« Batraccia » : différence entre les versions
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Le continent de Batraccia est le premier continent que le groupe de héros visite dans [[Dragon Quest of the Stars]], après leur départ de l'[[Île Innish]]. Située entre les continents de [[Mahrad]] à l'Ouest, et le continent de [[Savalua]] à l'Est, Batraccia offre de nouvelles possibilités aux joueurs, notamment la possibilité de changer la [[vocation]] de ses personnages. | |||
L'histoire du continent de Batraccia couvre les chapitres 2 à 7. | |||
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* L''''Église du Chagrin''', une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des [[grelot d'angelot|grelots d'angelot]] régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 5 grelots d'angelot toutes les 2 heures. | * L''''Église du Chagrin''', une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des [[grelot d'angelot|grelots d'angelot]] régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 5 grelots d'angelot toutes les 2 heures. | ||
* Le '''Port Snoth''', une fois l'histoire suffisamment avancée, produira du [[nectar]] régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 nectars toutes les 2 heures. | * Le '''Port Snoth''', une fois l'histoire suffisamment avancée, produira du [[nectar]] régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 nectars toutes les 2 heures. | ||
==Histoire== | ==Histoire== | ||
En arrivant au '''Port Fer de lance''' [[Gaius]] se remémorera ses aventures passées sur le continent de Batraccia. Il raconte à ses petits-enfants qu'il a changé de vocation à de nombreuses reprises dans sa jeunesse. [[Cyril]] ne comprenant pas ce dont l'aïeul du groupe parle, le marrin Knotts lui répond qu'il aura certainement des réponses dans la ville un peu à l'est, à '''Blaydbourg'''.<br> | |||
Arrivant dans la ville, le petit groupe est très vite interpellé par l'Abbé officant à l'Abbaye des Vocations. Il raconte au groupe qu'un [[Troll]] a investi les lieux, et l'empêche de faire ses fonctions de prêtre. Le groupe se rend immédiatement sur les lieux et se débarasse des monstres. Une fois l'Abbaye libérée, et leurs vocations changées (ou non, tout dépend du choix du joueur), le groupe fera la rencontre de '''Blodwin''', un cheval étant le descendant du cheval de Gaius.<br> | |||
Cyril comprenant le langage des animaux, il fait part au groupe que ce cheval s'est fait dérober sa selle et ses rennes, par les monstres qui avaient attaqués l'Abbaye. Après avoir récupéré ses objets, l'Abbé dira au groupe que Blodwin pourra les transporter à traver le continent avec aise, mais les enjoint à être prudent, les monstres étants nombreux et retords, au point que le Roi de Batraccia a fait mander des aventuriers pour aider à l'élimination des monstres. Décidant très vite de partir offrir leur aide au roi, le groupe se rend immédiatement au château.<br> | |||
Après un échange houleux avec un garde un tantinet pointilleux, les héros se présentent devant le roi. Ce dernier, au départ content de retrouver Gaius et la descendance de son cheval, finit par se raviser et par penser que le groupe est de mèche avec le [[Chaperon vert]], un voleur sans foi ni loi ayant dérobée la couronne royale.<br> | |||
Chargé de retrouver la couronne du roi, ainsi que le caleçon porte-bonneur de leur grand-père, le groupe se met en route pour le poste de garde où ils apprennent que le Chaperon vert est une plaie dans tout le continent, et que ses cachettes sont nombreuses. Après une course-poursuite à travers plusieurs cachettes du voleur, le groupe parvient à mettre définitivemenent la main sur lui. Ils récupèrenent la couronne volée, et apprenent que celle-ci devait être offerte à [[Lord Lionel]], un monstre puissant récemment ramené à la vie. Feignant la mort, le Chaperon vert finit par prendre la fuite, au dam du groupe.<br> | |||
Ramenant la couronne au roi, et expliquant la situation à sa majestée, ce dernier rend Blodwin au groupe et présente ses excuses pour son comportement. Il permet également au groupe de se rendre sur les terres elfiques afin de consulter leur chef, les [[Elfe|Elfes]] ayant des liens avec l'ancien château désormais habité par Lord Lionel.<br> | |||
Version du 30 décembre 2020 à 02:21
Le continent de Batraccia est le premier continent que le groupe de héros visite dans Dragon Quest of the Stars, après leur départ de l'Île Innish. Située entre les continents de Mahrad à l'Ouest, et le continent de Savalua à l'Est, Batraccia offre de nouvelles possibilités aux joueurs, notamment la possibilité de changer la vocation de ses personnages.
L'histoire du continent de Batraccia couvre les chapitres 2 à 7.
Lieux
Villes et villages
- Port de Centremer
- Port de Fer de lance
- Blaydbourg
- Église du dieu guerrier
- Port de Daht
- Château de Batraccia
- Poste de garde
- Vallée des fées
- Pension de la forêt
- Auberge du vent d'ouest
- Ville bouclier
- Omégaville
- Camp de l'ermite
- Port Snoth
- Auberge paumée
- Village de pêcheurs de Martz
- Église du Chagrin
- Quai abandonné
Grottes, temples et donjons
- Trou de Dryle
- Grotte d'entraînement
- Sanctuaire du guerrier
- Abbaye des Vocations
- Contrée fanée
- Trou rusé
- Grotte Cyten
- Tour de guet
- Bastion des bouledogres sanguinaires
- Cachette des chaperons
- Trou fraîchement creusé
- Abrancien gardien
- Tour Minan
- Abrancien guérisseur
- Arbraïeul
- Temple des prétendants
- Puits Sombre-son
- Arbrancien du courage
- Mine d'or
- Caverne d'or
- Mine Felth abandonnée
- Mine de Creusefort
- Mine de Sombrefilon
- Mine de Filonia
- Grotte Cenairo
- Ruines ancestrales
- Tour des terres sauvages
- Château du Pic-vieux
- Caverne du pic
- Grotte Haut-à-pic
- Ruines côtières
- Tour Belvédère
- Grotte Tessla
- Temple aquarien
- Tour nord
- Grotte Haraw
- Temple de Nagi
- Sanctuaire du Roi
- Phare du Nord
- Grotte Kithaiye
- Temple du Cap
- La Citadelle des Lions
Spécialités régionales
- Blaydbourg, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira du blé duveteux régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 herbes médicinales toutes les 2 heures.
- Le Château de Batraccia, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des herbes curatives régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 5 herbes curatives toutes les 2 heures.
- La Vallée des fées, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des volubilis régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 5 volubilis toutes les 2 heures.
- La Pension de la forêt, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira de la canne à sucre régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 canne à sucre toutes les 2 heures.
- L'Auberge du vent d'ouest, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira de la viande tendre régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 viandes tendres toutes les 2 heures.
- La Ville bouclier, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des botruches lunaires régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 5 botryches lunaires toutes les 2 heures.
- Omégaville, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des fleurs de riz régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 fleurs de riz toutes les 2 heures.
- La Forteresse du Pic, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des doses de miel du chant régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 miel de chant toutes les 2 heures.
- L'Église du Chagrin, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira des grelots d'angelot régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 5 grelots d'angelot toutes les 2 heures.
- Le Port Snoth, une fois l'histoire suffisamment avancée, produira du nectar régulièrement. La production peut être améliorée, pour produire au maximum jusqu'à 3 nectars toutes les 2 heures.
Histoire
En arrivant au Port Fer de lance Gaius se remémorera ses aventures passées sur le continent de Batraccia. Il raconte à ses petits-enfants qu'il a changé de vocation à de nombreuses reprises dans sa jeunesse. Cyril ne comprenant pas ce dont l'aïeul du groupe parle, le marrin Knotts lui répond qu'il aura certainement des réponses dans la ville un peu à l'est, à Blaydbourg.
Arrivant dans la ville, le petit groupe est très vite interpellé par l'Abbé officant à l'Abbaye des Vocations. Il raconte au groupe qu'un Troll a investi les lieux, et l'empêche de faire ses fonctions de prêtre. Le groupe se rend immédiatement sur les lieux et se débarasse des monstres. Une fois l'Abbaye libérée, et leurs vocations changées (ou non, tout dépend du choix du joueur), le groupe fera la rencontre de Blodwin, un cheval étant le descendant du cheval de Gaius.
Cyril comprenant le langage des animaux, il fait part au groupe que ce cheval s'est fait dérober sa selle et ses rennes, par les monstres qui avaient attaqués l'Abbaye. Après avoir récupéré ses objets, l'Abbé dira au groupe que Blodwin pourra les transporter à traver le continent avec aise, mais les enjoint à être prudent, les monstres étants nombreux et retords, au point que le Roi de Batraccia a fait mander des aventuriers pour aider à l'élimination des monstres. Décidant très vite de partir offrir leur aide au roi, le groupe se rend immédiatement au château.
Après un échange houleux avec un garde un tantinet pointilleux, les héros se présentent devant le roi. Ce dernier, au départ content de retrouver Gaius et la descendance de son cheval, finit par se raviser et par penser que le groupe est de mèche avec le Chaperon vert, un voleur sans foi ni loi ayant dérobée la couronne royale.
Chargé de retrouver la couronne du roi, ainsi que le caleçon porte-bonneur de leur grand-père, le groupe se met en route pour le poste de garde où ils apprennent que le Chaperon vert est une plaie dans tout le continent, et que ses cachettes sont nombreuses. Après une course-poursuite à travers plusieurs cachettes du voleur, le groupe parvient à mettre définitivemenent la main sur lui. Ils récupèrenent la couronne volée, et apprenent que celle-ci devait être offerte à Lord Lionel, un monstre puissant récemment ramené à la vie. Feignant la mort, le Chaperon vert finit par prendre la fuite, au dam du groupe.
Ramenant la couronne au roi, et expliquant la situation à sa majestée, ce dernier rend Blodwin au groupe et présente ses excuses pour son comportement. Il permet également au groupe de se rendre sur les terres elfiques afin de consulter leur chef, les Elfes ayant des liens avec l'ancien château désormais habité par Lord Lionel.