Dragon Quest IV/Bugs

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Cette page liste les bugs qui appraissent dans les différentes versions de Dragon Quest IV.

Version NES[modifier]

Ballon invisible[modifier]

En version japonaise, avant d'avoir récupéré le ballon, en voguant jusqu'aux coordonnées (0;0) (en mer, dans le coin supérieur gauche, au nord-ouest de Canalot) et en appuyant sur A, l'équipe va embarquer à bord d'un ballon invisible, qui fonctionne commme le vrai. Il retournera à son emplacement d'origine en entrant dans une ville ou un donjon.

Bug des doubles portes[modifier]

Il existe un bug permettant de dupliquer les doubles portes après une certaine manipulation. Ce faisant, la boîte de collision de certaines zones est altérée, et le joueur peut ainsi traverser ou escalader des murs. La propriété exploitée est qu'en ouvrant la carte au trésor tout en étant dans l'encadrement d'une double porte ouverte, cette dernière redevienne fermée. En appuyant sur "DOOR" dans le menu, une seconde porte apparaît devant, sur laquelle il est possible d'effectuer la même manipulation, ce qui permet d'avancer de porte en porte sans contraintes. On peut trouver plusieurs applications à ce glitch.

Explorer le monde après la défaire de Psaro[modifier]

Grâce à la grande porte du château de Zénithia, le joueur peut traverser les deux PNJ bloquant l'accès au trou permettant de revenir à la surface, et ainsi redescendre.

Le sort Téléportation sera bloqué, ainsi le joueur devra descendre l'accès à Nadiria pour mourir (les combats aléatoires étant désactivés, le seul moyen de combattre sont les guerracotta du château des ténèbres) et réapparaître au dernier point de sauvegarde. La plupart des PNJ rencontrés seront intangibles, certains diront leurs dialogues d'avant la défaite de Psaro, et il est possible de rencontrer des sprites (voire les doubles de ceux des héros) effectuant les mouvements programmés des scènes-clé postérieures (remerciements au château de Zamoksva, résurrection d'Elisa...) à chaque rentrée dans la zone concernée. La musique peut aussi geler sur une note, et les sprites buguer. Il est possible de sauvegarder dans cet état.

Parler à Rose sans vaincre Sire Rosegarde[modifier]

Il est possible d'utiliser la double porte sous la tour de Rosecolline pour l'escalader et parler à Rose directement depuis la fenêtre, sans passer par l'intérieur. A noter que la fenêtre de Rose utilise les tuiles de la partie supérieure des doubles portes, et qu'elles seront également graphiquement affectées par la fermeture.

Coups critiques systématiques[modifier]

En version japonaise, en essayant de fuir huit fois face à un ennemi, toutes les attaques des héros consécutives à la manipulation seront des coups critiques, jusqu'à la fin du combat. Lors des combats normaux, il est impossible d'échouer à fuir huit fois (au bout de la quatrième fois, la réussite est assurée), donc ce bug n'est utilisable que contre les boss.

Il est lié au fait que le compteur du nombre de fuites ratées se trouve dans le même octet que plusieurs autres évènements de combat, et que rien n'est fait pour empêcher que ce compteur ne déborde de la zone qui lui est dédiée. En l'occurence, il déborde dans la zone indiquant si l'effet de Plouf-plouf "les attaques font des coups critiques", normalement inaccessible lors d'un combat de boss, est actif. En changeant le bit corespondant de 0 à 1, la huitième fuite active donc cet effet.

Entrée de nuit dans le château de Fémiscyra[modifier]

En exploitant une propriété du Havre Céleste, qui est que toute sauvegarde dans ce lieu suivie de l'action de quitter le jeu, fera qu'au rallumage l'équipe se trouvera dans l'endroit de la sauvegarde précédente, il est possible d'entrer de nuit dans le château de Fémiscyra, chose normalement impossible.

Il suffit d'entrer (de jour) dans le château, d'y sauvegarder, d'attendre que la nuit arrive, d'ensuite se rendre au Havre Céleste, d'y sauvegarder une nouvelle fois, puis de quitter le jeu. Au rallumage, l'équipe se trouvera à l'intérieur du château, pendant la nuit, sans aucun PNJ alentour.

Monstres marins inutilisés[modifier]

Il existe neuf monstres marins impossibles ou presque impossibles à rencontrer dans le jeu à cause d'une erreur dans le code :

Monstres métalliques touchés par un sort[modifier]

En s'équipant du bouclier miroir, quand un gluant métallique enverra un sort sur un équipier, le bouclier lui renverra une partie des dommages, alors que les gluants métalliques sont normalement insensibles aux dégâts des sorts.

Prix des jetons[modifier]

En version japonaise uniquement, si le joueur tente d'acheter des jetons pour plus de 16 777 215 pièces d'or, le prix va déborder de la zone lui étant dédié et repartir du zéro. Cela permet d'acheter le nombre de jeton correspondant, soit 838 861, pour seulement 4 pièces d'or.

Version DS[modifier]

Double réflexion[modifier]

Quand plusieurs personnages reflètent un sort de groupe ennemi avec la robe chatoyante, le bouclier miroir ou Réflexion, si un premier personnage tue le lanceur du sort avec le sort reflété, le monstre mourra, puis reviendra au combat et subira les dégâts du deuxième reflet, avant de mourir de nouveau.