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Lors de ce combat, il possède 630 [[PV]] et 80 [[PM]]. Son [[attaque (statistique)|attaque]] est de 116, sa [[défense (statistique)|défense]] de 75 et son [[agilité]] de 30. Il peut attaquer normalement (étant équipé de deux épées, il frappe deux fois), ou utiliser [[En garde]], [[Élec]] et [[Antimagie]]. Une fois vaincu, il abandonne 2000 [[points d'expérience]] et 2000 [[pièces d'or]]. Il est le n°74 dans le bestiaire. Il est à noter qu'Érik reçoit également l'expérience de ce combat, mais ne peut monter de niveau qu'à l'issue du prochain combat auquel il participera.
Lors de ce combat, il possède 630 [[PV]] et 80 [[PM]]. Son [[attaque (statistique)|attaque]] est de 116, sa [[défense (statistique)|défense]] de 75 et son [[agilité]] de 30. Il peut attaquer normalement (étant équipé de deux épées, il frappe deux fois), ou utiliser [[En garde]], [[Élec]] et [[Antimagie]]. Une fois vaincu, il abandonne 2000 [[points d'expérience]] et 2000 [[pièces d'or]]. Il est le n°74 dans le bestiaire. Il est à noter qu'Érik reçoit également l'expérience de ce combat, mais ne peut monter de niveau qu'à l'issue du prochain combat auquel il participera.


Jasper se retrouve brièvement à genoux, les héros en profitant pour délivrer leur ami. Ses hommes viennent cependant rapidement à son secours et les acculent contre la rambarde les séparant de la mer. Le général héliodorien leur demande une dernière fois de se rendre, mais l'un d'entre eux, [[Sylvando]], choisit de sauter à la mer. Prenant cela pour une preuve de déloyauté, Jasper gagne en assurance, mais déchante vite en s'apercevant que le fuyard a en fait rejoint son bateau, l'[[Étalon des Mers]], à bord duquel l'équipe prend la fuite. Il ne perd cependant pas espoir, se souvenant de la [[tentapieuvre]] rôdant dans le port et ayant pour habitude d'attaquer les bateaux. Cependant, la flotte marchande de Gondolia, prévenue par le doge ayant suivi les conseils de son fils Placido, dont la voix a été restaurée par les compagnons de l'Éclairé, effraie la créature et lui fait prendre la fuite. Jsper lance alors une dernière menace à l'intention de ses adversaires.
Jasper se retrouve brièvement à genoux, les héros en profitant pour délivrer leur ami. Ses hommes viennent cependant rapidement à son secours et les acculent contre la rambarde les séparant de la mer. Le général héliodorien leur demande une dernière fois de se rendre, mais l'un d'entre eux, [[Sylvando]], choisit de sauter à la mer. Prenant cela pour une preuve de déloyauté, Jasper gagne en assurance, mais déchante vite en s'apercevant que le fuyard a en fait rejoint son bateau, l'[[Étalon des mers]], à bord duquel l'équipe prend la fuite. Il ne perd cependant pas espoir, se souvenant de la [[tentapieuvre]] rôdant dans le port et ayant pour habitude d'attaquer les bateaux. Cependant, la flotte marchande de Gondolia, prévenue par le doge ayant suivi les conseils de son fils Placido, dont la voix a été restaurée par les compagnons de l'Éclairé, effraie la créature et lui fait prendre la fuite. Jsper lance alors une dernière menace à l'intention de ses adversaires.


Par la suite, il se rend dans la région de [[Sniflheim]] où il trouve le grimoire dans lequel est enfermée la sorcière [[Krystalinda]]. La séduisant aisément, il conclut un marché avec elle : il la libère de sa prison en échange de quoi elle doit emprisonner Sniflheim dans la glace, afin d'attirer un homme nommé Hendrik, portant un pendentif pareil au sien, et de le tuer. Ce plan est une nouvelle fois mis en échec par les actions des héros.
Par la suite, il se rend dans la région de [[Sniflheim]] où il trouve le grimoire dans lequel est enfermée la sorcière [[Krystalinda]]. La séduisant aisément, il conclut un marché avec elle : il la libère de sa prison en échange de quoi elle doit emprisonner Sniflheim dans la glace, afin d'attirer un homme nommé Hendrik, portant un pendentif pareil au sien, et de le tuer. Ce plan est une nouvelle fois mis en échec par les actions des héros.