Héros (Dragon Quest Monsters: Joker 2)

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Héros (Dragon Quest Monsters: Joker 2)

Lieu de résidence Albatros
Famille
-
Activité Dresseur de monstres

Le héros de Dragon Quest Monsters: Joker 2 est un jeune homme débrouillard souhaitant plus que tout participer au Championnat des Dresseurs, se faisant passager clandestin à bord du vaisseau l'Albatros. Obligé de travailler comme manœuvre pour payer sa place, le sort des passagers est mis entre ses mains après que le vaisseau du Capitaine Éliès Hoess se soit écrasé dans une jungle profonde. Il reviendra au héros de trouver le nécessaire pour se sortir, lui et tous les autres passagers, de cette île fourmillant de monstres gigantesques.

Caractéristiques[modifier]

Personnalité[modifier]

Le héros est une jeune homme qui n'hésite pas à se remonter les manches. Il accepte immédiatement la proposition du Capitaine de l'Albatros pour travailler et ainsi payer sa place, et accepte sans rechigner de partir seul explorer des jungles infestées de monstres, dont le gigantesque Vercule. Il ira même jusqu'à se jeter dans la gueule du monstre pour aller secourir un des membres d'équipage.

Apparence[modifier]

Le héros porte un pantacours noir, un t-shirt jaune et un foulard rouge (dans la version standard du jeu) ou bleu (dans la version Professional) autour du coup. Il porte également un anneau qui lui permet de dresser des monstres, cadeau de Bob Lattirail. Ses cheveux, noirs et ébouriffés, le démarquent de son entourage aisément.

En combat[modifier]

Propre à la série des Monsters le Héros ne combat directement, mais via intermédiaire de ses monstres qu'il dirige au combat. Il peut ainsi leur commander quoi faire, ou les laisser agir à leur guise, après avoir leur avoir donnés des comportements spécifiques (sans pitié, agir avec sagesse, soin avant tout, pas de magie...). Il aura également la possibilité d'utiliser des objets pour aider ses monstres s'ils en ont besoin, ou pour amadouer les monstres adverses afin de les dresser plus facilement.

Au cours de l'aventure, le héros aura l'occasion d'apprendre différentes aptitudes de terrain s'il a activé un certain mécanisme, les pierres de dressage.

Sorts et aptitudes Zone
Téléportation Devant la sortie de la zone de l'Albatros
Téléportaïaut Dans la grotte du Vercule, en entrant, vers la droite, dans la zone de L'Arbirynthe
Détectrésor Au fond d'une caverne à Escarpic, celle qui se trouve en face du Téléportaïaut de la région.
Invisibilité Derrière la porte bleue à Archéopolis (disponible que lorsqu'il pleut), dans la deuxième salle.
Monstrequinque A la fin de la première section de Nécropolis, depuis l'endroit avec 2 téléporteurs et l'ascenseur vers la prochaine section, Monstrequinque se trouve dans la salle ou le téléporteur vert vous amène.

En plus de ces sorts, le héros a la possibilité, grâce à son anneau de dresseur de dresser n'importe quel monstre sauvage. Pour cela, il commandera à ses monstres de faire une représentation de leur force afin d’impressionner le monstre adverse.

Après avoir ramené Lionyx à la raison, le héros obtiendra le super anneau qui lui permettra de dresser les monstres gigantesques qu'il avait croisé sur son chemin, comme le vercule, Nhé et bien d'autres encore.

Histoire[modifier]

Prologue[modifier]

L'histoire de Dragon Quest Monters: Joker 2 commence quand le héros s'infiltre à bord de l'Albatros afin de participer au Championnat des Dresseurs sur Civilia. Cependant, il est repéré pendant le vol et doit s'acquitter des tâches ingrates à bord pour payer son voyage. Cependant, une opportunité de briller apparaît quand l'aéronef s'écrase sur une île inconnue peuplée de nombreux monstres. Le reste de l'équipage a été projeté au dehors de l'appareil. Il part à leur recherche et retrouve d'abords Bob Lattirail, qui lui enseigne les bases du dressage afin qu'il puisse s'aventurer plus loin dans la jungle.

Arbirynthe[modifier]

Une fois accompagné de son starter, le héros s'aventure dans L'Arbirynthe, une vaste jungle dans laquelle serpente un vercule titanesque. Après avoir parcouru la zone et aidé Babou à retrouver son cœur, il retrouve la piste de Marc Héaut avec l'aide de Bob. Cependant, le jeune homme refuse de les suivre jusqu'au vaisseau. Son entêtement entraîne la disparition de Bob Lattirail, avalé tout rond par le vercule. Pris de scrupules, Marc supplie le héros de partir sauver Bob tandis qu'il retourne au vaisseau. Le jeune dresseur part alors dans l'antre de la bête et profite du sommeil de celle-ci pour s'introduire dans sa bouche et aide Bob à en ressortir en vainquant un parasite, le Cercœil. Tous retournent au vaisseau abri pour faire le point, où Marc Héaut partage sa découverte d'un passage menant à une nouvelle zone, traversée d'un cours d'eau, Prairia.

Prairia[modifier]

Le joueur part donc dans cette zone inondable et y découvre qu'elle est survolée par un ailéopard gigantesque attaquant tout cible à sa portée. Pour l'esquiver, le héros s'engouffre dans une grotte et découvre rapidement que des pataupes ont construit dans une grotte une arène. Surpris, il fait la connaissance de Mister taupe, le maître des lieux, et retrouve Babou et surtout Eugène Étik, un des passagers disparus. Après avoir mis à l'épreuve ses compétences de dresseurs, le héros reçoit l'information d'une nouvelle zone enneigée, Avablanche. Il retourne à l'Albatros pour faire part de ses découvertes, accompagné d'Eugène et du Dr Flappy, un monstre qui permet la synthèse.

Avablanche[modifier]

Le héros se met ensuite en route des sommets enneigés d'Avablanche. Là, il retrouve la trace de Félicie Fleurdelys qui refuse de retourner au vaisseau sans Comtesse, son sanguini vache de compagnie. S'enfonçant de plus en plus loin dans les vallées, ils remarquent la présence de Nouveau-Nhé, un monstre aux dimensions gargantuesques, chargeant sans réfléchir dès qu'il voit un feu allumé. Finalement, le duo retrouve le sanguini qui attire l'attention de Nouveau-Nhé. Le joueur se retrouve contraint de l'affronter et réussit à le vaincre. Félicie, Comtesse et le héros retournent à l'abri. Marc Héaut a quitté le navire pour rejoindre l'arène des taupes afin d'étudier l'île. Lorsque le joueur vient lui parler, Marc révèle la présence d'une région montagneuse dont les sommets serviraient d'abri à un oiseau gigantesque qui pourrait permettre aux naufragés de quitter l'île.

Escarpic[modifier]

Arrivé à l'endroit indiqué, le joueur se retrouve face aux falaises abruptes d'Escarpic. Escaladant la paroi, il voit des fantômes de certains membres d'équipages, dont le Capitaine Eliès Hoess, qui l'encourage à continuer d'explorer l'île. Or, plus haut, il retrouve la trace des deux derniers membres d'équipages encore manquants, le capitaine et Bétanie. Malheureusement, le duo est harcelé par des oiseaux dont Jamirus. Pour permettre à Bétanie de s'enfuir, le capitaine retient le monstre, mais est gravement blessé au passage. Le héros bat Jamirus et le fait s'enfuir, sauvant le capitaine. Ils partent ensuite chercher Bétanie, mais celle-ci à fini entre les serres d'un oiseau géant, Gémon. Le joueur doit défaire cet oiseau de mauvais augure pour ramener tout le monde au bercail. Affaibli par ses blessures, le capitaine Eliès Hoess confie au joueur la présence d'une zone en bord de mer où il s'est retrouvé avant de rejoindre les montagnes avant de perdre connaissance.

Engloutîle[modifier]

En rejoignant le dit endroit, le héros arrive sur des bancs de sables en front de mer, menant dans des cavernes marines. Comtesse, le monstre de compagnie de Félicie, l'a suivi jusqu'ici et le joueur cherche alors à le récupérer, mais des tentacules apparaissent depuis la mer pour lui faire barrage. Après avoir défait les différents tentacules qui lui barrait le passage, le héros retrouve le sanguini vache, mais aussi l'heureux propriétaire des tentacules, un tantinet chafouin d'avoir été réveillé et de s'être fait attaqué. Après une courte discussion sur la nature même de l'île, le combat s'engage entre le dresseur et le Khalamar qui voit le héros prendre le dessus. Voulant en savoir plus sur les mots du monstre et sur le secret que referme l'île, le héros se dirige chez les taupes. Mister taupe teste de nouveau ses capacités de dresseurs dans son arène avant de lui révéler que des humains habitaient l'île dans des temps biens anciens. Ceux-ci habitaient dans une ville désormais rogné par la jungle environnante. Le héros est alors invité à s'y rendre pour y récupérer la Médaille du mérite.

Archéopolis[modifier]

Arrivé dans Archéopolis, le héros la parcourt et l'explore pour trouver la médaille. Devant une fresque, un fantôme lui révèle que la cité est lié aux mystères entourant l'île. La salle contenant le médaillon est bloqué par des mécanismes que le héros doit activer. Un Mékanotoké l'attaque pour l'empêcher d'activer des mécanismes, mais la machine ne fait pas le poids face à l'équipe de monstres du héros. Plus tard, le joueur réussit enfin à activer l'ouverture de la porte de la salle qui contient la médaille, mais active conjointement le Sagitaure de a grande salle, gardien de la porte. Le dresseur sort victorieux de l'affrontement. et pénètre dans la salle arrière où l'attends la Médaille du mérite. Il retourne alors chez les taupes pour avoir le fin mot de l'histoire. Mister taupe lui révèle alors qu'un puissant monstre est enfermé dans les catacombes d'Archéopolis, un guerrier divin, corrompu par les éléments les plus sombres de l'espèce humaine. Scellé au fin fond de la nécropole, il doit être vaincu par un dresseur suffisamment puissant qu'il en devient digne de la Médaille du mérite. Il révèle enfin l'identité du fantôme, un ancien habitant d'Archéopolis. Ce dernier, Minos l'ancien, a scellé l'entrée des catacombes et n'a révélé l'emplacement de celles-ci et le secret de l'île qu'à Mister taupe, lui demandant de préparer l'arrivée d'un futur dresseur et de le mettre à l'épreuve. Le joueur se met alors de nouveau en route vers Archéopolis avec le fantôme.

Nécropolis[modifier]

Devant la fresque, Minos l'ancien révèle un mécanisme qui ouvre une porte dans le mur, dévoilant l'entrée de Nécropolis. Le héros parcourt les couloirs sombre serpentant loin sous la surface jusqu'à arriver devant Vilionyx, la forme corrompue et ensommeillée de Lionyx, le guerrier divin. Comtesse apparaît alors, semblant attirée par le puissant monstre endormi. Il s'avère qu'avant d'être complètement corrompu, Lionyx a séparé son cœur de son corps, le premier ayant pris la forme d'un sanguini vache, devenu animal de compagnie de Félicie. Mais en se retrouvant ainsi à proximité de son cœur, le monstre se réveille et attaque le joueur. Le héros remporte tout de même le combat et libère son ennemi de la corruption qui obscurcissait son âme, tandis que son cœur est absorbé par son corps. Redevenu Lionyx, le guerrier divin, il permet au joueur de quitter l'île avec l'Albatros pour participer au Championnat des dresseurs, et lui propose de revenir une fois sa victoire acquise.

Championnat des Dresseurs[modifier]

Les rescapés finissent par arriver à Civilia juste à temps pour s'inscrire. Le joueur passe facilement les tours préliminaires avant d'affronter Patience en finale. L'affrontement tourne court et le héros s'impose avec une aisance qui surprend le public. Invité à partager quelques mots par le présentateur, il n'en prononce aucun, mais laisse la parole au capitaine Elièss Hoess qui révèle l'existence de l'île et de l'arène des taupes, annonçant le déroulement du Vrai championnat qui y aura prochainement lieu. Les dresseurs du monde entier mettent alors le cap sur l'île pour répondre à l'appel du nouveau défi. Au milieu d'entre eux, le héros fait alors ses préparatifs pour gagner le Vrai championnat.

Version Professional[modifier]

le héros dans la version Professional du jeu, accompagné de son partenaire, Leokid

Autres apparitions[modifier]

Dragon Quest Monsters: Joker 3[modifier]

Le héros apparaît dans la version Professional avec le personnage principal de Dragon Quest Monsters: Joker pour aider le héros de Dragon Quest Monsters: Joker 3 à défaire l'antagoniste de cet opus.