Héros (Dragon Quest Monsters Joker)

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Héros (Dragon Quest Monsters Joker)

Lieu de résidence CELLULE
Famille Directeur Craps (père)
Activité Dresseur de monstre
Le héros accompagné de son partenaire, l'Incarnus, sous sa forme Apik.

Le héros de Dragon Quest Monsters Joker est le fils du Directeur Craps, le chef de l'organisation appelée CELLULE. Son nom par défaut dans le jeu est Joker (son nom complet étant donc Joker Craps). Défiant l'autorité de son père constamment et souhaitant plus que tout participer au Championnat des Dresseurs, le Héros tente régulièrement d'échapper à la "prison" dans laquelle son père le fait vivre.

Caractéristiques[modifier]

Personnalité[modifier]

Solitaire jusqu'au bout des ongles, le Héros passe son temps à défier son père, le leader d'un groupuscule aux motifs tenus secrets, ce qui lui vaut d'être souvent réprimandé. C'est également un jeune homme courageux, n'hésitant pas à protéger un monstre qu'il n'avait jamais vu auparavant et à lui prêter main forte quand il le lui demande. Derrière son air taciturne, il renferme également une grande soif de compétition.

Apparence[modifier]

Il porte un jean troué bardé d'une chaîne en métal sur le côté, des souliers en cuir et un t-shirt aune sans manche. Il porte un foulard rouge autour du coup et des brassard en cuir aux avant bras. Son trait le plus distinctif reste cependant ses longs cheveux blancs/argentés coiffés en l'air. Il porte également un anneau à sa main gauche, anneau qui lui permet de dresser des monstres.

En combat[modifier]

Propre à la série des Monsters le Héros ne combat directement, mais via intermédiaire de ses monstres qu'il dirige au combat. Il peut ainsi leur commander quoi faire, ou les laisser agir à leur guise, après avoir leur avoir donnés des comportements spécifiques (sans pitié, agir avec sagesse, soin avant tout, pas de magie...). Il aura également la possibilité d'utiliser des objets pour aider ses monstres s'ils en ont besoin, ou pour amadouer les monstres adverses afin de les dresser plus facilement.

Sorts et aptitudes[modifier]

Au cours de l'aventure, le Héros aura l'occasion d'apprendre différents sorts en lisant des livres spécifiques, le plus souvent après avoir aidé l'Incarnus à terminer un donjon. Parmi ces sortilèges, on retrouve :

  • Zoom : Qui lui permet de se téléporter au dernier centre de dresseur qu'il aura visiter.
  • Evac : qui lui permet de se téléporter hors de n'importe quel donjon.
  • Sifflet : Qui lui permet d'attirer à lui des monstres et d'engager un combat à coup sûr.
  • Disparition : Qui lui permet de se rendre indétectable aux monstres sauvages.

En plus de ces sorts, le Héros à la possibilité, grâce à son anneau de dresseur de dresser n'importe quel monstre sauvage. Pour cela, il commandera à ses monstres de faire une représentation de leur force afin d’impressionner le monstre adverse. Ce dressage, appeler Scout, est le seul moyen pour le Héros de récupérer de nouveaux monstres.

Histoire[modifier]

à compléter

Autres apparitions[modifier]

Dragon Quest Monsters Joker 3: Professional[modifier]

Joker apparaît avec le Héros de Dragon Quest Monsters Joker 2 pour aider le Héros de Dragon Quest Monsters Joker 3 à défaire l'antagoniste de cet opus.

Le héros et Apik dans le chapitre 13, スラリン と おかしな 来訪 者, Surarin to okashina raihō-sha, Rocket et les étranges visiteurs.

Slime MoriMori vol.3[modifier]

Le héros et son Apik apparaîssent dans le troisième tome du manga Slime MoriMori. Le héros, à la recherche de monstre fort, affronte plusieurs des personnages du manga afin de les recruter dans son équipe. Son Apik tente d'impressioner un Géant sans obtenir le moindre résultat, avant de se faire éjecter à l'horizon par celui-ci. Laissé sans monstre avec lui, le héros tente de dresser Rocket, obtient un score de 30% de dressage, mais échoue lui aussi. Dépité, il finit par s'en aller.