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En pénétrant dans le [[Sanctuaire du canal]] Gaius leur parle un peu de Malth. Ce dernier était autrefois un marin qui avait sillonné tous les océans de la planète mais qui a un jour disparu en pleine tempête avec son navire. Gaius se demande toutefois en quoi la légende de Malth, dont on raconte que le vaisseau sillonnerait encore les mers, pourrait intéresser Ferril. Paula reconnait que la seule façon de le savoir reste d'avancer au fond du sanctuaire.
En pénétrant dans le [[Sanctuaire du canal]] Gaius leur parle un peu de Malth. Ce dernier était autrefois un marin qui avait sillonné tous les océans de la planète mais qui a un jour disparu en pleine tempête avec son navire. Gaius se demande toutefois en quoi la légende de Malth, dont on raconte que le vaisseau sillonnerait encore les mers, pourrait intéresser Ferril. Paula reconnait que la seule façon de le savoir reste d'avancer au fond du sanctuaire.
Une fois les monstres vaincus, ils découvrent un vieux carnet contenant un message : «''J'ai fini par découvrir un cap qui me permettra d'atteindre le Pays Perdu. ''»
Une fois les monstres vaincus, ils découvrent un vieux carnet contenant un message : «''J'ai fini par découvrir un cap qui me permettra d'atteindre le Pays Perdu. C'est un itinéraire totalement inédit. Je l'ai noté sur ma carte maritime que j'ai cachée dans la soute du navire. Signé, Capitaine Malth. ''»
 
Cyril et Paula, dubitatifs devant la mention de ce "pays perdu", demande à Gaius s'il le connaît. Ce dernier, réticent à leur en parler d'abord, finit par leur dire qu'il s'agit d'une contrée située au centre de Marhad, du nom de [[Koalad]]. Là, de nombreux monstres ont été enfermés dans un passé lointain. L'endroit finit par être interdit d'accès, si bien qu'au fil du temps le chemin permettant d'y accéder finit par être oublié.
Partant du principe que la carte maritime doit toujours être dans la soute du vaisseau fantôme, le groupe décide de retourner au village de Sehla pour se préparer.
 
Sur place toutefois, ils sont alpagués par une femme dont le maris est parti en mer et n'est pas encore revenu. Le phare voisin abandonné depuis qu'il est infesté de monstre et désormais connu comme la [[Tour Grandonde]], étant éteint, le groupe se met en route pour rallumer le phare et permettre un retour sain et sauf de l'époux de la dame.
Le groupe se met en route pour le phare, et font vite le chemin jusqu'au sommet. Le phare rallumé ils s'en retournent au village de Sehl et apprennent que le maris est bien rentré à bon port. La femme leur indique qu'elle détient une auberge, et qu'elle leur donnera une récompense sur place.
 
Là, l'époux sauvé, canotier de métier, raconte au groupe qu'un écureil noir lui avait demandé de l'amener vers le vaisseau fantôme également, et qu'il était sûr d'y arriver car il possédait un [[os de marin]]. La tenante de l'auberge leur indique qu'ils peuvent s'en procurer au [[Temple Vendorage]], un poil au nord.
Le groupe explore le temple de fond en comble, éliminent les monstres qui s'y trouve, et mettent la main sur un os de marin. Désormais capable de se rendre jusqu'au bateau fantôme eux aussi, ils retournent au port Ghaslop retrouver l'homme qu'ils ont sauvé, ce dernier leur ayant promis qu'il les y amènerait pour les remercier.
 
Tous arrivent devant le vaisseau fantôme, et trouve à son bord Ferril, qui détient déjà la carte maritime lui permettant de retrouver le chemin vers Koalad, où le corps de Dothradeth a été enfermé. Ferril prend très vite la fuite, emportant avec lui le secret de l'itinéraire du pirate.
Faisant le point, Gaius propose au groupe de se rendre au château du roi de Marhad, qui de part ses connaissances du pays peut avoir une idée de l'itinéraire à prendre.


===Chapitre 14===
===Chapitre 14===