Coup de maître

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Les coups de maître sont des aptitudes spéciales apparaissant dans Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la tour des miroirs.

Fonctionnement

Dans Dragon Quest Swords, les coups de maître sont des attaques spéciales que le héros peut déclencher au cours des combats. Ils infligent des dégâts importants et nécessitent de remplir une jauge dédiée, située dans l'interface de combat. Celle-ci se remplit progressivement lorsque le héros touche un ennemi avec son épée ou bloque une attaque adverse avec son bouclier. Une fois la jauge remplie à 100 %, le joueur peut appuyer sur le bouton 2 de la Wiimote pour ouvrir le menu des coups de maître disponibles.

Après avoir choisi une technique, le joueur doit reproduire les gestes indiqués à l'écran dans le temps imparti. Ces mouvements varient selon le coup de maître sélectionné. Une fois la première séquence réussie, une dernière action permet de déclencher l'attaque. L'exécution de celle-ci vide la jauge. En cas d'échec, le coup de maître est annulé et la jauge retombe à 90 %.

Les techniques disponibles dépendent des épées obtenues et des améliorations réalisées par leur trempe. Certaines armes débloquent ainsi de nouveaux coups de maître, qui peuvent notamment infliger des dégâts élémentaires.

Certains compagnons disposent également d'attaques conjointes, parfois désignées comme des coups de maître de compagnon. Ces techniques nécessitent d'avoir atteint un niveau donné avec le personnage concerné et de l'avoir choisi pour accompagner le héros. Contrairement aux coups de maître ordinaires, elles consomment des points de magie du compagnon.

Un coup de maître est conservé même si l'épée nécessaire pour l'apprendre est trempée, vendue ou jetée. Ainsi, il n'est pas nécessaire d'avoir systématiquement en possession la lame associée à un coup de maître spécifique pour être en mesure de l'exécuter en combat.

Liste des coups de maître

Nom Description Arme associée
 
Frappe puissante
Technique permettant de concentrer toute sa force dans son épée pour l'asséner à son ennemi. Épée de cuivre
Épée de la Mort
 
Multifrappe
Technique permettant de canaliser son énergie pour infliger des coups de taille dévastateurs. Épée large d'acier
 
Entaille brûlante
Technique permettant d'infliger des coups de taille brûlante à l'ennemi. Lame de feu
 
Fission à froid
Technique qui cristallise un nuage de glace, puis le répand en une pluie d'éclats mortels. Lame de givre
 
Frappe de l'éclair
Technique permettant d'absorber la puissance d'un éclair pour infliger un coup électrique. Lame d'éclair
 
Estocade ardente
Permet d'immerger son épée dans une colonne de flammes avant de porter un coup d'estoc. Lame ardente
 
Fissure arctique
Permet de geler la terre avant de la frapper d'un coup puissant qui se répercute sur l'ennemi. Lame du blizzard
 
Touche foudroyante
Technique permettant de guider le courroux des cieux avec la pointe de son épée. Lame de foudre
 
Éclat solaire
Technique permettant de fendre la terre pour libérer un flot de magma qui anéantit l'ennemi. Courroux d'Hélios
 
Âge de glace
Technique dévastatrice qui gèle l'air en un cristal géant, pulvérisé en millions d'éclats mortels. Courroux de Borée
 
Orage d'éclairs
Technique dévastatrice pulvérisant l'ennemi par de puissants éclairs issus du paradis et de l'enfer. Courroux de Zeus
 
Botte du Destin
Technique légendaire canalisant la puissance infinie du Bien pour détruire toute force maléfique. Erdnef
 
Fulgurance divine
Technique légendaire illuminant l'épée de l'utilisateur d'une lumière divine capable de déchirer l'ennemi. Lame de l'aurore
 
Âme du Dragon
Technique légendaire maîtrisant la puissance du Dragon pour réduire l'ennemi en cendres. Épée de roi dragovien
 
Zéro absolu
Technique légendaire générant un tourbillon d'éclats de glace acérés pour l'envoyer sur l'ennemi. Épée zénithienne
 
Gigaslash
?? Épée des rois
 
Calamité du Lordragon
Technique légendaire utilisée autrefois pour vaincre un démon apparemment invincible. Épée du Guerrier dragon
Fichier:Swords Botte du Malin.png
Botte du Malin
?? Épée obscure de la Mort
 
Extrêmes élémentaires
?? Aucune
(Appris par Alfange au niveau 33)
 
Droit au cœur
Droit au cœur
Attaque conjointe lancée par <joueur> et Fleurette. Coût PM : 21
Aucune
(Appris par Fleurette au niveau 30)
 
Gigagash
Gigagash
Attaque conjointe lancée par <joueur> et Claymore. Coût PM : 28
Aucune
(Appris par Claymore au niveau 32)