Érik
Érik | |
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Lieu de résidence | Région de Sniflheim puis Bas-fonds d'Héliodor Caubaltin (possiblement) |
Famille | Mia (petite sœur) |
Activité | Voleur |
Érik (カミュ Kamyu, Camus) est un personnage jouable de Dragon Quest XI. Premier compagnon que rencontre le héros, il l'aide à s'évader des prisons du château d'Héliodor, puis devient son fidèle partenaire tout au long de l'aventure.
Il est le personnage principal du manga Tōzokutachi no Banka, qui fait office de préquelle à Dragon Quest XI. Sa version enfant est l'un des deux héros (avec sa sœur Mia) de l'opus Dragon Quest Treasures ainsi que du manga dérivé.
Il est doublé en anglais par l'acteur Gunnar Cauthery et en japonais (d'abord dans le jeu Dragon Quest Rivals, puis dans la version Switch) par Kōki Uchiyama. Enfant dans Dragon Quest Treasures, il est doublé par Mack Keith Roach en anglais et Motoko Kumai en japonais.
Caractéristiques[modifier]
Personnalité[modifier]
Un peu froid et parfois sarcastique en extérieur, souvent à cause de son pragmatisme et de sa concentration sur la mission qui lui est donnée, Érik est en réalité plein de compassion et peut aller jusqu'au sacrifice pour protéger les personnes qui lui sont chères. Il se montre très loyal envers elles, et est généralement poli envers ceux qui l'aident ; se décrivant comme un loup solitaire, il se montre pourtant content d'être entouré d'amis. Certaines de ses remarques peuvent être nihilistes, mais il sait se montrer compréhensif envers les autres et pardonne assez aisément. Il possède également un bon esprit de déduction et prête souvent attention aux détails des conversations. En outre, il est souvent admiratif des paysages qu'il a l'occasion de visiter, il accorde une grande importance à la qualité de sa nourriture et aime se détendre en regardant les étoiles. Il est soucieux et fier de son apparence physique, notamment de ses cheveux.
Amnésique, sa personnalité et son langage corporel changent du tout au tout : constamment effrayé (notamment à l'idée de mourir de faim), il devient considérablement plus doux, docile et poli ; il cherche la compagnie tout en se tenant à l'écart du groupe, et fait preuve de bonne volonté malgré ses peurs. Il lui arrive parfois de ne pas être anxieux, notamment dans des lieux calmes ou lors d'une victoire.
Apparence[modifier]
Érik possède des cheveux bleu clair disposés en mèches derrière la tête, des yeux bleus et un menton pointu. Il est mince, et de hauteur moyenne. Sa tenue habituelle se compose d'une tunique à manches longues vert sombre et lacée laissant apparaître une partie de son torse, et tenue par une ceinture en tissu magenta dans laquelle il range un fourreau contenant une dague. Il a un pantalon bleu foncé avec des jambières orange s’arrêtant sous le genou, et des chaussures beiges. En outre, il possède un collier de perles couleur lapis, des mitaines marron, et une paire de boucles d’oreilles dorées en forme d’anneau.
Le style lupin qu'il arbore dans Tōzokutachi no Banka consiste d'un ensemble entièrement noir composé d'un blouson de cuir porté par dessus une veste, d'un pantalon de tissu légèrement bouffant, de bottes et gants de cuir et d'une cape au col fourré avec le dessin d'un loup.
Sa tenue enfant dans Dragon Quest Treasures reprend des éléments de sa tenue par défaut, mais sa tunique n'est pas lacée, et il porte un pull turquoise foncé en dessous, ainsi qu'un pantalon noir et des bottes marron. Sa dague est accrochée par une ceinture de cuir portée en bandoulière et il ne porte pas de collier.
En combat[modifier]
Érik peut s'équiper de poignards, d'épées et de boomerangs. Son hexagramme comprend en outre la catégorie Ruse.
C'est le seul membre de l'équipe à ne pas avoir de faiblesses ou résistances innées.
Quand il est en état hypertonique, sa force augmente de 20% et son adresse et taux d'esquive doublent. Avec le bonus hypertonique débloqué, les augmentations sont de 40% pour la force et 150% pour l'adresse et le taux d'esquive.
En montant de niveau, il apprend les sorts suivants :
Niveau | Sort | Description |
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10 | Cascaillasse | Invoque un sceau de terre qui inflige des dégâts à l'ennemi chaque fois qu'il tente une action. |
12 | Évac | Permet au lanceur de s'échapper instantanément d'un donjon, d'une grotte ou d'une tour. |
15 | Cocorico | Guérit tous les membres de l'équipe des effets du sommeil. |
22 | Coup d'œil | Révèle le contenu d'un coffre au trésor (jaune : or, bleu : objet, rouge : monstre). |
23 | Érupierre | Invoque un sceau de terre qui inflige de nombreux dégâts à l'ennemi chaque fois qu'il tente une action. |
42 | Geyseroc | Invoque un sceau de terre qui inflige de nombreux dégâts à un groupe d'ennemis lorsqu'il tente une action. |
61 | Projectolithe | Invoque un sceau de terre qui inflige des dégâts dévastateurs à un groupe d'ennemis chaque fois que ceux-ci tentent une action. |
À noter que dans la version S du jeu, il connaît naturellement l'aptitude Détectrésor.
Histoire[modifier]
Passé[modifier]
Érik et sa sœur Mia perdirent leurs parents jeunes et furent recueillis par des pilleurs Vikings. Pendant dix ans, ils travaillèrent en tant qu'esclaves pour eux, vivant dans un petit abri dans la région de Sniflheim, et rêvant de récupérer un jour un trésor assez conséquent pour pouvoir s'enfuir. Mia avait notamment un intérêt pour l'orbe rouge, une sphère de rubis située au château d'Héliodor. Un jour, lors d'un raid, Érik récupéra un collier qui, selon la rumeur, garantissait que son porteur aurait toujours de l'or au bout des doigts. Il l'offrit à sa sœur pour son anniversaire, et il s'avéra que le collier octroyait réellement le pouvoir de transformer les choses en or. Mia commença à l'utiliser sur tout, même des êtres vivants (en l'occurence une mouette), ce qui déplût à son frère, qui lui ordonna d'arrêter. Alors qu'elle essayait d'enlever le collier, le mécanisme se bloqua et Mia elle-même commença à se transformer sous les yeux d'Érik, incapable de l'aider.
Érik s'enfuit alors de l'abri pour oublier son passé et survécut en devenant voleur. Un jour qu'il mange dans une taverne (dont l'illustration laisse penser qu'il s'agit de celle de Gallopolis), il met en déroute un groupe de bandits appartenant au gang de Don Cannoli. L'un d'entre eux, débutant, du nom de Derek, le convainc de le prendre comme complice le temps d'écumer les trésors du gang, dont un précieux anneau, qu'ils finissent par localiser sur un navire où ils parviennent à s'infiltrer. L'anneau se révèle en possession de Don Cannoli elle-même, et lui permet de contrôler les morts-vivants. Après une confrontation, Érik s'en empare et préfère le jeter à la mer pour l'empêcher de nuire. Alors que Derek s'était auparavant enfuit, le navire se met à sombrer, et Érik est emporté par les eaux. Il se réveille dans un monde étrange où un homme se présentant comme l'Oracle lui prédit alors que s'il se mettait en quête de l'Orbe rouge, il se retrouverait sous terre et rencontrerait l'Éclairé, et que s'il l'aidait, tout lui serait pardonné. Le jeune voleur, méfiant, n'en croit d'abord pas un mot, mais garde ces paroles en tête. Il se réveille ensuite sain et sauf sur la berge où Derek l'attend, et, oubliant ses réticences initiales, Érik décide de continuer à voyager avec lui, bien qu'il soit un voleur de second ordre. Les deux vivent de nombreuses aventures à travers le monde, se réfugiant fréquemment à l'auberge de Garance aux bas-fonds d'Héliodor.
Durant l'une de ces aventures, ayant entendu la rumeur d'une précieuse "épée de glace enflammée", ils parcourent des plaines enneigées quand ils se retrouvent à Thief Cage, un mystérieux village perdu au milieu de nulle part. Ils apprennent vite que l'endroit est maudit par la fameuse épée, et que tous les habitants sont des voleurs venus dans l'intention de s'en emparer, vivant prisonniers du blizzard entourant le village. Une stèle indiquant que l'épée pourra être retirée par la bonne main l'incite à tenter de s'en saisir, mais le prix à payer en cas d'échec (être réduit en cendres) l'en dissuade finalement. Toute la journée et une partie de la nuit, il réfléchit, tentant de percer à jour les mystères de ce village. Il réalise soudainement quelque chose sur le chef autoproclamé du village et décide de réunir tous les voleurs dans l'église où se trouve l'épée pour le confronter. Révélant sa véritable nature de démon, responsable de leur situation car souhaitant "collectionner" les voleurs du monde entier dans son village, il affronte Érik qui finit par le défaire à l'aide d'un éclat de bombe que lui envoie Torna, une autre voleuse avec qui le duo a sympathisé. Tous les brigands sont alors libérés et se partagent un considérable butin. Érik et Derek obtiennent une transforge, une forge magique portable permettant de fabriquer n'importe quel genre d'équipement.
Un jour, Érik décide de tout de même s'introduire dans la salle du trésor du Château d'Héliodor et de voler l'Orbe rouge. Il y réussit et parvient à le cacher aux bas-fonds d'Héliodor, sous un tas d'ordures, mais les gardes d'Hendrik finissent par avoir des informations sur lui et capturent le jeune homme, qui se retrouve emprisonné dans un des recoins les plus profonds des donjons de la ville. Il décide de s'en échapper et commence à creuser un trou.
Début de l'aventure[modifier]
Environ un an après avoir été mis en prison, Érik a terminé son tunnel, et se détend un peu avant de tenter son évasion en rêvant à son aventure de Thief Cage. Il observe à ce moment le héros être enfermé dans la cellule en face de la sienne par Sieur Hendrik. Quand il apprend l'identité d'Éclairé de son nouveau voisin, il repense aux mots de l'Oracle et décide de profiter de ce qu'un garde lui apporte de la nourriture pour sortir de sa cellule et libérer le jeune homme. Après avoir récupéré leurs affaires respectives, ils s'engouffrent dans le tunnel et arrivent dans les égouts de la ville, où ils essayent de semer les gardes héliodoriens. Il combat à ce moment sous l'identité d'Inconnu en capuche. Alors qu'ils sont encerclés, le pont sur lequel Érik et le héros se tiennent s'effondre. Ils se réveillent en contrebas, charriés par la rivière jusqu'à une grotte où ils trouvent un dragon, qui commence à les poursuivre. Après l'avoir semé, les gardes les retrouvent de nouveau et les acculent jusqu'à un précipice bordant une cascade. Érik enlève alors sa capuche et révèle son nom au héros, et les deux jeunes hommes sautent de la falaise.
Le voleur se réveille en contrebas, dans la forêt ; son compagnon toujours inconscient, il décide de le traîner jusqu'à une église proche, où une religieuse prend soin d'eux, puis les avertit que Sieur Hendrik a dressé un barrage sur le chemin de Caubaltin pour capturer deux dangereux criminels qui se seraient échappés d'Héliodor. Érik se propose d'aider le héros à rentrer chez lui et rejoint l'équipe de manière permanente, mais lui demande d'abord de l'aider à récupérer quelque chose dans un ancien repaire en ville : l'Orbe rouge qu'il avait réussi à cacher. Cependant, il n'est pas à l'endroit prévu et le jeune homme soupçonne vite son ancien complice Derek de l'avoir revendu, et de l'avoir trahi. Ils se rendent donc à son magasin, où Derek lui explique la vérité sur la façon dont il l'a en fait aidé à s'évader. Après s'être quittés en bons termes avec son ancien camarade, Érik et le héros se dirigent vers Caubaltin et le Tertre du Roi où se trouve désormais l'Orbe.
En chemin, alors qu'ils font halte dans un camp, il décide d'offrir la transforge à son compagnon et lui en apprend les rudiments. Le lendemain, ils sauvent un bûcheron nommé Corindon qu'un monstre nommé Gobevilain avait transformé en chien, découvrant ainsi que le héros est capable d'avoir des visions du passé grâce aux racines de l'Yggdrasil. À Caubaltin, totalement détruit, le jeune homme aux cheveux bleus remarque que son camarade a les yeux dans le vague : ce dernier lui explique qu'il vient d'avoir une vision du passé dans laquelle son grand-père décédé, Chalco, lui demandait de chercher aux chutes de Caubaltin. Érik encourage alors l'Éclairé à s'y rendre plutôt que de rester immobile dans les ruines, et essaie de le réconforter lorsqu'il récupère les lettres d'Éléonore et de Chalco. Au Tertre, ils trouvent une demi-douzaine de gardes héliodoriens morts, et récupèrent l'Orbe des mains de deux griffons funestes qui étaient en train de le dérober. Ces deux derniers chapitres peuvent être effectués dans l'ordre souhaité. Une fois l'Orbe et la Clé de pierre en poche, ils se dirigent vers la porte du Départ, où ils entrent in extremis, Hendrik ayant retrouvé leur trace.
Téléportés dans la région d'Yotto, ils sont interpellés par le gérant du sauna local. Érik, constatant son odeur corporelle, décide de s'y rendre et observe en chemin une petite fille être refoulée d'un bar. Lorsque le héros le rejoint, ils sont interrompus dans leur conversation par ce qu'il croit d'abord être un fantôme, mais est en réalité une petite fille nommée Léonie, qui recherche quelqu'un. Repensant à celle qu'il a croisée plus tôt et qui cherchait sa sœur, il décide avec le héros de l'y conduire. Cependant, il s'agit de la mauvaise personne : l'autre jeune fille se nomme Véronica et ne connaît pas Léonie, qui, elle, cherche son père. Véronica croit avoir une idée de sa localisation, et malgré quelques accrochages, Érik et le héros l'accompagnent à la Crypte, où ils trouvent Séréna, battent Jarvice, récupèrent les pouvoirs magiques de leur nouvelle amie et sauvent Noé, le père de Léonie, avant de rentrer passer la nuit à l'auberge. Le lendemain, Érik se souvient que Noé est connu comme un grand pourvoyeur de rumeurs et lui demande s'il a des informations sur l'Yggdrasil, dont les deux sœurs pensent qu'il est la clé du mystère entourant la destinée de l'Éclairé. Noé les met alors sur la piste du Rameau irisé, à Gallopolis.
Recherche du Rameau irisé[modifier]
Ils y rencontrent le prince Faris, qui demande tout d'abord au héros d'être sa doublure pour le Galop royal, une grande course de chevaux, et promet de les aider en retour. Cependant, après la course, un monstre nommé le Fléau des sables fait son apparition, et Faris est chargé de le vaincre par son père le sultan. Incapable de le faire seul, il demande à nouveau de l'aide aux héros. Cependant, un artiste intinérant de passage, Sylvando, qui participait aussi à la course, décide de les accompagner. Érik se montre réticent, craignant que son aspect extravagant n'attire l'attention sur eux, alors que lui et le héros sont toujours en cavale. Après la défaite du Fléau, Sylvando rejoint l'équipe de manière permanente et le jeune voleur se montre toujours aussi froid à son égard.
Les choses ne s'arrangent pas quand, lors d'une étape à Gondolia pour récupérer le bateau de Sylvando et partir à la chasse du Rameau irisé, qui a été vendu, les quais sont bloqués à cause du concours de Signor Universo qui va débuter. Alors que le reste de l'équipe décide de profiter des plaisirs de la ville, Érik, inquiet, demande au héros de l'aider à convaincre le doge Rotondo de les laisser accéder à la mer. Cependant, le doge prend peur en voyant le visage du héros et l'entrevue échoue. Après avoir récupéré de l'eau spéciale pour confectionner un nectar du rossignol et rendre sa voix à un petit garçon, l'équipe retourne dans la ville pour s'apercevoir que le concours va débuter. Érik et son ami sont chargés de garder des places pour tout le monde, mais alors qu'un homme les complimente sur leur aspect physique et leurs cheveux, ils aperçoivent (et sont vus en retour par) Sieur Jasper, qui les prend en chasse. Ils combattent les gardes, mais sont sur le point d'abandonner quand Véronica crée une diversion et leur permet de s'enfuir. Cependant, le général héliodorien projette une puissante boule d'énergie des ténèbres dans leur direction, et Érik fait barrage de son corps pour faire gagner du temps à l'Éclairé et à Séréna. Refusant la main tendue du héros, il est capturé, ligoté à un pilier et utilisé comme otage par Jasper. Cependant, ses amis parviennent à vaincre ce dernier et à le délivrer ; l'arrivée impromptue de l'Étalon des mers, le bateau de Sylvando, leur permet de quitter la ville, la marine marchande de Gondolia les protégeant de la tentapieuvre qui rôdait dans le port. Érik remercie le doge et lui conseille d'être prudent, les soldats d'Héliodor n'aimant pas que l'on s'oppose à eux. Il montre aussi de la gratitude envers Sylvando, pour les avoir sauvés et pour s'être occupé de chercher des indices sur le Rameau.
Lors de l'arrivée à Octogonia, le voleur est désagréablement surpris de la présence d'une statue d'Hendrik à l'entrée. Encore effrayé par sa capture, il s'inscrit à contrecœur au Tournoi d'arts martiaux masqués, pour récupérer le Rameau irisé, le premier prix. Il est placé avec un équipier artiste martial du nom de Brute Lee, mais est vite éliminé de la compétition aux mains d'une jeune femme nommée Jade accompagant un vieil homme nommé Théo. Lorsque le héros gagne le tournoi avec Vince et que Jade est portée disparue, Érik vient avec le reste de l'équipe la chercher dans l'antre d'Arachtogon. Il est furieux quand Théo subtilise à nouveau le Rameau pour les attirer à Fordrasil.
Quêtes des orbes[modifier]
Là-bas, il découvre la véritable identité de Jade et de Théo et assiste au rituel funéraire du royaume. Quand les hommes d'Hendrik retrouvent la trace de l'équipe, il réussit à s'en cacher. Plus tard, le héros et Jade rejoignent leurs compagnons, et tous reçoivent grâce au Rameau une vision des six orbes ouvrant le chemin vers l'Yggdrasil. Érik confie alors l'Orbe rouge à son partenaire, lui disant que sa quête est bien plus importante que ses propres plans. Il aide ensuite le reste de l'équipe à trouver les orbes restants, en commençant par aller demander l'ouverture des écluses de Puerto Valor et accéder à la haute mer.
A Tahitirea, après les évènements de l'Estran où Pélagie demande aux héros de lui ramener Kai, il se montre d'abord déterminé à trouver ce dernier le plus vite possible, mais profite finalement de la fête organisée en l'honneur de l'équipe pour sa victoire contre la tentapieuvre. Une fois la vérité autour de Kainoa, Kainui et Pélagie découverte, le royaume sous-marin de Nauticaa devient accessible, et il accompagne le héros devant la reine Nagire, qui leur confie l'orbe vert.
Il a ensuite l'occasion d'explorer les Champs sauvages, qu'il confie n'avoir jamais vus même durant sa vie de banditisme. L'équipe doit d'abord récupérer l'Orbe d'argent des griffes de condors au Val des vautours, après avoir recueilli des informations à l'Académie de Notre-Maître des Médailles. Au nord des Champs sauvages, à Phnom Menh, Érik fait un commentaire sur la crédulité des habitants pensant que la fresque des ruines proches de Su Kothê porte chance, mais décide néanmoins d'aller l'observer. Alors qu'une partie de l'équipe s'y retrouve, plusieurs personnes font irruption dans la salle et se placent devant la peinture, menées par un homme nommé Basile. Le jeune voleur commence à se disputer avec ce dernier, avant que Séréna ne décide qu'il est préférable de sortir. Érik remarque alors que le héros semble préoccupé par quelque chose ; ce dernier lui explique que Sylvando est à la recherche des parents d'une petite fille, Chiara. Son ami décide de se joindre aux recherches. Cela attire finalement l'équipe dans l'Envers, une dimension mystérieuse située dans la fresque, où ils apprennent la vérité : la réputation de la fresque, tout comme Chiara, ne sont que des leurres pour attirer les imprudents dans le chef-d'œuvre d'une entité maléfique. Après avoir réchappé de justesse à cette dimension, ils retournent en ville pour confronter l'enfant, puis retournent dans l'Envers et battent Chiaravaggia, récupérant la clef magique, qui servira notamment à obtenir l'Orbe violet d'un sous-sol à Zwaarsdrust.
La quête du dernier orbe le ramène, avec le reste de l'équipe, à Sniflheim, mais la ville est prise dans les glaces ainsi que tous ses habitants. Seule semble avoir résisté la reine Glalicia, qui leur demande d'aller dans l'Hekseskœgen vaincre une créature maléfique gardant la sorcière responsable de l'état de la cité. En chemin, alors que le blizzard se fait plus intense, lui et l'équipent perdent l'Éclairé de vue, pour le retrouver à moitié pris dans les glaces en compagnie d'Hendrik, et alors que la sorcière s'apprête à leur donner le coup de grâce. Véronica l'en empêche, et Krystalinda ainsi qu'Hendrik prennent la fuite. Le héros s'évanouissant du fait de la gelure qui lui a été infligée, l'équipe le ramène en sûreté dans une cabane du Snærfelt. En compagnie de Sopor, un érudit de Sniflheim y ayant trouvé refuge, les héros décident d'explorer la Bibliothèque royale afin de trouver le moyen de vaincre la sorcière. Érik est au départ perturbé par l'abondance de livres, mais, en chemin, décide de jeter un œil à un traité d'astronomie, pour finalement l'emprunter. Au dernier étage, il devient clair que Jörmun, la créature que l'équipe avait été envoyée vaincre, n'est pas l'allié de Krystalinda, mais la créature qui emprisonnait en son sein une partie de ses pouvoirs magiques. Forts de ce nouveau savoir et du grimoire mermettant d'enfermer la sorcière, l'équipe repart confronter la reine.
Cette dernière se révèle être Krystalinda sous un déguisement. Après une brève confrontation, Sopor prononce la formule permettant de la piéger dans le grimoire. Il se trompe sur une syllabe, mais la formule marche néanmoins et Krystalinda est piégée, les glaces recouvrant la ville se dissipant. La reine Glalicia sort à son tour du livre et promet de récompenser l'équipe quand ils seront au château. Érik, ne se sentant pas prêt à risquer d'être reconnu par les habitants, préfère patienter vers les quais. Un peu plus tard, ses compagnons viennent le trouver, et il élude la question quand on lui demande ce qu'il faisait là. Après un léger contretemps impliquant Théo ayant laissé tomber un numéro de l'Œil en coin, l'équipe part rejoindre Arboréa afin d'atteindre enfin l'Yggdrasil.
Arrivant sans encombre dans la cité, Érik se montre impatient d'arriver jusqu'à l'Arbre de Vie. Cependant, lors que le héros est sur le point d'obtenir son véritable pouvoir, Jasper les attaque par surprise et les vainc sans difficulté, puis Mortégor le rejoint et provoque la chute de l'Yggdrasil. Érik est sauvé à la dernière minute, tout comme ses compagnons et Hendrik également présent, par les pouvoirs de Véronica.
Après la chute de l'Yggdrasil[modifier]
Érik survit à la chute de l'Yggdrasil, mais est capturé et jeté en cellule sur le Rocher du Mal par les troupes d'Indignus, qui envisage de l'offrir en cadeau au Seigneur des Ombres. À l'aide de la compagnie inespérée d'un médigluant nommé Méhdi aux pouvoirs impressionnants, il tente de s'évader, défaisant monstre après monstre. Cependant, Indignus en personne réussit à l'acculer sur une corniche avec ses troupes, et défait Méhdi. Alors qu'Érik est sur le point de succomber aux attaques des monstres, la voix de son compagnon d'infortune lui parle et révèle sa véritable identité : l'Oracle. Il lui propose de lui accorder temporairement un grand pouvoir pour se sortir de sa mauvaise passe, mais doit lui prendre ce qu'il a de plus précieux en échange : cela s'avère être les souvenirs de ses compagnons. Érik accepte ce prix, disant qu'il préfère vivre et se faire de nouveaux souvenirs que de mourir en vain. Il affronte donc (et défait sans souci) l'armée d'Indignus, puis la Sentinelle spectrale elle-même ; cependant, il perd son pouvoir avant de le vaincre totalement et est projeté par dessus le bord du Rocher. L'Oracle arrête alors sa chute, et s'excuse de ne pas avoir pu l'aider plus, ses pouvoirs étant limités, alors que les souvenirs de son protégé disparaissent un à un. L'être mystérieux lui dit adieu, mais lui conseille de garder espoir tant qu'il est en vie.
Le jeune homme se réveille seul sur une plage, bel et bien amnésique, se rappelant à peine de son nom, du fait qu'il voyageait avec quelqu'un, et qu'il doit accomplir une tâche importante. Il survit tant bien que mal et n'a pas mangé depuis trois jours lorsqu'il s'infiltre dans la cale de l'Étalon des Mers pour y voler de quoi se nourrir. Attirés par le bruit d'une caisse tombant au sol, ses anciens camarades l'y trouvent, terrorisé. Lorsque le passager clandestin découvre qu'ils le connaissent, il les supplie de le laisser les accompagner, voyant là un bon moyen de retrouver ses souvenirs. Il promet de remplir diverses corvées en échange de la nourriture qu'il a prise. Théo lui dit que cela ne sera pas nécessaire, et Érik retrouve sa place dans le groupe, bien qu'avec un hexagramme totalement vidé. Il mentionne plusieurs fois en discussion d'équipe vouloir rester avec le héros et se rappelle très vaguement de certains termes, comme "Éclairé".
Lorsque l'équipe arrive à Sniflheim pour se diriger vers Arboréa après avoir vaincu Salamandrin, la Sentinelle spectrale qui a détruit Nauticaa, le jeune homme commence à se sentir mal sans pouvoir se l'expliquer, son coeur battant à tout rompre, à tel point que Théo le juge inapte à rester seul et lui demande de l'accompagner, lui et le héros, auprès de la reine Glalicia, qui les informe alors de l'épidémie de Fièvre de l'or qui sévit actuellement dans le royaume. Cette dernière nouvelle l'intrigue. En ressortant, du palais, l'équipe rencontre une vieille femme qui semble le reconnaître, mais cette dernière succombe à la Fièvre avant d'avoir pu lui révéler son identité. La vision de la transformation cause une soudaine et violente migraine à Érik, et un prêtre passant par là semble le reconnaître à son tour ; il les convie à l'église où il révèle ce qu'il sait de son passé au jeune homme. Bouleversé par ce récit, ce dernier s'enfuit. Le héros vient le retrouver, mais au même moment, un bateau rempli de squelettes en or débarque au port, causant la terreur chez les habitants et une nouvelle migraine à Érik, qui reste auprès du prêtre. Cependant, alors que les héros partent repousser les monstres, il est enlevé par ces derniers et embarqué de force, les mains liées dans le dos, sur leur navire, sous les yeux de ses camarades.
Il est ensuite jeté dans une cellule au repaire des Vikings, où ses amis finissent par venir le sauver, mais quelques-uns de ses souvenirs ont commencé à refaire surface, et il se dirige vers son ancien abri. Là, une racine d'Yggdrasil permet à l'équipe de découvrir son passé, et à la mémoire du jeune voleur d'être restaurée complètement. Il raconte de lui-même la suite de son histoire et s'excuse d'avoir été pénible durant son amnésie. Accompagné de ses amis, il se rend au Gyldenhall dans l'espoir de découvrir ce qui est arrivé à Mia. Quand il s'avère qu'elle est désormais Gyldora, la responsable de la Fièvre de l'or et de la transformation des Vikings, il tente sincèrement de s'excuser, mais sa sœur n'est pas convaincue et attaque les héros. Après sa défaite, son pouvoir devient hors de contrôle et commence à créer des lianes d'or venant frapper dans tous les sens. Érik décide alors à contrecoeur d'en finir avec Mia, mais, l'Éclairé s'interposant, le jeune homme aux cheveux bleus réalise qu'il doit tout de même essayer de la sauver. Il court alors vers elle pour la tirer hors de danger, malgré le fait que cette action commence à le transformer en or à son tour. Il a le temps d'étreindre sa sœur et de s'excuser une dernière fois avant d'être complètement converti. Mia commence à pleurer en voyant cela, et une de ses larmes détruit le collier, levant la malédiction. Érik récupère l'Orbe jaune qu'elle portait, et une fois retourné à Sniflheim, remercie le héros et décide de continuer à l'accompagner dans sa quête pour vaincre Mortégor.
L'équipe se rend ensuite à Arboréa, où ils retrouvent Séréna qui les sauve du dragon boréal, puis apprennent le sacrifice de Véronica, qui les affecte beaucoup. Érik, qui se chamaillait souvent avec elle, est très perturbé, et regrette qu'elle ait ainsi eu le dernier mot. Toutefois, le lendemain, le père Bénédictus appelle les héros et leur donne la flûte de Céto, qui leur permet de s'envoler sur Cétacéa et de rejoindre le Refuge céleste. Il y remarque une drôle de créature, cachée derrière un pilier, qui s'avère être le dernier des Veilleurs, décimés par Mortégor. Dans le temple, il apprend avec le reste de l'équipe par le biais des pousses d'Yggdrasil comment les anciens héros ont forgé l'épée de Lumière, et en déduit qu'ils doivent faire de même.
À la Lice, il remarque immédiatement que le fameux métal dont doit être fait l'épée n'est autre que l'orichalque rare, un matériau légendaire et de très grande valeur. Il peut également suivre l'équipe à Yotto, où il aidera à éclaircir le mystère entourant Miko, la cheffe du village, envisageant un sacrifice humain pour apaiser le volcan, qui est en fait une ruse pour nourrir son fils Ryu, transformé en dragon par une malédiction, et à Gallopolis, où l'astre d'Erdwin menace de s'écraser, avant d'être détruit in extremis par le Seigneur des Ombres lui-même. Pour avoir mené l'enquête, le sultan leur offre le Marteau sacré dont ils ont besoin et qu'il comptait vendre pour financer le Gallop Royal, ce qui attire un commentaire inquiet du jeune homme sur l'état des finaces du royaume.
Une fois tous ces ingrédients réunis, l'Éclairé entame la forge de son épée au Creuset, mais fatigue après quelques coups et s'arrête un instant pour souffler. Érik lui prend alors le Marteau sacré des mains et lui demande de le laisser le relayer. Sylvando l'interromp alors, disant que si lui peut l'aider, alors toute l'équipe doit s'y mettre. Tous acceptent ; Érik profite de sa frappe pour remercier une nouvelle fois son ami de l'avoir aidé à sauver sa sœur et trouver le pardon. Une fois l'épée forgée avec succès, le temps de l'affrontement final avec Mortégor est venu.
Les héros s'envolent sur le dos de Cétacéa et rejoignent le forteresse, brisant la barrière l'entourant à l'aide de l'épée. Il sont accueillis par Indignus, qui reconnaît Érik, mais est promptement défait. Plus loin, au cœur de la forteresse, ils ont la surprise de voir Véronica, mais il s'agit en fait d'une illusion de Jasper, qui se transforme et doit être combattu, et finit par être vaincu à son tour. Le jeune homme au cheveux bleus a de la peine pour lui et fait le lien avec ce que Mortégor a fait à Mia, renforçant sa détermination à mettre fin à son règne. Alors que l'équipe se prépare à entrer dans le téléportail pour le rejoindre, les compagnons de l'Éclairé sont tous immobilisés par les Sentinelles Spectrales de Jasper, revenu à la vie, mais la force de leur conviction et de leur amitié leur permet de se libérer. Ensemble, ils poussent le Seingeur des Ombres dans ses derniers retranchements avant de lui porter un coup fatal.
Victoire contre Mortégor[modifier]
Alors que les héros échappent à l'effondrement de la Forteresse de l'Effroi à dos de Cétacéa, Érik remarque une étrange lueur dans les environs d'Octogonia. Dans le générique, il rend visite à Mia, tout juste réveillée, à l'église de Sniflheim. Lors de la célébration se tenant à Arboréa quelques jours plus tard, il demande au héros s'il a bien emporté l'épée des Ombres avec lui. Plus tard, en quittant la fête, il lui indique ce qu'il a vu près d'Octogonia comme point de départ de nouvelles aventures.
En se rendant par la suite avec le héros dans son ancien abri, il trouve Mia en train de pleurer dans un recoin, choquée par ce que le prêtre lui a révélé sur ses actions en tant que Gyldora. Érik la réconforte et lui promet de l'emmener chasser des trésors avec lui dès qu'elle se sera remise.
L'équipe finit par explorer les étranges ruines apparues dans le lac près d'Octogonia quand Théo trouve un livre parlant d'une lumière permettant de faire revenir ce qui a été perdu. Séréna pense alors immédiatement à Véronica, et Érik l'encourage à suivre cette piste. L'équipe récupère le Rouage du temps et accède à l'intérieur de la Tour du temps révolu. Lorsque la possibilité de remonter le temps, avec tous les risques et les pertes que cela implique, est expliquée par la sentinelle du Temps, il se montre partagé face au projet, disant que le héros devrait d'abord penser à lui-même avant de penser aux autres, mais finit par céder, et est le premier des compagnons à lui donner son accord. Il lui ordonne finalement de réussir son voyage et de réussir à tous les sauver, et lui donne rendez-vous de l'autre côté.
Chronologie réécrite[modifier]
Érik se trouve avec les autres à Arboréa où le héros réapparaît, et fait un commentaire sur l'aspect repoussant de l'épée des Ombres. Il réagit dans la Forêt originelle comme lors de la première visite, mais remarque que quelque chose a changé dans le comportement de l'Éclairé, qu'il a l'air soudainement plus mature. Les évènements de l'Yggdrasil lui semblent légèrement familiers. Après la défaite de Jasper, il est très content d'être un invité d'honneur au château d'Héliodor alors qu'il y avait été prisonnier peu de temps auparavant. Durant le banquet qui s'y tient, il peut être trouvé discutant avec son ancien camarade Derek. La nuit venant, alors que l'Éclairé est allé se coucher et que Mortégor, sous les traits de Cornalian, a tenté de lui dérober l'épée de Lumière, il arrive à la rescousse avec les autres compagnons. L'équipe finit par retrouver le sorcier maléfique dans la salle du trône, et Érik réaffirme sa volonté de venger tout ce que son compagnon a subi à cause de lui. Après un combat avec l'aide extérieure d'Hendrik, Mortégor est vaincu, et ses dernières paroles sont un avertissement pour l'Éclairé, disant qu'il n'est pas seul à avoir voulu altérer le cours du temps.
Sur ces entrefaites, Jade reste auprès de son père libéré et toute l'équipe part se reposer. Le lendemain matin, une entrevue avec le roi a de nouveau lieu, mais est interrompue par l'annonce de la chute de l'Astre d'Erdwin, et l'équipe part enquêter en compagnie d'Hendrik, ce dont Érik se réjouit en discussion d'équipe. Le groupe atteint la côte d'Émeraude, où ils peuvent avoir une meilleur vue du phénomène, quand soudain, un être à l'apparence de Mortégor les surprend. Ce dernier change soudain d'apparence et se présente comme l'Oracle, puis leur conseille d'utiliser la flûte de Céto pour rejoindre les Veilleurs. A compléter
Par la suite, il continue à suivre l'équipe dans les quêtes qu'il est possible d'entreprendre avant l'affrontement final.
En étant à Sniflheim, en discussion d'équipe, il voudra demander de l'aide au héros, avant de se raviser ; cependant, au repaire des Vikings, il réalise que le temps est venu d'affronter son passé. Lorsque l'équipe se rend à la porte de son ancien abri, il fait promettre à l'Éclairé de faire tout ce qui est en son pouvoir pour sauver la personne qui est à l'intérieur. Il lui raconte alors son enfance, les circonstances qui l'ont poussé à fuir, ainsi que la prophétie de l'Oracle, et lui demande d'essayer d'utiliser l'épée de Lumière pour libérer sa sœur. L'opération réussit, Érik s'excuse auprès de Mia, qui lui pardonne. Voyant que la dernière partie de la prophétie est ainsi accomplie, le jeune homme aux cheveux bleus remercie son ami et lui promet de le suivre jusqu'au bout. Il se voit également demander par sa sœur de l'emmener à la chasse aux trésors lorsqu'il aura terminé.
Dans la version Switch, il peut être choisi pour emménager avec l'Éclairé à Caubaltin. Le soir de son arrivée, lui et son ami préparent un ragoût avec ce qu'ils ont sous la main. Quelques jours plus tard, Érik demande à voir la vue au sommet du piton de Caubaltin. Il rencontrent en chemin un brumerage et un nuage de sang, qu'ils défont promptement, avant d'arriver tout en haut. Érik fait la remarque que l'endroit ressemble beaucoup à la falaise de laquelle ils avaient sauté en s'évadant des cachots d'Héliodor, et, pour plaisanter, fait semblant de vouloir réitérer l'exploit, avant de se retourner au dernier moment. Cependant, une rafale manque bien de le faire chuter, et l'Éclairé le rattrappe in extremis. Après cet évènement, le jeune homme part dans un grand éclat de rire, et propose à son compagnon de partir avec lui autour du monde, une fois l'Obscur vaincu, afin de trouver des trésors et pouvoir se reposer à l'abri du besoin. Par la suite, il dit apprécier le fait de pouvoir enfin se détendre dans un village paisible, sans avoir à voler pour gagner sa vie. Il apprend également à cuisiner auprès d'Ambre, et Sylvando fait la remarque qu'il a l'air plus heureux.
Après la défaite de Kalasmos, s'il n'est pas choisi pour vivre à Caubaltin, il repart à l'aventure, envoyant des lettres à Derek régulièrement ; dans l'une d'elles, il confie espérer que le héros va bien et que le rencontrer a changé sa vie, lui offrant des souvenirs inoubliables, même s'il préfère que Derek ne lui dise pas par peur de paraître sentimental. S'il est choisi, il n'est que temporairement absent, et sa lettre confirme sa hâte de rentrer à Caubaltin.
Autres apparitions[modifier]
Dragon Quest X[modifier]
Érik est apparu temporairement lors d'un évènement ayant eu lieu une première fois entre le 1er et le 23 octobre 2019 et une seconde du 11 novembre au 3 décembre 2020.
Une lettre informe le joueur qu'un voleur séduisant venu d'Elréa se trouve dans la ville de Gatara. Sur place, en lui parlant, il demande au joueur de l'aider à retrouver sa pièce d'or d'Ulbea, qu'il comptait rapporter dans son monde en souvenir. Quand le joueur lui apporte la pièce, Érik lui offre une réplique de sa tenue et confie qu'il ne voulait pas rentrer chez lui les mains vides et risquer sa réputation. Il ajoute qu'il a hâte de partir pour un nouveau voyage avec son partenaire, dont il dit qu'il aimerait certainement rencontrer le joueur s'il venait à Elréa.
Dragon Quest Treasures[modifier]
Dans cet opus, un jeune Érik est transporté avec sa sœur dans le monde de Draconia pour y devenir des chasseurs de trésors et découvrir les secrets de cet endroit.
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Érik enfant, accompagné de Persiana
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Avec la Dague draconique
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Dragon Quest Rivals[modifier]
Érik possède une carte de type "unit" de rareté ★★★ à son nom dans le jeu Dragon Quest Rivals. Elle est de vocation commune, son coût en PM est de 4, elle possède 4 PV et a une puissance d'attaque de 3. Quand elle est jouée par quelqu'un, le leader vole l'arme équipée de son adversaire et l'ajoute à sa main.
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La carte d'Érik dans Dragon Quest Rivals.
De plus, une des variantes de la carte "Sauvetage d'un camarade" le met en scène sauvé par l'Éclairé, lové dans les bras de ce dernier.
À partir de la neuvième extension du jeu, il devient un personnage jouable à part entière, représentant la vocation Voleur. Les cartes de cette vocation apparaissant lors des extensions suivantes, tout en pouvant utiliser toutes les cartes de vocation commune. Comme le nom l'indique, beaucoup de cartes sont liées au vol, mais un certain nombre est sur le thème du dressage de monstres. Il possède également une apparence alternative, la tenue de corsaire.
Dragon Quest Scan Battlers[modifier]
Érik est apparu lors de l'édition spéciale 1 sortie le 19 juillet 2018 aux côtés du héros de Dragon Quest XI et d'autres éléments sur le thème de ce jeu. Une carte spéciale représentant son aptitude Aspi-PV a été publiée (sous le code S01-002) et peut être scannée pour jouer. Le 20 septembre 2018, lors de l'édition spéciale 2, principalement centrée sur Dragon Quest IX, une autre carte, représentant la Fureur du faucon (combo d'équipe avec le héros), est parue (code S02-004). L'édition nouvelle 1 du 18 juillet 2019 fait apparaître son attaque Duoomerang (N1-006) et l'édition nouvelle 3 du 8 novembre 2019 lui fait exécuter l'aptitude Course folle (N3-003).
Dragon Quest of the Stars[modifier]
Érik est apparu lors d'un évènement resté exclusif à la version japonaise du jeu. Alors qu'il voyageait avec l'Éclairé et ses autres compagnons (sauf Hendrik), il se retrouve envoyé à Brullia, et reçoit une prophétie de l'Oracle disant qu'il arriverait à rentrer chez lui avec l'aide de héros de ce monde. Il rejoint alors le joueur après avoir rencontré Cyril, Grégogluant et Gaius au premier village, et les accompagne à mesure qu'ils revivent des évènements de Dragon Quest XI dans des lieux similaires matérialisés à Brullia pour retrouver le reste des compagnons, d'abord à la Malgrove, puis Yotto, Gallopolis, Gondolia, Octogonia, Nauticaa, Sniflheim et enfin la Forêt originelle, où ils affrontent Mortégor. Une fois ce dernier vaincu, un portail vers Elréa apparaît, et les compagnons retournent dans leur propre monde.
Érik est jouable durant cet évènement en tant que possible assistant, et sa tenue était obtenable en tant qu'équipement de base.
Dragon Quest Tact[modifier]
Érik est une unité apparaissant dans un évènement centré sur Dragon Quest XI, pour l'instant exclusif à la version japonaise.
Dragon Quest Keshikeshi[modifier]
Érik est apparu dans cinq évènements, avec sa tenue normale, sa tenue de canaille et sa tenue de corsaire respectivement, puis une tenue du white day et en duo avec l'Éclairé. Sa version enfant apparaît (accompagnée de Persiana) dans un autre évènement.
Dragon Quest Dai no Daibōken Xross Blade[modifier]
Érik est apparu sur une carte à l'occasion de trois évènements crossover entre ce jeu et Dragon Quest XI. Ses cartes portent les numéro 02-058, 11-054 et S3-054.
Super Smash Bros. Ultimate[modifier]
Érik est représenté sur l'esprit Compagnons de l'Éclairé obtenu avec le DLC du Héros. En combat pour le débloquer, il est représenté par Link, avec qui il partage des vêtements verts et une sinistralité.
Final Fantasy : Brave Exvius[modifier]
Il apparaît lors d'un évènement crossover.
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Unité 5 étoiles
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Unité 6 étoiles
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Unité 7 étoiles
Notes[modifier]
- Érik est le second membre d'équipe gaucher de la saga, après Angelo.
- Son âge n'est pas mentionné dans Dragon Quest XI, mais selon sa description dans la commande de Yūji Horī à Akira Toriyama pour son design, il a 19 ans dans cet opus. Cette information fut confirmée plus tard dans le Character Book du jeu.
- Sa coiffure (bien que la teinte de bleu soit différente) et le fait qu'il porte des anneaux dorés aux oreilles rappellent le héros de Dragon Quest VI. Ce dernier a également une sœur qui partage sa couleur de cheveux.
- Leur ressemblance est évoquée en discussion d'équipe lorsque les héros se rendent au Pic des Tisseurs via les mots de passé.
- Entamant un voyage pour devenir plus fort et trouver le moyen de sauver sa sœur, son histoire possède des points communs avec celles de Tommy et de Daisy.
- Il rappelle également Yangus dans son rôle d'ancien brigand devenu compagnon fidèle du héros, bien que leurs apparences et personnalités soient à l'opposé.
- Les histoires dans lesquelles il apparaît impliquent souvent qu'il soit capturé ou piégé d'une manière ou d'une autre, qu'il s'en sorte seul ou presque seul (esclave des Vikings, piégé à Thief Cage), à l'aide d'un compagnon d'infortune (cachots d'Héliodor, Rocher du Mal), ou qu'il doive être délivré par ses amis (otage de Jasper à Gondolia, Vikings transformés par Gyldora).
- Dans le doublage anglais, il parle avec un accent nordique, mais légèrement caché, rappelant ses origines et sa fuite de Sniflheim.
- Parmi les personnages de Dragon Quest XI pouvant manier l'épée, il est le seul à les garder dans leur fourreau en combat, et à frapper tout en dégainant avant de les ranger. Cette technique est un art martial connu sous le nom de iaijutsu.
- Une des phrases de la super hontite révèle qu'un de ses surnoms passés est "le hérisson qui pique". Bien que d'autres personnages de Dragon Quest aux cheveux ébouriffés aient été comparés à des hérissons (notamment le héros de Dragon Quest Monsters: Joker 2), il est possible que ce soit une référence à la saga Sonic.