avec la fille du maire, Gemma, née le même jour que lui, et partageant des parties de pêche avec son grand-père, qui finit par mourir des années plus tard.

Le jour de ses 16 ans, le jeune homme entame avec Gemma et leur chienne Topaze, adoptée dix ans plus tôt, une ascension rituelle du Piton de Caubaltin, rite de passage à l'âge adulte du village. En chemin, ils rencontrent des brumerages menaçant Roch, un enfant du village fasciné par le héros. Ce dernier défait les monstres sans difficulté ; son amie renvoie Roch au village avec Topaze. Entretemps, le ciel s'est couvert et de la pluie a commencé à tomber. Arrivés au sommet, un condor infernal manque de faire chuter Gemma, et, tandis qu'il la retient, la marque de l'Éclairé s'illumine, éliminant l'oiseau avec un éclair venu du ciel. Après s'être remis de leurs émotions, les jeunes gens récitent la prière rituelle. Les nuages se dissipent, et une belle vue de la région se dévoile à eux.

Une fois les deux redescendus, Gemma raconte à Ambre les évènements s'étant déroulés, et celle-ci révèle alors à son fils adoptif sa vraie nature. D'après elle, Chalco pensait qu'une fois à l'âge adulte, le jeune homme devrait aller demander conseil au roi d'Héliodor. Alors qu'il doit partir le lendemain, il est pris d'insomnie et se lève pour bavarder un moment avec Gemma, avant de se recoucher. Le matin venu, il est fin prêt pour son départ, et après d'ultimes conseils de la part des villageois, il enfourche un cheval et part pour la grande ville.

Début de la fuite[modifier]

L'Éclairé parvient à obtenir une audience avec le roi Cornalian en montrant un petit pendentif aux couleurs de Fordrasil aux gardes. Le souverain l'accueille avec bienveillance, en compagnie de ses généraux, Hendrik et Jasper. Cornalian demande au jeune homme d'où il vient, et lorsque ce dernier répond, Jasper quitte la salle du trône avec quelques soldats. Le roi révèle alors sa réelle opinion de l'Éclairé, le qualifie d'Engeance de l'Ombre et explique qu'étant lié à l'Obscur, il va semer le chaos dans le royaume. Hendrik est alors chargé de le jeter au cachot, au plus profond du donjon.

Enfermant le jeune homme dans une cellule, le général l'informe qu'il ne devrait pas s'attendre à vivre au-delà du retour de Jasper, avant de partir avec ses hommes. L'Éclairé s'agite alors, brisant des jarres et secouant la porte verrouillée, jusqu'à entendre une voix énervée provenant de la cellule en face lui intimant d'arrêter. L'inconnu poursuit en disant que cela ne lui servira à rien de se mettre dans tous ses états et lui demande pourquoi il est prisonnier. Le jeune homme révèle alors son identité, ce qui surprend l'autre personne, qui profite du passage d'un garde pour sortir de sa cellule et voler le trousseau de clés ainsi qu'une épée. Après confirmation de ses dires, l'inconnu en capuche récupère leurs affaires respectives et invite le héros à le suivre dans un tunnel qu'il a creusé lors de sa détention. L'Éclairé se laisse guider pour éviter les gardes à travers les égouts et grottes, puis fait face à un dragon noir, qu'il peut fuir ou affronter (le combat nécessitant beaucoup d'expérience préalable). Finalement acculés à une falaise jouxtant une cascade, les deux jeunes gens décident à l'unisson de tenter leur chance en sautant. Avant de plonger, le compagnon d'infortune du héros lui révèle son visage et son nom : Érik.

L'Éclairé, inconscient après la chute, est transporté par son compagnon dans une église proche, où il se réveille vite. Après que la religieuse s'occupant d'eux les ait averti que Hendrik bloquait la route principale pour Caubaltin, Érik rejoint le héros de manière permanente et lui demande de l'accompagner vers les bas-fonds d'Héliodor pour récupérer un objet précieux laissé dans l'un de ses anciens repaires, avant d'aller à Caubaltin incognito en passant par un autre chemin pour ne pas se faire prendre. Arrivés à Héliodor, Érik ne trouve pas ce qu'il cherche : l'Orbe rouge. Il croit que c'est son partenaire Derek qui lui a volé et l'a vendu. Ils décident d'aller vers la gérante de l'auberge, Garance, qui leur dit qu'il a ouvert une boutique près du château. Ils le rencontrent et il leur dit qu'il a rendu l'orbe afin d'obtenir de l'argent pour monter son magasin, afin d'avoir les fonds pour soudoyer les gardes et aider Érik à s'échapper de sa prison. Il dit qu'Hendrik a emmené l'Orbe au Tertre du Roi. Les héros décident d'aller au Tertre du Roi en passant par la Malgrove. En chemin, Érik lui offre sa transforge, et, le lendemain matin, ils sauvent un vieux bûcheron du nom de Corindon (qui était transformé en chien à cause d'un monstre appelée Gobevilain qui détruisait son pont) grâce à la marque du héros qui semble réagir avec une sorte de plante qui est en fait une racine de l'Yggdrasil, source de toute existence. Ce pouvoir s’appelle "l'Écho de l'Yggdrasil". Les jeunes gens traversent le pont réparé, récupèrent l'Orbe au Tertre du Roi en battant les deux griffons funestes qui essayaient aussi de s'en emparer, et font un détour vers Caubaltin.

Arrivé à Caubaltin, étrangement, les habitants ne reconnaissent pas l'Éclairé, et disent qu'ils l'ont jamais vu ici, le prenant pour un touriste, y compris Ambre et une Gemma enfant, qui croit qu'il cherche quelqu'un de ce nom et lui demande de la suivre. Il rencontre alors une version de lui-même âgée de six ans, ainsi que Chalco. Chalco reconnaît son visage et demande aux enfants d'aller jouer ailleurs pour pouvoir discuter avec lui. L'Éclairé raconte ce qui s'est passée à Caubaltin et lors de son arrivée à Héliodor. Son grand-père lui demande alors de creuser au pied d'un rocher à trois faces aux chutes de Caubaltin à l'est du village ou il trouvera quelque chose pour l'aider, puis disparaît. Le héros retourne au village où, sa version de lui enfant le remercie d'avoir récupérer le foulard de Gemma coincé sur l'arbre.

Tout se brouille soudainement et le héros revient au présent ; il voit Caubaltin en ruines. Il raconte à Érik, étonné de son moment d'absence, ce qu'il s'est passé ; ce dernier comprend que le pouvoir de l'Éclairé l'a fait voyager dans le temps en créant des illusions du passé grâce à la racine de l'arbre. Cependant, le héros est trop choqué par l'état du village pour faire quoi que ce soit, et Érik doit le persuader d'avancer. Arrivés aux chutes, ils creusent et découvrent une boîte renfermant des lettres ; l'une, de sa mère biologique Éléonore et l'autre, de Chalco qui lui dit de trouver des réponses dans le vaste monde et qui lui remet une mystérieuse pierre, la Clef de pierre pour pouvoir ouvrir la Porte du Départ à l'est. Arrivés à la Côte d'Émeraude direction la Porte du Départ, ils sont retrouvés par Hendrik toujours déterminé à capturer l'Éclairé. Après une course-poursuite à cheval, ils parviennent à lui échapper grâce à la clé de pierre ouvrant les portes d'un téléportail et se retrouvent transportés dans un autre continent d'Elréa.

Rencontre à Yotto[modifier]

Après être sortis de la Porte du Départ, le héros et Érik se retrouvent dans la vallée d'Yotto. Arrivés au village, un habitant, qui est en fait le gérant d'un sauna, leur offre de visiter gratuitement son établissement pour la réouverture. Érik refuse au premier abord, puis accepte pour se purifier, constatant son odeur corporelle ; il demande à son compagnon de le retrouver là-bas, le laissant explorer la ville seul. En allant vers le sauna, le héros constate de l'agitation vers le bar : une petite fille aux cheveux blonds s'énervant contre un serveur venant de la mettre à la porte. Elle dit qu'elle voulait retrouver sa sœur et que seul le propriétaire du bar sait peut-être où elle est. Le serveur, la trouvant trop jeune, lui dit de partir. Elle s’énerve, part pour voir les gardes et rencontre le héros l'air étonné. Elle lui demande son nom et lui dit qu'ils ont des choses à se dire mais, que l'important pour elle est d'abord de retrouver sa sœur. Elle part lui disant qu'elle n'aurait jamais pensé à le rencontrer à cet endroit. L'Éclairé arrive au sauna, retrouve Érik et lui raconte ce qui s'est passé : ce dernier a également vu la petite fille en allant au sauna. Il semble réfléchir à voix haute quand les deux jeunes hommes sont surpris par une voix triste près de la porte. Pensant qu'il s'agit d'un fantôme, ils sont soulagés quand cela se révèle être une enfant aux cheveux bleus. Érik comprend qu'elle recherche quelqu'un et devine que ce doit être la petite sœur de la jeune fille blonde vue plus tôt. Il lui demande son nom, elle s'appelle Léonie. Les garçons décident de l'accompagner auprès de la personne qu'elle recherche. Ils sortent du sauna pour voir la petite fille se dipsutant avec un garde à l'entrée d'Yotto. Incrédule, elle leur dit qu'il ne s'agit pas de sa sœur et que Léonie cherchait en fait son père. Elle demande au héros de l'accompagner au bar pour l'aider à retrouver sa sœur. Elle lui dit son nom, Véronica, assure Léonie qu'elle va retrouver son père, puis le trio se dirige au bar.

Véronica discute avec le propriétaire du bar pour savoir où se trouve sa sœur, qui se nomme Séréna. Il dit qu'elle aussi recherchait Véronica, vers l'ouest de la vallée d'Yotto, guidée par des voix. Véronica raconte ce qu'il lui est arrivé : elle a été capturée par des monstres pendant qu'elle était au sauna, et ils l'ont emmenée vers leur repaire, la Crypte. Cependant, elle a réussi à se libérer et s'enfuir pour retrouver sa sœur, qui malheureusement est déjà partie à sa recherche. Les garçons acceptent d'aller l'aider à retrouver sa sœur qu'elle pense être à la Crypte, laissant Léonie au bar, promettant de retrouver son père. Ils arrivent à la Crypte, déjouent les pièges des ravisseurs et arrivent vers une pièce où est construit une fontaine. À côté de la fontaine, ils voient une fille aux cheveux blonds qui a l'air inconsciente. Véronica essaye de la réveiller, puis prend peur, pensant qu'elle était décédée. Il s'avère que la jeune fille faisait simplement la sieste ; elle se réveille et constate l'état étrange de sa sœur. Véronica informe les garçons qu'elles sont en fait sœurs jumelles : les monstres ont tenté de lui voler ses pouvoirs magiques, et plus elle résistait, plus elle rajeunissait. Le groupe décide d'aller récupérer la magie volée à Véronica, et ainsi sa véritable apparence. L'Éclairé leur permet d'accéder à la dernière salle en découvrant le mot de passe grâce à l'écho de Yggdrasil. Cependant, l'équipe se fait repérer par un des sbires de Jarvice, le chef des monstres, et n'a d'autre choix que de le combattre. Avant de disparaître, ce dernier met en garde le quatuor de l'avènement prochain du Seigneur des Ombres. Véronica récupère sa magie dans la jarre ; cependant, son corps ne change pas. Le héros découvre alors que ces deux filles sont en fait deux magiciennes d'Arboréa qui le cherchaient et ont pour serment de le protéger sans jamais renoncer. Après cette déclaration, et avant de partir, l'équipe libère un autre prisonnier de Jarvice, Noé (le père de Léonie), puis retournent à Yotto pour passer la nuit à l'auberge.

Le lendemain, le groupe se réunit : les sœurs expliquent que, dans une légende d'Arboréa, il est dit qu'un jour que l'Obscur viendra envahir Elréa mais, que l'élu de l'Yggdrasil, l’Éclairé, celui qui porte la marque de la Lumière, se dressera contre lui. Le héros est donc la réincarnation de l’Éclairé, celui qui a vaincu l'Obscur autrefois. Véronica lui dit qu'elle et Séréna doivent le conduire à l'Yggdrasil pour découvrir pourquoi il est revenu. Or, l'Yggdrasil est une île flottante, ce qui pose la question du moyen d'y accéder. Érik révèle alors aux autres que Noé est un informateur et le groupe se rend au bar une nouvelle fois pour l'interroger. Il dit que lui et Léonie ont parcouru la vallée de Gallopolis et, qu'assoiffés, il furent sauvés par les soldats de Gallopolis qui les ont emmenés vers le palais du sultan, où il avait vu une sorte de branche brillante couleur arc-en-ciel probablement venue de l'Arbre du Monde. Véronica et Séréna rejoignent formellement l'équipe, et le groupe décide de partir direction Gallopolis à la recherche de cette fameuse branche. Véronica donne au héros le laisser-passer pour aller à Gallopolis ; elle lui fait également apprendre le sort Téléportation.

Recherche du Rameau irisé[modifier]

Une fois arrivé à Gallopolis, le groupe se dirige au palais du sultan. Ce dernier est trop occupé pour leur accorder une audience, mais le prince Faris remarque le héros et lui demande de le rejoindre dans ses quartiers, où il s'intéresse de nouveau à son physique. Réalisant qu'il serait aisé pour quelqu'un d'écouter leur conversation au palais, il demande à l'équipe de le rejoindre au cirque le soir venu.

Quête des orbes[modifier]

Arrivée à l'Yggdrasil[modifier]

Vision de Théo[modifier]

Le héros, s'il avait grandi à Fordrasil.

Une version illusoire du héros apparaît dans la vision que le grand maître Pang montre à Théo. Dans cette chronologie, il n'est pas l'Éclairé et naît paisiblement au château de Fordrasil. Irwin propose le nom Elric pour le bébé, mais le nom choisi est donné par Éléonore et correspond au nom donné par le joueur au début du jeu. Une ellipse survient, et Théo voit son petit-fils âgé de quelques années, lui souhaiter son anniversaire ; il réalise qu'il ne s'agit que d'une illusion, qu'il a des choses plus importantes à faire et se décide à quitter la fête ; le jeune prince lui demande s'il doit vraiment partir. Théo répond que oui et met fin au rêve.

Réveil après la chute de l'Yggdrasil[modifier]

L'Éclairé sous sa forme de poisson.

Inconscient, le héros rêve d'un moment de son enfance où, alors qu'il s'était dispté avec Gemma après avoir dessiné des sourcils à Topaze, il demande des conseils à sa mère pour se réconcilier avec elle. Cette dernière lui conseille de lui parler, avant de le mettre au lit en lui chantant une berceuse.

L'Éclairé se réveille sous l'eau, observé par une bande de poissons qui s'enfuient en le voyant bouger. Réalisant qu'il se trouve à Nauticaa et qu'il a lui-même la forme d'un poisson, il se rend auprès de la reine Nagire. Celle-ci le convie dans ses appartements où elle utilise sa perle pour lui montrer l'état du monde après la prise de pouvoir de Mortégor. Ils s'attardent sur un groupe de survivants mené par Hendrik quand Salamandrin attaque Nauticaa et est sur le point de briser la barrière érigée par la reine. Cette dernière expédie alors l'Éclairé hors de la ville grâce à son souffle. Il se retrouve alors dans une petite crique où pend un hameçon au bout d'une ligne, qu'il décide de mordre. Il est ainsi hissé dans le bâteau de Petit-Jean, où il reprend forme humaine. Alors qu'il est disputé pour avoir volé son appât, il se met à pleurer. Le pêcheur le prend alors en pitié et lui offre de se réfugier un moment dans sa cabane. Il lui conseille ensuite de rejoindre l'Ultime rempart tout proche, où sont réunis des survivants grâce à la protection du Héros d'Héliodor.

Approchant des ruines de Caubaltin, l'Éclairé est accueilli par Topaze, puis, un peu plus loin, par Gemma. Cette dernière, heureuse de le voir sain et sauf, le conduit auprès d'Ambre.

Il rend ensuite visite au roi Cornalian, quand arrive au village avec de nouveaux réfugiés le Héros d'Héliodor ; ce dernier n'est autre qu'Hendrik. Un assaut de monstres étant sur le point de débuter, le héros part en première ligne pour aider les soldats. Une fois l'ennemi vaincu, lui et Hendrik sont envoyés au château d'Héliodor par le roi afin de se débarasser de l'usurpateur ayant pris possession des lieux. Ils emprutent alors à l'envers le chemin que l'Éclairé et Érik avaient emprunté pour s'échapper, et débouchent dans le hall du château. Malheureusement, le grand escalier menant à la salle du trône est détruit, il leur faut donc trouver un autre chemin. En allant dans le jardin, le héros parvient à déclencher l'Écho de l'Yggdrasil sur une racine et fait ressurgir un souvenir du passé d'Hendrik.

A compléter

Recherche des compagnons disparus[modifier]

Arrivés à Manda Laï, le héros et Hendrik se voient menacés par un groupe de moines, en colère d'avoir été maintenus en isolation par Héliodor durant plusieurs années. Un petit garçon arrive alors, reconnaît l'Éclairé, et se présente comme le Grand Lama du temple, dirigeant les lieux depuis que le Grand Maître Pang s'est sacrifiée pour protéger Manda Laï de la chute de l'Yggdrasil. Il décide d'organiser une grande fête pour célébrer la présence du héros. Le lendemain matin, des moines vient faire leur rapport au Grand Lama ; ce dernier explique à ses invités que quelque temps auparavant, un voyageur est venu chercher le Grand Maître Pang, et s'est dirigé vers le sommet de la montagne lorsqu'il apprit son décès. Herndik et l'Éclairé se proposent alors pour l'accompagner au sommet afin de tenter de le retrouver. Le trio escalade la montagne jusqu'à arriver à un temple, où se trouve un corps amaigri assi au sol les jambes croisées, qu'ils pensent mort au premier abord. Mais Hendrik reconnaît le numéro de l'Œil en coin posé à ses côtés, identifiant le corps comme celui de Théo. Il s'avère que ce dernier n'est pas mort, mais a pratiqué un rituel permettant d'envoyer son âme dans l'au-delà temporairement. Malgré les risques, le Grand Lama procède à un rituel similaire sur l'Éclairé, dans l'espoir qu'il parvienne à le ramener.

L'Éclairé ouvre les yeux dans l'entre-mondes, où une femme lui apparaît et lui explique que ce lieu, auparavant passage entre le monde des vivants et l'Yggdrasil, est désormais une impasse depuis la chute de l'Arbre de Vie, et que son âme finira par s'y dissoudre. En avançant un peu, il découvre son grand-père, en train de s'entraîner. La femme se présente alors comme le Grand Maître Pang et lui explique que son ancien apprenti est venu dans ce lieu dans le but de recevoir son enseignement. Alors qu'ils discutent, Théo parvient à utiliser la Porte de nacre, et, alors qu'il s'en félicite, ne remarque pas la présence de son petit-fils. Quand il s'en rend enfin compte, il est d'abord attristé, puis Pang lui explique qu'il n'est pas réellement mort. Alors qu'ils s'apprêtent à partir, le Grand Maître les retient, et enseigne à l'Éclairé le Quadrilacère, la technique ultime d'Erdwin, en lui faisant affronter Théo. Alors qu'il achève de le maîtriser, Mortégor se manifeste. Pang leur apprend alors à combiner leurs techniques respectives afin de créer l'Éruption solaire et de repousser les assauts du Seigneur des Ombres. L'Éclairé revient alors à la réalité, mais, épuisé, il doit être transporté au temple par Hendrik et le Grand Lama. Le lendemain matin, une fois toute l'équipe de nouveau sur pied, les héros reprennent la route.

Aux Champs sauvages, alors que le groupe traverse le pont entre la partie nord et sud de la région, ils aperçoivent un homme menacé par un tigroar. Soudain, une parade surgit, et Sylvando est à sa tête. Il défait promptement le monstre, puis reconnaît le héros, à qui il fait un câlin. Devant les questions d'Hendrik, il présente alors soon groupe, chargé de redonner le sourire au monde ; il confie un costume à plumes à l'Éclairé et le charge de guider la parade et le voyageur, Dab, jusqu'à Phnom Menh, tâche dont le jeune homme s'acquitte tout en dansant.

Combat contre Mortégor[modifier]

Retour dans le passé[modifier]

Vie commune[modifier]

L'un des vœux que lui offre Trystan lui permet d'emménager avec l'un de ses compagnons au choix (seulement Gemma dans les versions non-Édition Ultime). Ainsi, selon le choix du joueur, il peut vivre seul, avec Gemma, Érik, Véronica, Séréna, Sylvando, Jade, Théo ou Hendrik. Il est possible de recommencer le vœu pour changer de compagnon autant de fois que souhaité.

Si Gemma est choisie, le héros avoue ses sentiments pour elle et leur mariage est célébré à l'église de Caubaltin. Quelques temps après, les jeunes mariés peuvent escalader le Piton de Caubaltin, où Gemma demandera à l'Éclairé de lui répéter ses vœux de mariage. Par la suite, Gemma peut suivre le héros lorsqu'il se déplace dans Caubaltin.

Si Érik est choisi, les deux amis préparent un ragoût ensemble le soir de leur emménagement ; quelques temps plus tard, Érik demande au héros de lui montrer la vue depuis le sommet du Piton. Alors qu'ils escaladent la montagne, un groupe de monstres les attaquent et doivent être vaincus. Une fois au sommet, Érik est admiratif et commente que l'endroit lui rappelle la falaise de laquelle ils ont sauté pour s'enfuir d'Héliodor. Pour le faire marcher, il fait mine de vouloir réitérer l'exploit avant de se retourner brusquement, mais une rafale de vent soudaine manque bien de l'emporter ; le héros bondit alors à son secours et le rattrape in extremis. Une fois remis de leurs émotions, Érik demande à son ami, quand le monde sera sauvé, de partir avec lui à la recherche de trésors et de se les partager ; l'Éclairé accepte en souriant.

Si Véronica est choisie, arrivés au sommet du Piton, la mage reconnait vivement combien la vue est belle, demandant à l'Éclairé s'il est content de l'avoir amenée ici, bien que devinant la réponse. Elle souhaiterait voir cet endroit libéré des monstres une bonne fois pour toutes et termine en disant que c'est la zone parfaite pour éternuer avant de proposer à l'Eclairé de se reposer. Face à l'incrédulité de l'Eclairé, elle décidé de se montrer plus persuasive en lui prenant la main et en l'entraînant sur le sol, ayant du mal à admettre les maintes fois où il l'a aidée, Véronica le remercie tout de même, ajoutant qu'il peut la remercier plus tard et qu'elle sera avec lui jusqu'à la fin, concluant qu'il est temps d'aller sauver le monde.

Si Séréna est choisie, la guérisseuse est émerveillée par ce qu'elle voit au sommet du Piton et se souvint qu'elle avait apporté un "petit pique-nique" qui n'est autre qu'une marmite de ragoût qu'elle avait préparé pour l'occasion, recette enseignée par Ambre et si le héros approuve cet essai, elle promettra de s'améliorer encore. Après un bref moment d'émotion, Séréna dit à l'Eclairé que tant qu'elle sera à ses cotés, elle restera la femme la plus heureuse du monde avant de poser sa tête sur son épaule.

Si Sylvando est choisi, les deux amis se rendent à Caubaltin et le fils du Don est émerveillé par la beauté de la vue, puis demandant à l'Eclairé si ils peuvent danser... Ce qu'ils font sans retenue et une fois la chorégraphie terminée, Sylvando confie qu'il souhaiterait bâtir un théâtre pour rendre heureux tout le monde, terminant en disant que le héros sera là pour l'encourager.

Si Jade est choisie, la princesse d'Héliodor averti le héros sur les rochers escarpés du sommet puis lui demande si elle peut lui tenir la main car elle souffre de vertige à cause des grandes hauteurs, soudainement tombe la pluie et Jade dit qu'elle commence a avoir froid, tout en trouvant le moyen parfait pour se réchauffer : provoquer le héros en duel au corps à corps. Après cette intense activité martiale, Jade confie qu'elle est heureuse d'être avec lui, ne souhaitant plus le perdre et les deux se tiennent la main sous la clarté de la lune.

Si Théo est choisi, le grand-père et le petit-fils vont admirer la vue du sommet du Piton de Caubaltin. L'ancien roi de Fordrasil sort un numéro de sa "collection royale" de l'Œil en Coin et ils le parcourent, peu après Théo confirme la beauté du panorama et remercie Chalco d'avoir été le grand-père adoptif de l'Eclairé, il demande cependant si le concerné peut l'appeler comme cela, si le héros répond oui, Théo laisse couler des larmes de joie.

Si Hendrik est choisi, les deux frères d'armes se rendent au Piton de Caubaltin et le fils de Zwaardsrust provoque le héros en duel à l'épée. Après ce dernier, Hendrik présente des excuses pour cela car il explique que les mots ne suffisants pas, les épées sont parfois plus à même de le faire et les mots de l'épée de l'Eclairé sont sa bonté et sa force. Enfin il demande à nouveau pardon pour l'avoir considéré comme "L'engeance de l'Ombre" et réitère son serment de le protéger.

Défaite de Kalasmos[modifier]

Autres apparitions[modifier]

Dragon Quest Scan Battlers[modifier]

Plusieurs attaques effectuées par le héros sont représentées sur des tickets et utilisables en jeu : le Quadrilacère (code S1-001), la Danse de l'épée en deux éditions (code P, pour promotionnelle, et S1-004) le Gigacrash (N1-001), la Fureur du faucon en duo avec Érik (S2-004) et le Térafoudre en groupe avec tous les héros des opus numérotés (N6-001).

Dragon Quest Rivals[modifier]

Il est le sujet de plusieurs cartes.

Dragon Quest Keshikeshi[modifier]

Dragon Quest Dai no Daibōken Xross Blade[modifier]

Super Smash Bros. Ultimate[modifier]

Eleven dans Super Smash Bros. Ultimate.

Il est l'apparence principale du personnage du Héros, pouvant s'obtenir par DLC. Cette apparence a également une recolorisation le faisant ressembler à Angelo.

Final Fantasy : Brave Exvius[modifier]

Le héros apparaît lors d'un évènement crossover sous le nom de Onze.

Notes[modifier]