« Rang » : différence entre les versions
| Ligne 244 : | Ligne 244 : | ||
<center> | <center> | ||
=== Récompense de classe S === | === Récompense de classe S === | ||
__NOEDITSECTION__ | |||
{| class="standard cobjet" width="100%" | {| class="standard cobjet" width="100%" | ||
|- | |- | ||
| Ligne 262 : | Ligne 263 : | ||
<center> | <center> | ||
=== Récompense de classe X === | === Récompense de classe X === | ||
__NOEDITSECTION__ | |||
{| class="standard cobjet" width="100%" | {| class="standard cobjet" width="100%" | ||
|- | |- | ||
Dernière version du 14 octobre 2026 à 14:49
Le contenu de cette section est à compléter ou à améliorer.
Voir les instructions sur sa page de discussion.
Le rang (ランク Ranku en japonais, Rank en anglais) est un système de classification utilisé dans plusieurs jeux de la série Dragon Quest, notamment dans la sous-série Dragon Quest Monsters.
Selon le jeu, le terme peut désigner la puissance globale ou la rareté d'un monstre ou encore le niveau d'une compétition.
Série Dragon Quest Monsters
Dans la sous-série Dragon Quest Monsters, le rang est une caractéristique propre à chaque espèce de monstre. Il constitue notamment un indicateur général de sa puissance, de sa rareté et de son potentiel d'évolution. Le rang n'est pas une caractéristique que le joueur peut modifier directement.
Dans les jeux utilisant le système classique, les rangs sont classés par ordre croissant : G, F, E, D, C, B, A, S et X. Certains opus voient cette classification modifiée : le rang G peut être absent, rangeant le rang F à l'état de rang le plus bas, ou le rang SS peut faire son apparition.
Un rang élevé est généralement associé à une plus grande rareté, une obtention plus difficile, des statistiques maximales plus élevées, une croissance statistique plus intéressante, des résistances ou capacités plus avantageuses ou des méthodes de synthèse plus complexes.
Cependant, ces caractéristiques varient selon les épisodes.
Fonctionnement
Le rang ne constitue cependant pas une mesure absolue de la puissance d'un monstre. Deux monstres de même rang peuvent avoir des caractéristiques, des résistances, des talents, des attributs ou des rôles très différents. De même, un monstre de rang inférieur peut être plus efficace dans certaines situations qu'un monstre d'un rang supérieur.
Dans Dragon Quest Monsters: Joker, le rang donne notamment une indication sur la vitesse de croissance des caractéristiques du monstre ainsi que sur la difficulté à l'obtenir dans la nature ou par synthèse. Les rangs élevés sont généralement associés à des monstres plus rares et plus puissants. Les rangs S et X regroupent notamment de nombreux monstres particulièrement difficiles à obtenir.
Le rang est donc à distinguer du niveau d'un monstre : le niveau augmente au cours de son entraînement, tandis que le rang est associé à l'espèce du monstre, bien que dans certains opus, le terme « Niveau » est employé pour parler du rang.
Évolution du système
Le système de rangs a évolué au fil des épisodes de Dragon Quest Monsters.
Premiers épisodes
Dans Dragon Quest Monsters et Dragon Quest Monsters 2, les lettres de rang sont principalement associées aux classes de l'arène des monstres : les compétitions vont notamment du rang G au rang S. Ces rangs désignent alors le niveau de difficulté du tournoi et non une classification intrinsèque de chaque espèce de monstre.
Dans le premier jeu, les classes de l'arène sont G, F, E, D, C, B, A et S. Les classes sont débloquées progressivement et les combats deviennent plus difficiles à mesure que le joueur progresse.
Dragon Quest Monsters: Joker
Dragon Quest Monsters: Joker généralise le système de rang aux monstres eux-mêmes. Étant le premier épisode de la série des Monsters à sortir en français, l'appellation de rang n'est pas encore d'actualité et le terme « Niveau » y est utilisé à la place pour parler de ce qu'on appelle aujourd'hui le « Rang ».
Les monstres sont alors répartis en huit niveaux : F, E, D, C, B, A, S et X. Le niveau est attribué à chaque monstre et constitue notamment un indicateur de sa rareté, de sa puissance générale et de sa progression statistique. Le rang X constitue le sommet de cette classification.
De même, les différentes îles des Archibelles sont également classifiées de la même façon afin d'indiquer son niveau de difficulté le niveau global des monstres trouvables dans la nature.
| Île | Difficulté | Exemples de monstres trouvables | ||
|---|---|---|---|---|
| Apprentilia | Niveau F | |||
| Xérophilia | Niveau E | |||
| Palatilia | Niveau D | |||
| Pandémonilia | Niveau C | |||
| Célestilia (sud) | Niveau B | |||
| Célestilia (nord) | Niveau A | |||
| Fertilia | Niveau S | |||
Dragon Quest Monsters: Joker 2
Dragon Quest Monsters: Joker 2 reprend le système de rang F à X. Le terme « Niveau » est à nouveau réutilisé dans cet opus pour parler de rang.
Le rang reste une caractéristique propre au monstre et joue notamment un rôle dans la synthèse. Les monstres de rang élevé sont généralement plus difficiles à obtenir et disposent d'un potentiel statistique supérieur.
Dragon Quest Monsters Terry no Wonderland 3D
Dragon Quest Monsters Terry no Wonderland 3D conserve le classement par rang mais introduit le rang SS au-dessus du rang S, remplaçant alors le rang X.
La classification devient alors F, E, D, C, B, A, S et SS.
Le rang SS est notamment attribué à de nombreux monstres particulièrement puissants et à certaines créatures obtenues tardivement ou par des méthodes de synthèse avancées.
Dragon Quest Monsters 2 Iru to Ruka no Fushigina Fushigina Kagi
La version Nintendo 3DS de Dragon Quest Monsters 2, Dragon Quest Monsters 2 Iru to Ruka no Fushigina Fushigina Kagi, utilise également les rangs F à SS.
Le jeu reprend notamment le système de valeur + des monstres. Le nombre situé après le signe « + » augmente grâce à la synthèse et peut rendre un monstre plus puissant qu'un autre monstre de même rang.
Ainsi, le rang ne doit pas être confondu avec la valeur + : le premier est lié à l'espèce du monstre tandis que la seconde représente notamment son évolution issue de la synthèse.
Dragon Quest Monsters: Joker 3
Dragon Quest Monsters: Joker 3 utilise de nouveau le rang X au sommet de la classification, avec notamment les rangs F, E, D, C, B, A, S, SS et X.
Ajout d'un neuvième rang
Le système de rang est particulièrement étendu dans cet épisode en raison du très grand nombre de monstres disponibles.
Cette modification intervient dans un contexte où la quantité de monstres disponibles dans la série est devenue considérablement plus importante qu'à ses débuts, changeant le nombre de rangs disponibles de huit à neuf.
La version de base de Dragon Quest Monsters: Joker 3 compte ainsi plus de 500 monstres différents, pour plus de 700 dans sa version Professional. Le retour du rang X ajouté aux rangs disponibles par défaut depuis l'ajout du rang SS dans Terry no Wonderland 3D permet alors une répartition plus fine des créatures dans les différentes catégories.
Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres
Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres reprend une classification à neuf niveaux, mais introduit une nouveauté importante : le rang G.
La classification complète devient alors G, F, E, D, C, B, A, S et X. Le rang G est donc situé sous le rang F et constitue le niveau le plus bas de la classification.
Il s'agit également du troisième opus à bénéficier d'une traduction française après Dragon Quest Monsters: Joker et Dragon Quest Monsters: Joker 2, et à introduire officiellement l'appellation de « Rang », remplaçant le terme « Niveau » utilisé précédemment.
Le retour du rang G
Le retour du rang G, à l'origine uniquement utilisé pour la classification de l'arène des monstres des deux premiers épisodes de Dragon Quest Monsters, permet de disposer d'un niveau supplémentaire à la base de la classification et de la clarifier davantage.
Son retour marque la fin de l'existence du rang SS, restituant au rang S sa place de deuxième meilleur rang.
| Nouvelle classification | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ancienne | F | E | D | C | B | A | S | SS | X |
| Actuelle | G | F | E | D | C | B | A | S | X |
Rang et synthèse
Dans les jeux utilisant le système de rang des monstres, celui-ci intervient fréquemment dans les mécanismes de synthèse.
Dans Dragon Quest Monsters: Joker, par exemple, le rang du monstre produit fait partie des informations affichées lors de la sélection du résultat d'une synthèse.
Certaines créatures de rang élevé nécessitent également des combinaisons particulières de monstres pour être obtenues.
Les règles exactes permettant d'obtenir un rang donné varient cependant fortement selon l'épisode.
Par exemple, dans Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres, le corbarbac peut être synthétisé avec un monstre de la famille des Naturels un monstre de la famille des Morts-vivants, mais l'un des parents doit être de rang G.
D'autres monstres suivent cette logique : le monstropoiro peut être synthétisé avec un monstre de la famille des Gluants et un monstre de la famille des Naturels si l'un des deux est de rang D et le smilodon noir avec un monstre de la famille des Bêtes et un monstre de la famille des Démons si l'un des deux est de rang B.
Rangs des compétitions
Le terme « rang » est également utilisé dans les épisodes de la série principale de Dragon Quest pour désigner le niveau de difficulté d'une compétition de monstres, dans les quelques opus concernés.
Ces rangs ne constituent pas une caractéristique intrinsèque des monstres.
Dragon Quest et Dragon Quest Monsters
L'utilisation des lettres pour classer des compétitions apparaît notamment dans les premières expériences de la série avec les arènes de monstres.
Dans Dragon Quest Monsters, l'arène comporte les classes G, F, E, D, C, B, A et S. Le joueur doit remporter certaines de ces compétitions afin de progresser dans l'aventure et d'accéder à de nouvelles zones.
Dragon Quest VI
Dans Dragon Quest VI, le gluodrome permet à un gluant recruté de participer à une série de compétitions.
Les niveaux de l'arène sont classés de H à A. Le joueur choisit un gluant, qui combat automatiquement lors de plusieurs manches. La victoire permet d'obtenir différentes récompenses et de progresser jusqu'au championnat.
Dans la version originale sur SNES, certains monstres recrutables sont également associés à un niveau requis pour pouvoir être obtenus.
Dragon Quest VIII
Dragon Quest VIII : L'Odyssée du roi maudit constitue l'un des exemples les plus importants d'utilisation des lettres de rang dans la série principale.
L'arène des monstres de Morry comporte sept niveaux dans la version originale : G, F, E, D, C, B, A et S.
Le rang G constitue le premier niveau et le rang S le plus élevé.
Le joueur doit recruter des « monstres célèbres » dans le monde et constituer une équipe de trois monstres pour participer aux combats. Les monstres combattent automatiquement selon leur comportement et le joueur ne leur donne pas directement d'ordres pendant les combats.
Dans la version Nintendo 3DS, un rang X supplémentaire est ajouté après le rang S. Il constitue alors le défi le plus élevé de l'arène.
Il s'agit d'un emploi du terme « rang » différent du classement intrinsèque des monstres de Dragon Quest Monsters : dans Dragon Quest VIII, le rang désigne ici la catégorie du tournoi.
Dragon Quest III HD-2D Remake
Le contenu de cette section est à compléter ou à améliorer.
Voir les instructions sur sa page de discussion.
La refonte HD-2D de Dragon Quest III introduit une version modernisée de l'arène des monstres.
Les compétitions sont classées par niveaux numériques plutôt que par les lettres utilisées dans plusieurs autres jeux. Les rangs vont du niveau 1 au niveau 11, les derniers défis étant disponibles après avoir satisfait certaines conditions de fin de jeu.
Dragon Quest Swords

Appelé « classe » dans Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la tour des miroirs, il s'agit d'une mécanique centrale du jeu. Une classe entre C et X est attribué au joueur à chaque fois qu'il termine un stage ou vainc un boss du Mémorial de la Réflexion en fonction de son nombre de points.
| Classe | Points requis |
|---|---|
| X | 18000 |
| S | 12000 |
| A | 8000 |
| B | 4000 |
| C | Moins de 4000 |
Les points attribués au score sont calculés en fonction d'une variété de critères, tels que le temps qu'a mis le joueur pour terminer le niveau, le nombre de monstres éliminés, le nombre maximal de coups consécutifs, la précision de ses coups et de ses parades, ainsi que divers points bonus en fonction du bon déroulement du niveau et des caractéristiques du niveau lui-même. Par exemple, des points bonus sont attribués en fonction de la précision des coups et des parades. De même, en s'équipant d'une cuillère d'orichalque, le bouclier le plus petit du jeu, le joueur obtiendra systématiquement 1000 points bonus.
Chaque classe est liée à une récompense précise, à l'exception de la classe C. Les récompenses de classe sont, pour la plupart, des matériaux pouvant être utilisés pour tremper les différentes épées du jeu, les rendant indispensables pour une progression optimale.
Obtenir une classe élevée permet d'obtenir les récompenses de toutes les classes inférieures. Ainsi, obtenir la classe S permet d'obtenir les récompenses à la fois de la classe S elle-même, ainsi que celles des classes A et B.
La classe X possède quant à elle la particularité non seulement d'offrir un objet supplémentaire, mais également de doubler la quantité de récompenses obtenues dans les classes inférieures. Par exemple, pour le roi Latém :
Récompense de classe S
|
Récompense de classe X
|




















