« Coup de maître » : différence entre les versions

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Les techniques disponibles dépendent des épées obtenues et des améliorations réalisées par leur [[trempe]]. Certaines armes débloquent ainsi de nouveaux coups de maître, qui peuvent notamment infliger des dégâts élémentaires.
Les techniques disponibles dépendent des épées obtenues et des améliorations réalisées par leur [[trempe]]. Certaines armes débloquent ainsi de nouveaux coups de maître, qui peuvent notamment infliger des dégâts élémentaires.


Certains compagnons disposent également d'attaques conjointes, parfois désignées comme des coups de maître de compagnon. Ces techniques nécessitent d'avoir atteint un niveau donné avec le personnage concerné et de l'avoir choisi pour accompagner le héros. Contrairement aux coups de maître ordinaires, elles consomment des [[PM|points de magie]] du compagnon.
Certains compagnons disposent également d'attaques conjointes, parfois désignées comme des coups de maître de compagnon. Ces techniques nécessitent d'avoir atteint un niveau donné avec le personnage concerné et de l'avoir choisi pour accompagner le héros. Contrairement aux coups de maître ordinaires, elles consomment des [[PM|points de magie]] du compagnon en plus de vider la jauge de coup de maître.


Un coup de maître est conservé même si l'épée nécessaire pour l'apprendre est trempée, vendue ou jetée. Ainsi, il n'est pas nécessaire d'avoir systématiquement en possession la lame associée à un coup de maître spécifique pour être en mesure de l'exécuter en combat.
Un coup de maître est conservé même si l'épée nécessaire pour l'apprendre est trempée, vendue ou jetée. Ainsi, il n'est pas nécessaire d'avoir systématiquement en possession la lame associée à un coup de maître spécifique pour être en mesure de l'exécuter en combat.

Version du 16 octobre 2026 à 16:17

Les coups de maître sont des aptitudes spéciales apparaissant dans Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la tour des miroirs.

Fonctionnement

Dans Dragon Quest Swords, les coups de maître sont des attaques spéciales que le héros peut déclencher au cours des combats. Ils infligent des dégâts importants et nécessitent de remplir une jauge dédiée, située dans l'interface de combat. Celle-ci se remplit progressivement lorsque le héros touche un ennemi avec son épée ou bloque une attaque adverse avec son bouclier. Une fois la jauge remplie à 100 %, le joueur peut appuyer sur le bouton 2 de la Wiimote pour ouvrir le menu des coups de maître disponibles.

Après avoir choisi une technique, le joueur doit reproduire les gestes indiqués à l'écran dans le temps imparti. Ces mouvements varient selon le coup de maître sélectionné. Une fois la première séquence réussie, une dernière action permet de déclencher l'attaque. L'exécution de celle-ci vide la jauge. En cas d'échec, le coup de maître est annulé et la jauge retombe à 90 %.

Les techniques disponibles dépendent des épées obtenues et des améliorations réalisées par leur trempe. Certaines armes débloquent ainsi de nouveaux coups de maître, qui peuvent notamment infliger des dégâts élémentaires.

Certains compagnons disposent également d'attaques conjointes, parfois désignées comme des coups de maître de compagnon. Ces techniques nécessitent d'avoir atteint un niveau donné avec le personnage concerné et de l'avoir choisi pour accompagner le héros. Contrairement aux coups de maître ordinaires, elles consomment des points de magie du compagnon en plus de vider la jauge de coup de maître.

Un coup de maître est conservé même si l'épée nécessaire pour l'apprendre est trempée, vendue ou jetée. Ainsi, il n'est pas nécessaire d'avoir systématiquement en possession la lame associée à un coup de maître spécifique pour être en mesure de l'exécuter en combat.

Liste des coups de maître

Nom Description Arme associée

Frappe puissante
Technique permettant de concentrer toute sa force dans son épée pour l'asséner à son ennemi. Épée de cuivre
Épée de la Mort

Multifrappe
Technique permettant de canaliser son énergie pour infliger des coups de taille dévastateurs. Épée large d'acier

Entaille brûlante
Technique permettant d'infliger des coups de taille brûlante à l'ennemi. Lame de feu

Fission à froid
Technique qui cristallise un nuage de glace, puis le répand en une pluie d'éclats mortels. Lame de givre

Frappe de l'éclair
Technique permettant d'absorber la puissance d'un éclair pour infliger un coup électrique. Lame d'éclair

Estocade ardente
Permet d'immerger son épée dans une colonne de flammes avant de porter un coup d'estoc. Lame ardente

Fissure arctique
Permet de geler la terre avant de la frapper d'un coup puissant qui se répercute sur l'ennemi. Lame du blizzard

Touche foudroyante
Technique permettant de guider le courroux des cieux avec la pointe de son épée. Lame de foudre

Éclat solaire
Technique permettant de fendre la terre pour libérer un flot de magma qui anéantit l'ennemi. Courroux d'Hélios

Âge de glace
Technique dévastatrice qui gèle l'air en un cristal géant, pulvérisé en millions d'éclats mortels. Courroux de Borée

Orage d'éclairs
Technique dévastatrice pulvérisant l'ennemi par de puissants éclairs issus du paradis et de l'enfer. Courroux de Zeus

Botte du Destin
Technique légendaire canalisant la puissance infinie du Bien pour détruire toute force maléfique. Erdnef

Fulgurance divine
Technique légendaire illuminant l'épée de l'utilisateur d'une lumière divine capable de déchirer l'ennemi. Lame de l'aurore

Âme du Dragon
Technique légendaire maîtrisant la puissance du Dragon pour réduire l'ennemi en cendres. Épée de roi dragovien

Zéro absolu
Technique légendaire générant un tourbillon d'éclats de glace acérés pour l'envoyer sur l'ennemi. Épée zénithienne

Gigaslash
?? Épée des rois

Calamité du Lordragon
Technique légendaire utilisée autrefois pour vaincre un démon apparemment invincible. Épée du Guerrier dragon
Fichier:Swords Botte du Malin.png
Botte du Malin
?? Épée obscure de la Mort

Extrêmes élémentaires
?? Aucune
(Appris par Alfange au niveau 33)

Droit au cœur
Droit au cœur
Attaque conjointe lancée par <joueur> et Fleurette. Coût PM : 21
Aucune
(Appris par Fleurette au niveau 30)

Gigagash
Gigagash
Attaque conjointe lancée par <joueur> et Claymore. Coût PM : 28
Aucune
(Appris par Claymore au niveau 32)