Mahrad

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Le continent de Mahrad est le troisième continent que le groupe de héros visite dans Dragon Quest of the Stars. Le groupe s'y rend après avoir libéré le continent de Toundrica de l'emprise de Zyren en réalité un Barbatos déguisé.

L'histoire du continent de Marhad couvre les chapitres 12 à 18.

Histoire

Chapitre 12

Le groupe pose l'ancre au port Prohtus, à l'embouchure du continent. Une fois pied à terre, et savourant les vents chauds de la région, Cyril et Gaius font un bref topo de la situation. Gaius raconte aux héros que Griff, le sage suprême, a autrefois entreprit des quêtes à ses côtés, et que personne n'est plus vertueux que lui. Cyril remarque un beau bâtiment ressemblant à une école plus loin, et propose à ses amis de s'y rendre afind'en apprendre plus sur la situation.

Ils se rendent donc tous à l'Académie de magie de Rahn une école prestigieuse, et y sont accueuillis par son directeur. Lui-même mage émérite, il devine immédiatement qui sont les visiteurs et la raison de leur présence. Il leur explique qu'afin d'avoir l'honneur de rencontrer Griff, ils doivent avant tout retrouver les trois livres du sage suprême. Il envoi donc les héros à la bibliothèque d'Olridge où se trouve le premier des trois livres de Griff.

La bibliothèque, qui abritait autrefois de nombreux mages, et depuis longtemps devenu un repère de monstre. Le groupe parvient cependant à retrouver le livre demandé, et un vieil homme leur indique la direction d'une auberge très appréciée des mages itinérants où ils pourront sans doute trouver des indice quant à la position du deuxième livre. Les conseils du vieil homme portent leurs fruits, quand un homme dans l'auberge indique effectivement au groupe l'emplacement du deuxième livre. Celui-ci se trouve dans le Sanctuaire du Savoir, un sanctuaire où ceux qui souhaitaient devenir des mages devaient se rendre, mais qui est aujourd'hui infesté de monstre.

Le sanctuaire du savoir, autrefois batit en l'honneur du dieu de la sagesse, une fois nettoyé des monstres qu'il renfermait, le groupe retourne à l'aubegre avec le deuxième livre entre les mains. L'homme qu'is avaient rencontré leur indique que le troisième et dernier livre se trouve à l'intérieur du Temple du Savoir, un temple construit dans des temps immémoriaux. Les monstres grouillants à l'intérieur ne parviennent pas à empêcher le groupe d'accéder au troisième livre. Une fois ce dernier en main, les héros s'en retournent à l'académie de magie de Rahn parler au directeur.

Le directeur n'en croit pas ses yeux, et félicite le groupe pour leur bravoure, sagesse et savoir. Il remet également au groupe un cadeau que Griff lui avait demandé de remettre à quiconque parviendrait à réunir les trois livres : un tapis magique. Il indique au groupe l'emplacement de la hutte de Griff, et ces derniers ce mettent en chemin immédiatement.

Ils arrivent au cottage du sage Griff rapidement, et sur place font la rencontre de Paula, une jeune femme, qui leur apprend être la première disciple du sage. Recueillie par Griff lorsque celui-ci l'a trouvé inconsciente et amnésique en bordure d'un marécage des années auparavant, Paula est devenue sa disciple dans l'espoir de retrouver sa mémoire. Paula fait part de son inquiétude quant au fait que Griff ne donne plus de nouvelles depuis quelques jours, après qu'il soit partit à la rencontre du Ferril. Elle avait vu ce dernier en utilisant sa magie, et le sage suprême était partit affronter l'écureuil. Soudain, les trois tomes se mettent à briller, et Paula propose de se laisser guider par les livres qu'elle pense pouvoir montrer le chemin vers l'édition ultime, le Thaumnibus. Les livres se mettent alors à se déplacer en direction du sud, et Paula se rappelle qu'il s'y trouve une Église abandonnée.

En se rendant sur place, et après avoir vaincus les monstres qui s'y trouvaient, le groupe met la main sur le Thaumnibus. L'ouvrage s'ouvre alors tout seul, et des mots de l'écriture de Griff apparaissent sur les pages vierges : «C'est ma faute si Ferril a pu voler le Livre du Soleil noir. C'est là un véritable désastre qui pourrait sceller le sort de Mahrad... que dis-je, de la planète toute entière ! Le Livre du Soleil noir indique où se trouve l'endroit où le corps de Dothradeth a été enfermé. Ferril en est parfaitement conscient, et il cherche à ramener Dothradeth à la vie. Je ne peux le laisser faire. Il me faut absolument l'arrêter... à tout prix.»

Cyril reconnait le nom de Dothradeth, qu'il identifie comme le maître du Soleil noir. Ce dernier est un archi-démon, issu du fin fond de l'espace, qui cherche à détruire Bruillia. Refusant de laisser Ferril ramener à la vie ce danger, le groupe retourne à la hutte de Griff pour consulter la boule de cristale que ce dernier avait laissé là. Paula y voit un navire dans la mer occidentale un vaisseau fantôme où Griff se trouve. Le groupe se met en chemin immédiatement, mais Paula les arrêtes, leur disant qu'elle les accompagne. Cyril proteste, demandant à Paula si elle est conciente du danger, mais cette dernière ayant l'impression de déjà connaître Harte et son groupe, insiste, voyant là la main du destin. Cyril et le groupe l'accepte donc, et ils repartent tous ensemble à l'aventure.

Chapitre 13

Le groupe arrive au village de Sehla, une petite bourgade au bord de la mer occidentale. Ils demandent immédiatement aux passants s'ils savent quelque chose à propos d'un vaisseau fantôme, et un homme leur demande s'ils parlent du navire de Malth le pirate. Ce dernier était un pirate célèbre ayant des cachette dans tout Mahrad. L'homme leur indique une de ses anciennes cachettes au sud, par la suite reconvertie en sanctuaire puis avant d'être abandonné. Paule, persuadé qu'il s'agit bien là du vaisseau qu'elle a vu dans sa boule de cristal, invite le groupe à s'y rendre.

En pénétrant dans le Sanctuaire du canal Gaius leur parle un peu de Malth. Ce dernier était autrefois un marin qui avait sillonné tous les océans de la planète mais qui a un jour disparu en pleine tempête avec son navire. Gaius se demande toutefois en quoi la légende de Malth, dont on raconte que le vaisseau sillonnerait encore les mers, pourrait intéresser Ferril. Paula reconnait que la seule façon de le savoir reste d'avancer au fond du sanctuaire. Une fois les monstres vaincus, ils découvrent un vieux carnet contenant un message : «J'ai fini par découvrir un cap qui me permettra d'atteindre le Pays Perdu. C'est un itinéraire totalement inédit. Je l'ai noté sur ma carte maritime que j'ai cachée dans la soute du navire. Signé, Capitaine Malth. »

Cyril et Paula, dubitatifs devant la mention de ce "pays perdu", demande à Gaius s'il le connaît. Ce dernier, réticent à leur en parler d'abord, finit par leur dire qu'il s'agit d'une contrée située au centre de Marhad, du nom de Koalad. Là, de nombreux monstres ont été enfermés dans un passé lointain. L'endroit finit par être interdit d'accès, si bien qu'au fil du temps le chemin permettant d'y accéder finit par être oublié. Partant du principe que la carte maritime doit toujours être dans la soute du vaisseau fantôme, le groupe décide de retourner au village de Sehla pour se préparer.

Sur place toutefois, ils sont alpagués par une femme dont le maris est parti en mer et n'est pas encore revenu. Le phare voisin abandonné depuis qu'il est infesté de monstre et désormais connu comme la Tour Grandonde, étant éteint, le groupe se met en route pour rallumer le phare et permettre un retour sain et sauf de l'époux de la dame. Le groupe se met en route pour le phare, et font vite le chemin jusqu'au sommet. Le phare rallumé ils s'en retournent au village de Sehl et apprennent que le maris est bien rentré à bon port. La femme leur indique qu'elle détient une auberge, et qu'elle leur donnera une récompense sur place.

Là, l'époux sauvé, canotier de métier, raconte au groupe qu'un écureil noir lui avait demandé de l'amener vers le vaisseau fantôme également, et qu'il était sûr d'y arriver car il possédait un os de marin. La tenante de l'auberge leur indique qu'ils peuvent s'en procurer au Temple Vendorage, un poil au nord. Le groupe explore le temple de fond en comble, éliminent les monstres qui s'y trouve, et mettent la main sur un os de marin. Désormais capable de se rendre jusqu'au bateau fantôme eux aussi, ils retournent au port Ghaslop retrouver l'homme qu'ils ont sauvé, ce dernier leur ayant promis qu'il les y amènerait pour les remercier.

Tous arrivent devant le vaisseau fantôme, et trouve à son bord Ferril, qui détient déjà la carte maritime lui permettant de retrouver le chemin vers Koalad, où le corps de Dothradeth a été enfermé. Ferril prend très vite la fuite, emportant avec lui le secret de l'itinéraire du pirate. Faisant le point, Gaius propose au groupe de se rendre au château du roi de Marhad, qui de part ses connaissances du pays peut avoir une idée de l'itinéraire à prendre.

Chapitre 14

Chapitre 15

Chapitre 16

Chapitre 17

Chapitre 18

Lieux

Villes et villages

Grottes, temples et donjons

Spécialités régionales