« Coup de maître » : différence entre les versions

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Les '''coups de maître''' sont des aptitudes spéciales apparaissant dans ''[[Dragon Quest Swords]]'' et qui peuvent être déclenchées lorsque la jauge de coup de maître est remplie. Elles infligent des dégâts bien supérieurs à la normale.
Les '''coups de maître''' sont des [[aptitude]]s spéciales apparaissant dans ''[[Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la tour des miroirs]]''.
 
Elles peuvent être déclenchées lorsque la jauge de coup de maître est remplie et infligent des dégâts bien supérieurs à la normale.


== Liste des coups de maître ==
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== Note ==
Les trois derniers coups de maître sont respectivement déverrouillées lorsqu'Alfange passe au niveau 33, Fleurette au niveau 30 et Claymore au niveau 32.


[[Catégorie:Mécanique de jeu]]
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[[en:Master Stroke]]
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Version du 12 octobre 2026 à 19:37

Les coups de maître sont des aptitudes spéciales apparaissant dans Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la tour des miroirs.

Elles peuvent être déclenchées lorsque la jauge de coup de maître est remplie et infligent des dégâts bien supérieurs à la normale.

Liste des coups de maître

Nom Description Arme associée

Frappe puissante
Technique permettant de concentrer toute sa force dans son épée pour l'asséner à son ennemi. Épée de cuivre

Multifrappe
Technique permettant de canaliser son énergie pour infliger des coups de taille dévastateurs. Épée large d'acier

Entaille brûlante
Technique permettant d'infliger des coups de taille brûlante à l'ennemi. Lame de feu

Fission à froid
Technique qui cristallise un nuage de glace, puis le répand en une pluie d'éclats mortels. Lame de givre

Frappe de l'éclair
Technique permettant d'absorber la puissance d'un éclair pour infliger un coup électrique. Lame d'éclair

Estocade ardente
Permet d'immerger son épée dans une colonne de flammes avant de porter un coup d'estoc. Lame ardente

Fissure arctique
Permet de geler la terre avant de la frapper d'un coup puissant qui se répercute sur l'ennemi. Lame du blizzard

Touche foudroyante
Technique permettant de guider le courroux des cieux avec la pointe de son épée. Lame de foudre

Éclat solaire
Technique permettant de fendre la terre pour libérer un flot de magma qui anéantit l'ennemi. Courroux d'Hélios

Âge de glace
Technique dévastatrice qui gèle l'air en un cristal géant, pulvérisé en millions d'éclats mortels. Courroux de Borée

Orage d'éclairs
?? Courroux de Zeus

Botte du Destin
Technique légendaire canalisant la puissance infinie du Bien pour détruire toute force maléfique. Erdnef

Fulgurance divine
Technique légendaire illuminant l'épée de l'utilisateur d'une lumière divine capable de déchirer l'ennemi. Lame de l'aurore

Âme du Dragon
Technique légendaire maîtrisant la puissance du Dragon pour réduire l'ennemi en cendres. Épée de roi dragovien

Zéro absolu
Technique légendaire générant un tourbillon d'éclats de glace acérés pour l'envoyer sur l'ennemi. Épée zénithienne

Gigaslash
?? Épée des rois

Calamité du Lordragon
Technique légendaire utilisée autrefois pour vaincre un démon apparemment invincible. Épée du Guerrier dragon
Fichier:Swords Botte du Malin.png
Botte du Malin
?? Épée obscure de la Mort

Extrêmes élémentaires
?? Aucune

Droit au cœur
Droit au cœur
Attaque conjointe lancée par <joueur> et Fleurette. Coût PM : 21
Aucune

Gigagash
Gigagash
Attaque conjointe lancée par <joueur> et Claymore. Coût PM : 28
Aucune

Note

Les trois derniers coups de maître sont respectivement déverrouillées lorsqu'Alfange passe au niveau 33, Fleurette au niveau 30 et Claymore au niveau 32.