« Érik » : différence entre les versions

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À noter que dans la version Swich, il connaît naturellement [[Détectrésor]].


==Histoire==
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Érik et sa sœur [[Mia]] perdirent leurs parents jeunes et furent recueillis par des pilleurs [[Vikings]]. Pendant dix ans, ils travaillèrent en tant qu'esclaves pour eux, vivant dans un petit abri dans la [[région de Snifleim]], et rêvant de récupérer un jour un trésor assez conséquent pour pouvoir s'enfuir. Un jour, lors d'un raid, Érik récupéra un collier qui, selon la rumeur, garantissait que son porteur aurait toujours de l'or au bout des doigts. Il l'offrit à sa sœur pour son anniversaire, et il s'avéra que le collier octroyait réellement le pouvoir de transformer les choses en or. Mia commença à l'utiliser sur tout, même des êtres vivants (en l'occurence une mouette), ce qui déplût à son frère, qui lui ordonna d'arrêter. Alors qu'elle essayait d'enlever le collier, le mécanisme se bloqua et Mia elle-même commença à se transformer sous les yeux d'Érik, incapable de l'aider.
Érik et sa sœur [[Mia]] perdirent leurs parents jeunes et furent recueillis par des pilleurs [[Vikings]]. Pendant dix ans, ils travaillèrent en tant qu'esclaves pour eux, vivant dans un petit abri dans la [[région de Snifleim]], et rêvant de récupérer un jour un trésor assez conséquent pour pouvoir s'enfuir. Un jour, lors d'un raid, Érik récupéra un collier qui, selon la rumeur, garantissait que son porteur aurait toujours de l'or au bout des doigts. Il l'offrit à sa sœur pour son anniversaire, et il s'avéra que le collier octroyait réellement le pouvoir de transformer les choses en or. Mia commença à l'utiliser sur tout, même des êtres vivants (en l'occurence une mouette), ce qui déplût à son frère, qui lui ordonna d'arrêter. Alors qu'elle essayait d'enlever le collier, le mécanisme se bloqua et Mia elle-même commença à se transformer sous les yeux d'Érik, incapable de l'aider.


[[File:Portrait Érik Mashima Promo.png|thumb]]Érik s'enfuit alors de l'abri pour oublier son passé et survécut en devenant voleur. Lors de ses voyages à travers [[Elréa]], il rencontra l'[[Oracle]], qui lui prédit que s'il se mettait en quête de l'[[Orbe rouge]], il se retrouverait sous terre et rencontrerait l'[[Éclairé]], et que s'il l'aidait, tout lui serait pardonné. Le jeune voleur, méfiant, n'en crut pas un mot, mais n'oublia pas pour autant ces paroles. Durant cette période, il rencontra aussi [[Derek]], qui devint son complice, bien qu'un voleur de second ordre. Les deux vécurent de nombreuses aventures à travers le monde, et se réfugiaient fréquemment à l'auberge de [[Garance]] aux [[bas-fonds d'Héliodor]].
[[File:Portrait Érik Mashima Promo.png|thumb]]Érik s'enfuit alors de l'abri pour oublier son passé et survécut en devenant voleur. Lors de ses voyages à travers [[Elréa]], il rencontra l'[[Oracle]], qui lui prédit que s'il se mettait en quête de l'[[Orbe rouge]], il se retrouverait sous terre et rencontrerait l'[[Éclairé]], et que s'il l'aidait, tout lui serait pardonné. Le jeune voleur, méfiant, n'en crut pas un mot, mais n'oublia pas pour autant ces paroles. Durant cette période, il rencontra aussi [[Derek]], qui devint son complice, bien qu'un voleur de second ordre. Les deux vécurent de nombreuses aventures à travers le monde, se réfugiant fréquemment à l'auberge de [[Garance]] aux [[bas-fonds d'Héliodor]].


Cependant, Érik décida de tout de même s'introduire dans le [[Château d'Héliodor]] et de voler l'Orbe rouge. Il y réussit et parvint à le cacher aux bas-fonds, sous un tas d'ordures, mais les gardes d'[[Hendrik]] finirent par avoir des informations sur lui et capturèrent le jeune homme, qui se retrouva emprisonné dans un des recoins les plus profonds des donjons de la ville. Il décida de s'en échapper et commença à creuser un trou.
Durant l'une de ces aventures, ayant entendu la rumeur d'une précieuse "épée de glace enflammée", ils parcourent des plaines enneigées quand ils se retrouvent à Thief Cage, un mystérieux village perdu au milieu de nulle part. Ils apprennent vite que l'endroit est maudit par la fameuse épée, et que tous les habitants sont des voleurs venus dans l'intention de s'en emparer, vivant prisonniers du blizzard entourant le village. Une stèle indiquant que l'épée pourra être retirée par la bonne main l'incite à tenter de s'en saisir, mais le prix à payer en cas d'échec (être réduit en cendres) l'en dissuade finalement. Toute la journée et une partie de la nuit, il réfléchit, tentant de percer à jour les mystères de ce village. Il réalise soudainement quelque chose sur le chef autoproclamé du village et décide de réunir tous les voleurs dans l'église où se trouve l'épée pour le confronter. Révélant sa véritable nature de démon, il affronte Érik qui finit par le défaire. Tous les brigands sont alors libérés et se partagent un considérable butin. Érik et Derek obtiennent une [[transforge]], une forge magique portable permettant de fabriquer n'importe quel genre d'équipement.
 
Cependant, un jour, Érik décide de tout de même s'introduire dans le [[Château d'Héliodor]] et de voler l'Orbe rouge. Il y réussit et parvient à le cacher aux bas-fonds d'Héliodor, sous un tas d'ordures, mais les gardes d'[[Hendrik]] finissent par avoir des informations sur lui et capturent le jeune homme, qui se retrouve emprisonné dans un des recoins les plus profonds des donjons de la ville. Il décide de s'en échapper et commence à creuser un trou.


===Début de l'aventure===
===Début de l'aventure===
[[Fichier:Erik Eleven donjon.jpg|vignette|Érik et l'Éclairé]]
[[Fichier:Erik Eleven donjon.jpg|vignette|Érik et l'Éclairé]]
Environ un an après avoir été mis en prison, Érik a terminé son tunnel. Il observe à ce moment le héros être enfermé dans la cellule en face de la sienne par Sieur Hendrik. Quand il apprend l'identité d'Éclairé de son nouveau voisin, il repense aux mots de l'Oracle et décide de profiter de ce qu'un garde lui apporte de la nourriture pour sortir de sa cellule et libérer le jeune homme. Après avoir récupéré leurs affaires respectives, ils s'engouffrent dans le tunnel et arrivent dans les égouts de la ville, où ils essayent de semer les [[garde héliodorien|gardes héliodoriens]]. Il combat à ce moment sous l'identité d'Inconnu en capuche. Alors qu'ils sont encerclés, le pont sur lequel Érik et le héros se tiennent s'effondre. Ils se réveillent en contrebas, charriés par la rivière jusqu'à une grotte où ils trouvent un dragon, qui commence à les poursuivre. Après l'avoir semé, les gardes les retrouvent de nouveau et les acculent jusqu'à un précipice bordant une cascade. Érik enlève alors sa capuche et révèle son nom au héros, et les deux jeunes hommes sautent de la falaise.
Environ un an après avoir été mis en prison, Érik a terminé son tunnel, et se détend un peu avant de tenter son évasion en repensant à son aventure de Thief Cage. Il observe à ce moment le héros être enfermé dans la cellule en face de la sienne par Sieur Hendrik. Quand il apprend l'identité d'Éclairé de son nouveau voisin, il repense aux mots de l'Oracle et décide de profiter de ce qu'un garde lui apporte de la nourriture pour sortir de sa cellule et libérer le jeune homme. Après avoir récupéré leurs affaires respectives, ils s'engouffrent dans le tunnel et arrivent dans les égouts de la ville, où ils essayent de semer les [[garde héliodorien|gardes héliodoriens]]. Il combat à ce moment sous l'identité d'Inconnu en capuche. Alors qu'ils sont encerclés, le pont sur lequel Érik et le héros se tiennent s'effondre. Ils se réveillent en contrebas, charriés par la rivière jusqu'à une grotte où ils trouvent un dragon, qui commence à les poursuivre. Après l'avoir semé, les gardes les retrouvent de nouveau et les acculent jusqu'à un précipice bordant une cascade. Érik enlève alors sa capuche et révèle son nom au héros, et les deux jeunes hommes sautent de la falaise.


Le voleur se réveille en contrebas, dans la forêt ; son compagnon toujours inconscient, il décide de le traîner jusqu'à une église proche, où une religieuse prend soin d'eux, puis les avertit que Sieur Hendrik a dressé un barrage sur le chemin de [[Caubaltin]] pour capturer deux dangereux criminels qui se seraient échappés d'Héliodor. Érik se propose d'aider le héros à rentrer chez lui et rejoint l'équipe de manière permanente, mais lui demande d'abord de l'aider à récupérer quelque chose dans un ancien repaire en ville : l'Orbe rouge qu'il avait réussi à cacher. Cependant, il n'est pas à l'endroit prévu et le jeune homme soupçonne vite son ancien complice Derek de l'avoir revendu, et de l'avoir trahi. Ils se rendent donc à son magasin, où Derek lui explique la vérité sur la façon dont il l'a en fait aidé à s'évader. Après s'être quittés en bons termes avec son ancien camarade, Érik et le héros se dirigent vers Caubaltin et le [[Tertre du Roi]] où se trouve désormais l'Orbe.
Le voleur se réveille en contrebas, dans la forêt ; son compagnon toujours inconscient, il décide de le traîner jusqu'à une église proche, où une religieuse prend soin d'eux, puis les avertit que Sieur Hendrik a dressé un barrage sur le chemin de [[Caubaltin]] pour capturer deux dangereux criminels qui se seraient échappés d'Héliodor. Érik se propose d'aider le héros à rentrer chez lui et rejoint l'équipe de manière permanente, mais lui demande d'abord de l'aider à récupérer quelque chose dans un ancien repaire en ville : l'Orbe rouge qu'il avait réussi à cacher. Cependant, il n'est pas à l'endroit prévu et le jeune homme soupçonne vite son ancien complice Derek de l'avoir revendu, et de l'avoir trahi. Ils se rendent donc à son magasin, où Derek lui explique la vérité sur la façon dont il l'a en fait aidé à s'évader. Après s'être quittés en bons termes avec son ancien camarade, Érik et le héros se dirigent vers Caubaltin et le [[Tertre du Roi]] où se trouve désormais l'Orbe.


En chemin, ils sauvent un bûcheron nommé [[Corindon]] qu'un monstre nommé [[Gobevilain]] avait transformé en chien, découvrant ainsi que le héros est capable d'avoir des visions du passé grâce aux racines de l'Yggdrasil. Érik lui offre également sa [[transforge]] et lui en apprend les rudiments. Au Tertre, ils trouvent une demi-douzaine de gardes héliodoriens morts, et récupèrent l'Orbe des mains de deux [[griffon funeste|griffons funestes]] qui étaient en train de le dérober. À Caubaltin, totalement détruit, le jeune homme aux cheveux bleus remarque que son camarade a les yeux dans le vague : ce dernier lui explique qu'il vient d'avoir une vision du passé dans laquelle son grand-père décédé, [[Chalco]], lui demandait de chercher aux [[chutes de Caubaltin]]. Érik encourage alors l'Éclairé à y aller plutôt que de rester immobile dans les ruines, et essaie de le réconforter lorsqu'il récupère les lettres d'Éléonore et de Chalco. Ces deux derniers chapitres peuvent être effectués dans l'ordre souhaité. Une fois l'Orbe et la [[Clé de pierre]] en poche, ils se dirigent vers la [[porte du Départ]], où ils entrent in extremis, Hendrik ayant retrouvé leur trace.
En chemin, alors qu'ils font halte dans un camp, il décide d'offrir la transforge à son compagnon et lui en apprend les rudiments. Le lendemain, ils sauvent un bûcheron nommé [[Corindon]] qu'un monstre nommé [[Gobevilain]] avait transformé en chien, découvrant ainsi que le héros est capable d'avoir des visions du passé grâce aux racines de l'Yggdrasil. À Caubaltin, totalement détruit, le jeune homme aux cheveux bleus remarque que son camarade a les yeux dans le vague : ce dernier lui explique qu'il vient d'avoir une vision du passé dans laquelle son grand-père décédé, [[Chalco]], lui demandait de chercher aux [[chutes de Caubaltin]]. Érik encourage alors l'Éclairé à s'y rendre plutôt que de rester immobile dans les ruines, et essaie de le réconforter lorsqu'il récupère les lettres d'Éléonore et de Chalco. Au Tertre, ils trouvent une demi-douzaine de gardes héliodoriens morts, et récupèrent l'Orbe des mains de deux [[griffon funeste|griffons funestes]] qui étaient en train de le dérober. Ces deux derniers chapitres peuvent être effectués dans l'ordre souhaité. Une fois l'Orbe et la [[Clé de pierre]] en poche, ils se dirigent vers la [[porte du Départ]], où ils entrent in extremis, Hendrik ayant retrouvé leur trace.


Téléportés dans la région d'[[Yotto]], ils sont interpellés par le gérant du sauna local. Érik, constatant son odeur corporelle, décide de s'y rendre et observe en chemin une petite fille être refoulée d'un bar. Lorsque le héros le rejoint, ils sont interrompus dans leur conversation par ce qu'il croit d'abord être un fantôme, mais est en réalité une petite fille nommée [[Léonie]], qui recherche quelqu'un. Repensant à celle qu'il a croisée plus tôt et qui cherchait sa soeur, il décide avec le héros de l'y conduire. Cependant, il s'agit de la mauvaise personne : l'autre jeune fille se nomme [[Véronica]] et ne connaît pas Léonie, qui, elle, cherche son père. Véronica croit avoir une idée de sa localisation, et malgré quelques accrochages, Érik et le héros l'accompagnent à la [[Crypte]], où ils trouvent [[Séréna]], battent [[Jarvice]], récupèrent les pouvoirs magiques de leur nouvelle amie et sauvent [[Noé]], le père de Léonie, avant de rentrer passer la nuit à l'auberge. Le lendemain, Érik se souvient que Noé est connu comme un grand pourvoyeur de rumeurs et lui demande s'il a des informations sur l'Yggdrasil, dont les deux soeurs pensent qu'il est la clé du mystère entourant la destinée de l'Éclairé. Noé les met alors sur la piste du Rameau irisé, à [[Gallopolis]].
Téléportés dans la région d'[[Yotto]], ils sont interpellés par le gérant du sauna local. Érik, constatant son odeur corporelle, décide de s'y rendre et observe en chemin une petite fille être refoulée d'un bar. Lorsque le héros le rejoint, ils sont interrompus dans leur conversation par ce qu'il croit d'abord être un fantôme, mais est en réalité une petite fille nommée [[Léonie]], qui recherche quelqu'un. Repensant à celle qu'il a croisée plus tôt et qui cherchait sa soeur, il décide avec le héros de l'y conduire. Cependant, il s'agit de la mauvaise personne : l'autre jeune fille se nomme [[Véronica]] et ne connaît pas Léonie, qui, elle, cherche son père. Véronica croit avoir une idée de sa localisation, et malgré quelques accrochages, Érik et le héros l'accompagnent à la [[Crypte]], où ils trouvent [[Séréna]], battent [[Jarvice]], récupèrent les pouvoirs magiques de leur nouvelle amie et sauvent [[Noé]], le père de Léonie, avant de rentrer passer la nuit à l'auberge. Le lendemain, Érik se souvient que Noé est connu comme un grand pourvoyeur de rumeurs et lui demande s'il a des informations sur l'Yggdrasil, dont les deux soeurs pensent qu'il est la clé du mystère entourant la destinée de l'Éclairé. Noé les met alors sur la piste du Rameau irisé, à [[Gallopolis]].
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===Après la chute de l'Yggdrasil===
===Après la chute de l'Yggdrasil===
Érik survit à la chute de l'Yggdrasil, mais est capturé et jeté en cellule par des monstres. A l'aide d'un médigluant, il planifie une évasion, qui débouche sur une confrontation avec une armée de dragons menée par [[Indignus]].
Érik survit à la chute de l'Yggdrasil, mais est capturé et jeté en cellule sur le [[Rocher du Mal]] par les troupes d'[[Indignus]], qui envisage de l'offrir en cadeau au [[Seigneur des Ombres]]. À l'aide de la compagnie inespérée d'un médigluant nommé [[Méhdi]] aux pouvoirs impressionnants, il tente de s'évader, défaisant monstre après monstre. Cependant, Indignus en personne réussit à l'acculer sur une corniche avec ses troupes, et défait Méhdi. Alors qu'Érik est sur le point de succomber aux attaques des monstres, la voix de son compagnon d'infortune lui parle et révèle sa véritable identité : l'Oracle. Il lui offre de lui donner un grand pouvoir pour se sortir de sa mauvaise passe, mais doit prendre ce qu'il a de plus précieux en échange : cela s'avère être les souvenirs de ses compagnons. Érik accepte ce prix, disant qu'il préfère vivre et se faire de nouveaux souvenirs que de mourir en vain. Il affronte donc (et défait sans souci) l'armée d'Indignus, puis la Sentinelle spectrale elle-même ; cependant, il perd son pouvoir avant de le vaincre totalement et est projeté par dessus le bord du Rocher. L'Oracle arrête alors sa chute, et s'excuse de ne pas avoir pu l'aider plus, ses pouvoirs étant limités, alors que les souvenirs du jeune garçon disparaissent un à un. L'Oracle lui dit adieu, mais lui conseille de garder espoir.


À l'issue de ce combat, le jeune homme se réveille seul, amnésique, se souvenant à peine de son nom et du fait qu'il doit accomplir une tâche importante. Il survit tant bien que mal et n'a pas mangé depuis trois jours lorsqu'il s'infiltre dans la cale de l'Étalon des Mers pour y voler de quoi se nourrir. Attirés par le bruit d'une caisse tombant au sol, ses anciens amis l'y trouvent, terrorisé. Lorsque le passager clandestin découvre qu'ils le connaissent, il les supplie de le laisser les accompagner, voyant là un bon moyen de retrouver ses souvenirs. Il promet de remplir diverses corvées en échange de la nourriture qu'il a prise. Théo lui dit que cela ne sera pas nécessaire, et Érik retrouve sa place dans le groupe, bien qu'avec un hexagramme totalement vidé. Il mentionne plusieurs fois en discussion d'équipe vouloir rester avec le héros et se rappelle très vaguement de certains termes, comme "Éclairé".
Le jeune homme se réveille seul sur une plage, bel et bien amnésique, se souvenant à peine de son nom, du fait qu'il voyageait avec quelqu'un, et qu'il doit accomplir une tâche importante. Il survit tant bien que mal et n'a pas mangé depuis trois jours lorsqu'il s'infiltre dans la cale de l'Étalon des Mers pour y voler de quoi se nourrir. Attirés par le bruit d'une caisse tombant au sol, ses anciens amis l'y trouvent, terrorisé. Lorsque le passager clandestin découvre qu'ils le connaissent, il les supplie de le laisser les accompagner, voyant là un bon moyen de retrouver ses souvenirs. Il promet de remplir diverses corvées en échange de la nourriture qu'il a prise. Théo lui dit que cela ne sera pas nécessaire, et Érik retrouve sa place dans le groupe, bien qu'avec un hexagramme totalement vidé. Il mentionne plusieurs fois en discussion d'équipe vouloir rester avec le héros et se rappelle très vaguement de certains termes, comme "Éclairé".


Lorsque l'équipe arrive à Sniflheim pour se diriger vers Arboréa après avoir vaincu [[Salamandrin]], la Sentinelle Spectrale qui a détruit Nauticaa, le jeune homme commence à se sentir mal sans pouvoir se l'expliquer, son coeur battant à tout rompre, à tel point que Théo le juge inapte à rester seul et lui demande de l'accompagner, lui et le héros, auprès de la [[reine Glalicia]], qui les informe alors de l'épidémie de Fièvre de l'or qui sévit actuellement dans le royaume. Cette dernière nouvelle l'intrigue. En ressortant, du palais, l'équipe rencontre une vieille femme qui semble le reconnaître, mais cette dernière succombe à la Fièvre avant d'avoir pu lui révéler son identité. La vision de la transformation cause une soudaine et violente migraine à Érik, et un prêtre passant par là semble le reconnaître à son tour ; il les convie à l'église où il révèle ce qu'il sait de son passé au jeune homme. Bouleversé par ce récit, ce dernier s'enfuit. Le héros vient le retrouver, mais au même moment, un bateau rempli de squelettes en or débarque au port, causant la terreur chez les habitants et une nouvelle migraine à Érik, qui reste auprès du prêtre. Cependant, alors que les héros partent repousser les monstres, il est enlevé par ces derniers et embarqué de force, les mains liées dans le dos, sur leur navire, sous les yeux de ses camarades.
Lorsque l'équipe arrive à Sniflheim pour se diriger vers Arboréa après avoir vaincu [[Salamandrin]], la Sentinelle spectrale qui a détruit Nauticaa, le jeune homme commence à se sentir mal sans pouvoir se l'expliquer, son coeur battant à tout rompre, à tel point que Théo le juge inapte à rester seul et lui demande de l'accompagner, lui et le héros, auprès de la [[reine Glalicia]], qui les informe alors de l'épidémie de Fièvre de l'or qui sévit actuellement dans le royaume. Cette dernière nouvelle l'intrigue. En ressortant, du palais, l'équipe rencontre une vieille femme qui semble le reconnaître, mais cette dernière succombe à la Fièvre avant d'avoir pu lui révéler son identité. La vision de la transformation cause une soudaine et violente migraine à Érik, et un prêtre passant par là semble le reconnaître à son tour ; il les convie à l'église où il révèle ce qu'il sait de son passé au jeune homme. Bouleversé par ce récit, ce dernier s'enfuit. Le héros vient le retrouver, mais au même moment, un bateau rempli de squelettes en or débarque au port, causant la terreur chez les habitants et une nouvelle migraine à Érik, qui reste auprès du prêtre. Cependant, alors que les héros partent repousser les monstres, il est enlevé par ces derniers et embarqué de force, les mains liées dans le dos, sur leur navire, sous les yeux de ses camarades.


[[Fichier:Érik capturé (2e fois).jpg|vignette|Érik de nouveau prisonnier]]
[[Fichier:Érik capturé (2e fois).jpg|vignette|Érik de nouveau prisonnier]]
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[[Fichier:Carte Érik Rivals.png|vignette|La carte d'Érik dans ''Dragon Quest Rivals'']]
[[Fichier:Carte Érik Rivals.png|vignette|La carte d'Érik dans ''Dragon Quest Rivals'']]
Érik possède une carte de type "unit" de rareté ★★★ à son nom dans le jeu ''[[Dragon Quest Rivals]]''. Elle est de vocation commune, son coût en [[PM]] est de 4, elle possède 4 [[PV]] et a une puissance d'attaque de 3. Quand elle est jouée par quelqu'un, le leader vole l'arme équipée de son adversaire et l'ajoute à sa main.
Érik possède une carte de type "unit" de rareté ★★★ à son nom dans le jeu ''[[Dragon Quest Rivals]]''. Elle est de vocation commune, son coût en [[PM]] est de 4, elle possède 4 [[PV]] et a une puissance d'attaque de 3. Quand elle est jouée par quelqu'un, le leader vole l'arme équipée de son adversaire et l'ajoute à sa main.
De plus, une des variantes de la carte "Sauvetage d'un camarade" le met en scène sauvé par l'Éclairé, dans ses bras.


===Dragon Quest Scan Battlers===
===Dragon Quest Scan Battlers===
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*Sa coiffure (bien que la teinte de bleu soit différente) et le fait qu'il porte des anneaux dorés aux oreilles rappellent le héros de ''[[Dragon Quest VI]]''.
*Sa coiffure (bien que la teinte de bleu soit différente) et le fait qu'il porte des anneaux dorés aux oreilles rappellent le héros de ''[[Dragon Quest VI]]''.
*Entamant un voyage pour devenir plus fort et trouver le moyen de sauver sa sœur, son histoire possède des points communs avec celles de [[Tommy]] et de [[Daisy]].
*Entamant un voyage pour devenir plus fort et trouver le moyen de sauver sa sœur, son histoire possède des points communs avec celles de [[Tommy]] et de [[Daisy]].
**Il rappelle également [[Yangus]] dans son rôle d'ancien brigand devenu compagnon fidèle du héros, bien que leurs apparences et personnalités soient à l'opposé.
*Les histoires dans lesquelles il apparaît impliquent souvent qu'il soit capturé ou piégé d'une manière ou d'une autre, qu'il s'en sorte seul ou presque seul (esclave des Vikings, piégé à Thief Cage), à l'aide d'un compagnon (cachots d'Héliodor, Rocher du Mal), ou qu'il doive être délivré (otage de Jasper à Gondolia, Vikings transformés par Gyldora).
*Dans le doublage anglais, il parle avec un accent nordique, mais légèrement caché, rappelant ses origines et sa fuite de Sniflheim.


[[Catégorie:Personnage]]
[[Catégorie:Personnage]]