Estella
Estella | |
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Lieu de résidence | Nadragand |
Famille | Père (décédé) Mère (décédée) Frère (décédé) |
Activité | Prêtresse dans l'Ordre de Nadraga |
Estella (エステラ, Estera) est un personnage introduit dans la Version 3 de Dragon Quest X. Prêtresse et membre important de l'Ordre de Nadraga, la religion couvrant Nadragand, elle est prépondérante au scénario de l'extension qui l'introduit.
Caractéristiques[modifier]
Personnalité[modifier]
Estella apparaît comme une jeune femme empli de compassion, forte et déterminée, quoique parfois timide (surtout quand elle est surprise en train de jouer avec ses peluches, qu'elle aime tout particulièrement). Son village natal a été touché par une maladie mortelle quand elle était jeune. Elle s'oppose parfois aux décisions de l'Ordre de Nadraga, tout en en respectant le Patriarche, Orstov. Ceci est mis en évidence quand, lorsque le village Apeka était en proie à une crise conséquente et demandait l'aide et l'intervention de l'Ordre, celui-ci refusa et préféra sauver une tour sacrée. Seule Estella fonça s'occuper du village et réussi à résoudre la crise du village.
En combat[modifier]
Estella aide le personnage principal lors de la version 3.2. Elle est alors au niveau 90, possède 520 points de vie et 400 point de magie.
Apparence[modifier]
Comme tous les membres de la tribu des Dragons de DQX, Estella a deux cornes sur la tête et des oreilles pointues. Elle a également des écailles, mais qui sont cachées par ses vêtements. Sa couleur de peau est proche de celle d’une humaine, les Dragons du dixième opus pouvant avoir une couleur de peau bleutée ou plutôt rose pâle.
Histoire[modifier]
Estella est née dans le village de Matil, situé dans la Vallée du Feu. Jeune, Estella priait souvent l'oiseau sacré protecteur de la région devant son autel.
13 ans plus tard ou avant le début du jeu, son village est touché par une maladie grave. Estella perd ses parents et son jeune mais ne contracte pas la maladie elle-même. Elle est alors prise en charge par Orstov, qui était à l’époque en chemin pour devenir prêtre de l’Ordre de Nadraga.
Ver 3.1[modifier]
Estella sauve le protagoniste après que celui-ci soit arrivé devant le village d’Apeka. Ils se mettent très vite à travailler ensemble.
Afin de confirmer que le héros n’était pas un ennemis, Estella l’observe quelques temps de loin. Une fois Estella convaincue de l’identité du héros, elle lui montrera une côté sincère et lui présentera ses excuses pour l’avoir testé de la sorte.
Ver 3.2[modifier]
Le héros et Estella se rendent sur le territoire de glace. En chemin, ils apprennent que le village d’Esa manque de nourriture. Ils retournent aussi vite que possible au centre de l’Ordre de Nadraga pour y chercher des vivres.
En arrivant de retour au village ils apprennent que l’Arbre de Grâce qui permet au village de subvenir à ses besoins est gelé. Ils font alors leur possible pour résoudre la situation.
Cela les amènent tous deux à escalader la tour sacrée du cristal de glace, où réside le démon qui, en s’emparant du cristal de glace, a condamner l’Arbre de Grâce. Estella et le héros se prêtent main-forte et parviennent à vaincre le démon, ramenant la paix au village d’Esa.
Ver 3.3[modifier]
Estella continue d’accompagner le héros, et tous deux se rendent cette fois-ci dans le territoire ténébreux, vers le village de Caramora. Maille, une Ogre et alliée du héros les rejoint au passage mais tombe malade. Le village étant périodiquement baigner d’un éclat de lune aux vertus guérisseurs, le héros pense en premier lieu à l’utiliser pour faire soigner Maille.
La lune a toutefois été détruite par un démon, empêchant ainsi Maille d’être totalement soignée. Estella accompagne le héros dans cette nouvelle quête pour ramener la lune a son état d'origine, pour permettre à Maille d'être soignée.
Pendant que le protagoniste et Estella cherchent l'objet qui permettra de ramener la lune, le frère ou la sœur du protagoniste apparaît pour observer Maille.
Après que la lune ait été ramené et que Maille soit complètement guérie, Estella et le héros se rendront à la Tour Noire pour aller affronter l'ennemis gardant l'endroit.