Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs

De Wiki Dragon Quest
Aller à la navigation Aller à la recherche
Dragon Quest Swords :
La Reine masquée et la Tour des miroirs

Éditeur Square Enix
Développeur Eighting
Genius Sonority
Genre Action-RPG
Support Wii
Date de sortie 12 juillet 2007
Date de sortie 20 février 2008
Date de sortie 9 mai 2008

Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs (ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔 Dragon Quest Swords Kamen no Jōō to Kagami no Tō) est un jeu spin-off de la série Dragon Quest. Au niveau du gameplay, il s'agit d'une suite du jeu Kenshin Dragon Quest.

Gameplay[modifier]

Comme son prédecesseur, le jeu se joue à la première personne. La Wiimote est utilisée pour donner des coups d'épée dans les monstres qui s'approchent à l'avant. Deux types de coups sont possibles : la tranche (mouvement latéral) et l'estoc (mouvement vers l'avant). Il est possible également de se protéger avec un bouclier, ayant une durabilité limitée, en le plaçant entre l'attaque et le héros. Donner des coups permet de remplir une jauge qui déclenche un coup de maître puissant. Un personnage arrière accompagne le héros et lance des sorts de soutien.

Combat[modifier]

Un coup diagonal

Les combats reposent sur les mouvements de la Wiimote. Le joueur peut effectuer des coups d'épée horizontaux, verticaux ou diagonaux, ainsi que des estocs en poussant la manette vers l'avant. Ces différentes attaques permettent de toucher les monstres qui apparaissent à l'écran, parfois en formation. Le joueur peut déplacer le pointeur sur l'écran et appuyer sur le bouton A pour définir le point de focalisation de ses coups.

Un projectile pouvant être renvoyé

Pour se défendre, le joueur peut lever son bouclier à l'aide du bouton B et le déplacer devant les attaques adverses. Certains coups ennemis sont précédés d'un indicateur à l'écran, qui signale l'endroit où placer le bouclier. Certaines attaques à distance peuvent également être renvoyées vers l'ennemi en utilisant l'épée lorsque l'indicateur .

Le bouclier possède une résistance limitée qui diminue lorsque les attaques ennemis atteignent ses bords. Les parties touchées peuvent finir par se briser, réduisant ainsi la surface de protection. Lorsque l'attaque ennemi touche le centre du bouclier, en revanche, la parade est alors considérée comme optimale et la durabilité du bouclier n'est pas affectée. Un effet sonore se joue permettant d'indiquer si la parade est réussie ou non. Il est possible de restaurer le bouclier endommagé à l'aide de poudre Bouclirestor au cours d'un niveau ou d'utiliser un bouclier plus résistant. Ce dernier est automatiquement réparé lorsque le héros revient au village. Certains sorts peuvent également modifier sa taille.

Enfin, tout comme dans les opus de la série principale, le héros et ses compagnons disposent de points de vie diminuant à chaque attaque ennemie subie et pouvant être restaurés avec des objets, des sorts ou des projectiles de soins. Le compagnon possède également des points de magie, qu'il peut utiliser pour lancer des sorts offensifs, de soins ou de soutien.

Coups de maître[modifier]

Préparation de la Frappe puissante, un coup de maître
Cette section est un résumé de Coup de maître. Pour plus d'informations, consultez la page complète.

Les coups de maître sont des attaques spéciales particulièrement puissantes. Une jauge dédiée se remplit progressivement lorsque le héros porte des attaques réussies ou bloque les coups ennemis. Lorsqu'elle atteint 100 %, le joueur peut déclencher un coup de maître à l'aide du bouton 2 de la Wiimote.

Le joueur choisit alors une technique parmi celles qu'il a apprises. Chaque coup de maître demande d'effectuer une série de mouvements indiqués à l'écran, avant de porter l'attaque finale. Les gestes demandés varient selon la technique utilisée.

La Frappe puissante est disponible dès le départ. D'autres coups de maître sont débloqués en obtenant certaines épées ou en améliorant le niveau des compagnons. Certains sont également liés à un élément, notamment le feu, la glace ou la foudre.

Compagnons[modifier]

Le héros et ses compagnons

Au cours de l'aventure, le héros peut être accompagné du prince Alfange, de Fleurette ou de son père Claymore. Un seul compagnon peut l'assister au cours d'un niveau. Chacun possède ses propres sorts, qui peuvent infliger des dégâts aux ennemis, soigner le héros ou lui apporter un soutien défensif.

Les compagnons peuvent lancer spontanément des sorts en fonction de la situation et de la tactique qu'il leur est demandée d'appliquer, par exemple pour attaquer plusieurs ennemis ou soigner un des alliés dont les PV sont bas. Le joueur peut également leur demander d'utiliser certaines capacités depuis le menu accessible avec le bouton 1.

Alfange privilégie les sorts offensifs de feu et dispose également de capacités de soin et de renforcement. Fleurette se spécialise davantage dans les soins et le soutien, notamment grâce à un sort qui agrandit le bouclier du héros et à un autre qui soigne l'empoisonnement. Claymore dispose de sorts de soin, de renforcement de la défense et de puissantes attaques magiques.

Les compagnons apprennent de nouveaux sorts et voient leurs statistiques s'améliorer à mesure qu'ils gagnent des niveaux. Ils peuvent aussi apprendre un coup de maître à exécuter en binôme avec le héros une fois le niveau requis atteint.

Parcours et exploration[modifier]

Les différentes régions d'Avalonia

La progression du scénario est entrecoupée par des parcours qui traversent différentes régions du royaume d'Avalonia, où le gameplay est alors mis à contribution. Le déplacement s'effectue à la première personne, à l'aide de la croix directionnelle ou du bouton B de la Wiimote. Appuyer sur les deux en même temps permet au héros de courir. Les itinéraires sont principalement linéaires, même si certains passages permettent de choisir une direction.

Un embranchement dans la Tour des Miroirs

Au cours d'un parcours, le joueur rencontre des groupes de monstres prédéfinis qu'il doit vaincre pour poursuivre sa progression. Il peut également examiner certains éléments du décor, comme des touffes d'herbe, des rochers ou d'autres objets, afin de découvrir des récompenses, notamment des pièces d'or et des mini médailles. Occasionnellement, des monstres métalliques tels que des gluants de métal, des gluants de mercure ou des monte-gluants de métal peuvent apparaître à l'écran durant un certains laps de temps avant de s'enfuir s'ils ne sont pas éliminés à temps.

Chaque parcours se termine par un affrontement contre un boss. Une fois la mission terminée, le joueur retourne à Avalonia, où il peut se préparer pour la suivante. Les parcours déjà accomplis peuvent être rejoués afin d'obtenir un meilleur score et ainsi obtenir de meilleures récompenses.

Outre ces parcours, le joueur peut également se promener librement dans la ville d'Avalonia afin d'en explorer les divers recoins, de visiter les différents services, qu'il s'agisse des boutiques, de l'église ou de la grotte de Miniminou afin de se préparer aux épreuves à venir.

Équipement et progression[modifier]

Le magasin d'armes

Le héros peut acheter des armes, des boucliers et d'autres équipements dans les boutiques d'Avalonia. Les épées plus puissantes infligent davantage de dégâts, tandis que les boucliers de meilleure qualité offrent une protection plus importante et une résistance accrue.

Les épées peuvent être améliorées par la trempe, qui nécessite des matériaux obtenus au cours de l'aventure ou en récompense des parcours, ainsi que des pièces d'or. Cette opération permet de renforcer les armes et, selon les améliorations choisies, de leur conférer des propriétés élémentaires. Certaines épées donnent également accès à de nouveaux coups de maître.

La progression du héros et de ses compagnons repose notamment sur les niveaux gagnés au fil de l'aventure. Les compagnons apprennent ainsi de nouveaux sorts, tandis que le héros améliore son équipement grâce aux ressources récoltées.

Les mini médailles trouvées pendant les parcours peuvent être échangées contre des récompenses auprès de Miniminou, installé dans une grotte d'Avalonia. Parmi les récompenses figurent des objets et des pièces d'équipement rares.

Certains équipements, plus rares, peuvent être obtenus grâce aux butins surprises, en obtenant des scores élevés aux mini-jeux de Stiletto ou en obtenant les meilleurs prix du jeu de tombola.

Score et classe[modifier]

Obtention de la classe X contre le roi Latém

Le score est un système d'évaluation des performances du joueur à la fin de chaque fin de parcours ou après avoir vaincu un boss au Mémorial de la Réflexion. Il est calculé à partir de plusieurs critères, notamment le temps nécessaire pour terminer le niveau, le nombre d'ennemis vaincus, le nombre maximal de coups consécutifs portés sans manquer sa cible, la précision des attaques et l'efficacité des parades. Des points supplémentaires peuvent également être obtenus en remplissant certaines conditions particulières.

Le score total détermine la classe attribuée au joueur, classé par ordre croissant de C, B, A, S et X.

La classe obtenue détermine les récompenses attribuées à la fin du parcours, notamment des matériaux nécessaires à la trempe des épées. Les récompenses sont cumulatives : atteindre une classe supérieure permet également de recevoir celles des classes inférieures. La classe X, la plus élevée, permet en outre d'obtenir une récompense exclusive et le double de la quantité habituelle de récompenses.

Les parcours déjà terminés peuvent être rejoués afin d'améliorer son score et d'obtenir de meilleures récompenses.

Renommée[modifier]

Cette section est un résumé de Renommée. Pour plus d'informations, consultez la page complète.

La renommée est un système de progression qui récompense les exploits du héros par l'obtention de titres. Le joueur gagne des points de renommée en terminant les parcours, en fonction de ses performances, ainsi qu'en vainquant certains boss du Mémorial de la Réflexion après avoir terminé l'histoire principale.

Chaque titre obtenu à partir d'un certain seuil de points confère des avantages permanents, comme une augmentation de la puissance des coups de maître, une meilleure résistance au poison ou une amélioration de certains sorts. Les titres les plus prestigieux nécessitent également de vaincre certains boss particuliers.

Histoire[modifier]

Avalonia avait organisé une fête pour célébrer sa cinquième année de liberté... Le jeu suit les aventures d'un groupe de héros qui cherchent à résoudre les mystères du royaume d'Avalonia, une île. Cinq ans avant les événements du jeu, un groupe de combattants avait battu Xiphos, un puissant démon. Or, malgré sa défaite, quand la reine se met à porter un étrange masque, le royaume connaît de nouveau des troubles.

Prologue : Prémonition[modifier]

La fête organisée pour célébrer la défaite de Xiphos

« La première fois que j'ai vu ce masque, je me rappelle seulement l'avoir trouvé très effrayant. Mais d'où me vient donc ce souvenir? Cinq ans s'étaient déjà écoulés depuis la défaite de Xiphos, le Prince de la Mort. La paix régnait à nouveau dans le monde. Mais pour moi, c'était bien différent. »

Cinq ans après la défaite de Xiphos, le Prince de la Mort, la paix est revenue dans le monde. À Avalonia, un festival royal de l'épée est organisé pour commémorer le cinquième anniversaire de sa défaite. Une jeune femme se remémore alors la première fois qu'elle a vu un étrange masque, dont le souvenir lui inspire encore de la peur, sans qu'elle puisse expliquer l'origine de celui-ci.

Durant le festival, Maître Dao, un maître d'armes âgé, affronte et vainc sans difficulté un jeune soldat. Il propose ensuite aux personnes présentes de se mesurer à lui et choisit finalement le héros comme adversaire. Reconnaissant en lui le fils de son ancien élève Claymore, Maître Dao lui propose un duel à l'épée.

Avant le combat, Maître Dao révèle que le héros aura bientôt seize ans et qu'il devra, le lendemain, se soumettre à l'Épreuve des Braves, conformément à la tradition. Il lui rappelle alors que son passage à l'âge adulte implique de consacrer son âme et son esprit au maniement de l'épée.

Le duel qui suit constitue le premier entraînement du héros au maniement de l'épée et du bouclier, ainsi qu'à l'utilisation des coups de maître. À son terme, le festival royal de l'épée prend fin.

Le héros retrouve ensuite son père, Claymore, puis rencontre le prince Alfange. Peu après que le héros et son père soient rentrés, une cinématique montrant une mystérieuse créature humanoïde faisant face à la mer survient, hurlant à la lumière de la lune avant de s'avancer dans la mer.

Chapitre Un : L'Épreuve[modifier]

Le premier chapitre débute le jour du seizième anniversaire du héros, à Avalonia. Son père, Claymore, le réveille à l'aide du sort Mégabang. Le héros doit alors se rendre au château d'Avalonia afin de rencontrer la reine Bélisandre et commencer l'Épreuve des Braves, une tradition marquant son passage à l'âge adulte.

Toutefois, la reine est souffrante depuis plusieurs jours et s'est enfermée dans ses appartements, interdisant à quiconque de lui rendre visite, y compris au prince Alfange. Celui-ci se montre préoccupé par l'état de santé de sa mère. En son absence, le ministre Miséricorde prend en charge l'organisation de l'épreuve, qui doit se dérouler dans la caverne de Balmung.

Le héros se rend donc à la caverne et progresse jusqu'à la chambre de l'épreuve, où il affronte Messire Roland le Preux. Après avoir vaincu ce dernier, il achève l'épreuve des Braves et sa performance est évaluée.

Chapitre Deux : Doute[modifier]

Après avoir remporté l'Épreuve des Braves, le héros retourne à Avalonia. Il se rend au château afin de recevoir les félicitations de la reine Bélisandre, mais celle-ci est absente. Le prince Alfange, inquiet de la disparition de sa mère, a également quitté le château pour partir à sa recherche.

De retour chez lui, le héros retrouve son père, Claymore, qui se montre lui aussi préoccupé par la disparition de la reine. Leur conversation est interrompue par l'arrivée du prince Alfange. Celui-ci demande à Claymore de l'accompagner dans ses recherches, car il pense que la reine s'est rendue dans la Clairière de Galatine, où se trouvent des sources d'eau chaude réputées pour leurs vertus curatives.

Claymore refuse toutefois de l'accompagner, le prince demande alors au héros de le rejoindre à la place. Ils quittent donc Avalonia ensemble pour se rendre dans la Clairière de Galantine.

À leur arrivée dans la clairière, Alfange est convaincu que sa mère est passée par là récemment. Alors qu'ils poursuivent leurs recherches, un tremblement de terre survient et un monstre, Durendal, apparaît. Après l'avoir vaincu, les deux compagnons poursuivent leur chemin et arrivent devant une cabane. Alfange leur conseille de s'en approcher avec prudence.

Les portes de la cabane s'ouvrent soudainement. Le héros et Alfange se cachent et voient alors sortir la reine Bélisandre. Celle-ci ne prononce pas un mot et porte sur son visage un mystérieux masque. Alfange soupçonne alors le masque d'être à l'origine de l'étrange comportement de sa mère.

Peu après, une jeune fille nommée Fleurette apparaît, sortant de la cabane, demandant au héros et au prince de se présenter. Elle indique ensuite que son frère, Aruval, souffre aujourd'hui d'une terrible maladie et qu'il s'est enfui. Ce dernier participa à la défaite de Xiphos, le prince de la mort, en compagnie de Claymore et du père d'Alfange. Fleurette indique que la reine était à l'origine venue voir Aruval, mais constatant qu'il n'était pas là, sa majesté s'en alla à sa recherche.

Alfange pense alors que sa mère est souffrante, et qu'elle est venue aux sources chaudes de la Clairière de Galatine afin de se soigner. Il décide de retourner au château afin de prendre soin de sa mère.

Après les présentations, Fleurette se souvient enfin de l'endroit où elle a aperçu le masque que porte la reine, qui lui semblait jusqu'alors très familier : elle indique qu'elle l'aurait vu alors qu'elle s'était perdu dans les Hauts d'Ascalon lorsqu'elle était jeune. Elle rejoint ensuite le groupe afin de lever le mystère sur ce dernier.

Chapitre Trois : Le masque[modifier]

De retour à Avalonia, le héros apprend que le prince Alfange est rentré précipitamment et que Fleurette est revenue en ville. Lorsqu'il rentre chez lui, il retrouve son père en compagnie de Fleurette, qui l'attendait. Elle lui demande de l'accompagner aux Hauts d'Ascalon afin de lever le mystère sur le masque que porte la reine Bélisandre.

À l'église, Fleurette raconte au héros une partie de son passé. Elle était autrefois nonne et cherche depuis longtemps un moyen de venir en aide à son frère Aruval, victime d'une mystérieuse malédiction qu'elle est incapable de conjurer. Elle est désormais convaincue que cette malédiction et la maladie dont souffre la reine sont liées au masque.

Fleurette rejoint alors le héros et l'accompagne aux Hauts d'Ascalon, où elle se souvient avoir aperçu le masque autrefois. Au cours de leur progression, ils atteignent une falaise depuis laquelle Fleurette affirme avoir vu le masque sur la montagne située au loin. Leur recherche est cependant interrompue par l'apparition d'un sbire de Xiphos, qu'ils affrontent et vainquent.

Après le combat, Fleurette se précipite au bord de la falaise, mais le masque demeure introuvable. Une éclaircie permet alors d'apercevoir une ancienne scène sculptée sur la montagne située en face. Celle-ci représente trois guerriers affrontant Xiphos, le Prince de la Mort.

Fleurette explique que Xiphos avait autrefois attaqué l'humanité avant d'être vaincu par les trois guerriers représentés sur le bas-relief, ce bien avant leur ère. Cependant, un détail attire leur attention : Xiphos porte sur son visage un masque identique à celui que porte actuellement la reine Bélisandre. Cette découverte soulève alors de nouvelles interrogations sur l'origine du masque et sur son lien avec la reine ; Fleurette se demande si ce dernier serait l'authentique masque qui aurait été porté par le Prince de la Mort, et s'interroge sur la raison qui aurait poussé la reine à le porter pour rencontrer son frère, l'homme qui justement l'a vaincu.

Elle pense donc que le masque pourrait avoir une sorte d'emprise sur la reine, la faisant agir contre sa volonté, et décide d'en avertir le peuple d'Avalonia.

Chapitre Quatre : Tourment[modifier]

La créature terrorisant les habitants d'Avalonia

Après les événements des Hauts d'Ascalon, Fleurette demande au héros d'informer le château royal de ce qu'ils ont découvert au sujet de la reine Bélisandre et du mystérieux masque. Elle prend ensuite congé de lui en lui promettant qu'ils se reverront bientôt.

Au château d'Avalonia, le colonel Coutelas informe le héros qu'une nouvelle menace pèse sur le royaume. Alors que la reine a toujours disparu, une créature aquatique féroce terrorise désormais la population dans les régions situées à l'est de la capitale. Les troupes royales ayant déjà été envoyées pour s'en occuper, le colonel demande au héros de leur venir en aide.

Claymore intervient alors et se porte volontaire pour accompagner son fils. Le père et le fils partent ainsi ensemble à la recherche de la créature, en direction de la Grotte de Coreiseuse.

À l'approche de la grotte, Claymore sent la présence de la bête et le groupe se lance à sa poursuite. Après l'avoir rattrapée au fond de la grotte, le héros et son père se retrouvent face à elle. Cependant, un détail attire leur attention : la créature porte autour du cou un collier qui leur semble familier. Le monstre accablé s'empresse alors d'engager les hostilités.

Après avoir vaincu la créature, Claymore s'apprête à l'achever. Fleurette arrive alors sur les lieux, accompagnée du prince Alfange, et supplie le héros de l'épargner. Elle révèle que le monstre n'est autre qu'Aruval, son propre frère, porté disparu depuis longtemps.

Fleurette retrouve son frère et tente de lui faire retrouver son humanité. Mais les pouvoirs démoniaques qui l'ont transformé reprennent rapidement le dessus. Aruval finit par s'enfuir, abandonnant derrière lui son collier, dernier symbole de son ancienne humanité.

Fleurette explique au groupe qu'il y a un an, son frère a soudain été pris d'une forte fièvre. À partir de ce moment-là, son corps a commencé à se couvrir d'écailles. Elle essaya tant bien que mal de le soigner avec sa magie, et pria la Déesse pour que son frère guérisse, mais ce fut sans succès. Elle a alors décidé de quitter Avalonia avec son frère afin de vivre à l'abri des regards dans la forêt, afin d'éviter tout problème avec la population. Elle était persuadée qu'il existait un moyen de traiter sa maladie, mais un matin, son frère disparut sans laisser de traces.

Claymore demande de revenir sur ce qu'Aruval a dit durant son bref instant de regain d'esprit : il s'interroge sur la mention du Prince de la Mort faite par ce dernier, et mentionne que son apparence actuelle ressemble fort à celle de Xiphos lorsqu'il l'a vaincu il y a cinq ans.

Face à cette révélation, Fleurette et Alfange comprennent que la malédiction qui frappe Aruval pourrait être liée au mystérieux masque porté par la reine Bélisandre. Claymore est alors persuadé que Xiphos est derrière tous les événements étranges qui frappent le royaume.

Chapitre Cinq : La Tour[modifier]

À son retour à Avalonia, le héros apprend que Claymore et le prince Alfange se sont précipités au château. La reine Bélisandre est en effet revenue, mais au lieu de rester au château, elle s'est rendue dans la Tour des Miroirs, une mystérieuse tour située au centre du château qu'elle avait autrefois toujours défendu quiconque d'approcher dû à la présence abondante de monstres en son sein.

Personne ne sait comment accéder à la tour, pas même le prince Alfange. Le ministre Miséricorde révèle cependant avoir aperçu la reine actionner un mécanisme dissimulé derrière le trône. Le passage secret ainsi découvert permet au héros et à ses compagnons d'entrer dans la Tour des Miroirs.

Au sommet de la tour, ils découvrent la reine Bélisandre devant un miroir, en train de réciter une étrange incantation : « serb-ènét-sed-telfer... serb-ènét-sed-telfer... ». Le miroir se trouble progressivement avant que la reine ne se retourne vers eux. Elle semble alors être sous l'emprise d'une force qui la prive de tout contrôle, se met à léviter et à se tenir droite, dans les airs, faisant dos au miroir.

Le héros se précipite sur elle et parvient à briser le mystérieux masque qu'elle porte. Les deux morceaux tombent au sol et dévoilent le visage de la reine. C'est alors que la véritable menace apparaît : Xiphos, le Prince de la Mort, se manifeste à travers le miroir.

Xiphos révèle qu'il n'était pas réellement mort cinq ans auparavant. Alors qu'il sentait sa défaite inévitable, il avait séparé son corps et son esprit afin de les sceller dans deux des guerriers qui l'affrontaient. Son corps avait été enfermé dans celui d'Aruval, le frère de Fleurette, tandis que son esprit avait été scellé dans la reine Bélisandre.

Xiphos promet alors de revenir et menace les héros avant de s'en aller. La reine Bélisandre s'effondre au sol et le prince Alfange se précipite vers elle. Elle précise que l'esprit de Xiphos était en elle, peut-être même depuis le jour de sa défaite, il y a cinq ans. Lorsqu'elle s'en est rendu compte, elle a commencé à chercher un moyen de se libérer de son influence. C'est alors qu'elle découvrit le masque Riorim, créé dans le seul but d'assujettir le Prince de la Mort.

Fleurette comprend alors la véritable fonction du masque, appelé le masque Riorim : contrairement à ce qu'ils pensaient, celui-ci n'avait pas pour but de permettre la résurrection de Xiphos, mais de contenir son esprit. La fresque qu'ils virent aux Hauts d'Ascalon ne représentaient pas Xiphos portant le masque, mais de valeureux guerriers en train d'essayer de le mettre sur son visage. En le détruisant, le héros vient donc de supprimer le seul moyen qui empêchait le Prince de la Mort de revenir à la vie.

Un serviteur de Xiphos, Katzbalger, apparaît alors avec pour mission d'enlever la reine. Le héros et ses compagnons parviennent à le vaincre et sauvent Bélisandre.

Le groupe se réjouit du sauvetage de la reine. Alors qu'ils s'apprêtaient à retourner au château afin de réfléchir à une alternative permettant de contrer le Prince de la Mort, un violent tremblement de terre secoue le royaume. Xiphos vient de ressusciter.

Apparition de la citadelle du Prince de la Mort.

Une cinématique se lance alors : une puissante éruption survient de la haute montagne située au nord-est du royaume d'Avalonia, présumément la montagne où Fleurette aperçue le bas-relief commémorant la défait de Xiphos, et une immense forteresse noire jonchée de pointes surgit du cratère, entourée d'un lac de lave.

Chapitre Six : Reflets[modifier]

Après la résurrection de Xiphos, le héros et ses compagnons retournent au château d'Avalonia et font le point avec la reine Bélisandre, désormais remise de ses émotions. La situation est particulièrement grave : le tremblement de terre survenu précédemment a transformé la montagne située en face des Hauts d'Ascalon en une gigantesque forteresse appartenant à Xiphos. Celle-ci est désormais entourée d'une mer de lave, la rendant inaccessible aux êtres humains.

Le groupe comprend qu'il serait inutile de tenter d'affronter Xiphos dans ces conditions. Alors qu'ils cherchent une solution, les deux fragments du masque se mettent soudainement à briller. Maître Dao fait alors son apparition et révèle que le masque Riorim ne peut être réparé que par le peuple qui l'a créé.

La reine confie les deux fragments du masque au héros et lui révèle que l'accès au monde dans lequel ses créateurs résident, le Monde miroir, se trouve au sommet de la Tour des Miroirs. Le héros et ses compagnons se rendent donc dans ce mystérieux monde afin de faire réparer le masque.

Le Monde miroir

Après avoir traversé un étrange vortex, le groupe arrive dans un lieu ressemblant à un ancien temple. Il s'agit du cœur du Monde miroir. Ils n'y trouvent d'abord qu'une statue, mais celle-ci s'anime soudainement et leur parle. Elle se présente comme étant Edrag, le Gardien du Monde miroir.

Le gardien, nommé Edrag, reproche au héros d'avoir détruit le masque et le met au défi de lui faire une démonstration de force. Un combat s'engage alors.

Après avoir été vaincu, Edrag reconnaît la force héros et s'engage à aider l'équipe. Il confirme que le masque Riorim, étant emprunt de la puissance de la Tour des miroirs, a bel et bien été créé dans le seul but d'emprisonner Xiphos et que son devoir sacré consiste à réparer le masque en cas de besoin. Les fragments du masque Riorim se mettent alors à flotter dans les airs et rejoignent Edrag, qui les restaure dans un éclat de lumière.

Une fois le masque réparé, Edrag le restitue au héros et lui remet également l'épée légendaire Erdnef, l'épée Riorim. Le groupe dispose désormais des moyens nécessaires pour affronter Xiphos.

Chapitre Sept : Le Passage[modifier]

De retour à Avalonia avec ses compagnons, le héros est félicité par la reine Bélisandre pour les événements précédents. Sachant que l'affrontement avec Xiphos approche, elle lui conseille de retourner voir Maître Dao, qui est le seul à pouvoir lui apprendre à exploiter pleinement la puissance de l'épée Erdnef.

Le héros retrouve Maître Dao dans la salle d'entraînement du château. Celui-ci lui enseigne une nouvelle technique, la « Botte du Destin », un puissant coup de maître destiné à tirer pleinement parti de l'épée légendaire.

Après son entraînement, le héros retourne auprès de son père, Claymore. Celui-ci lui révèle que la route menant à la forteresse de Xiphos passe par la Clairière de Galatine et la mer Rouge. Le héros et ses compagnons se mettent alors en route.

La mer Rouge

À mi-chemin dans la forêt, l'équipe constate que la mer de lave s'est suffisamment étendue pour déclencher un incendie dans les bois, plongeant les environs dans un épais nuage de fumée qui réduit considérablement la visibilité des lieux. Arrivés devant la mer Rouge, ils découvrent une immense étendue de lave solidifiée qui leur barre le passage. Le héros utilise alors la Botte du Destin pour fendre la mer de lave et ouvrir un chemin vers la forteresse de Xiphos.

Le groupe progresse ensuite à travers la mer Rouge et finit par arriver aux portes de la citadelle du Prince de la Mort. Ils y rencontrent Golok, le Gardien de la porte, dernier sbire de Xiphos. Après avoir vaincu le monstre, le héros et ses compagnons peuvent poursuivre leur route.

Chapitre Huit : Le Prince de la Mort[modifier]

Le héros et ses compagnons arrivent devant la citadelle de Xiphos, prêts à donner l'assaut à la forteresse du Prince de la Mort. Après avoir pénétré dans la citadelle et progressé jusqu'au sommet d'un immense escalier creusé à même une sculpture de gourdin de pierre, ils atteignent une immense statue de cyclope qui semble garder l'accès aux quartiers de Xiphos.

Après avoir franchi les derniers obstacles, le groupe arrive sur une plate-forme et s'élève dans les airs en direction de la confrontation finale. Une nouvelle apparition de Xiphos se produit alors : le Prince de la Mort achève sa résurrection en reprenant possession de son corps, tandis qu'Aruval, dont le corps avait servi de réceptacle à Xiphos, reprend sa forme humaine et est laissé inconscient.

Le héros affronte alors Xiphos sous sa forme ressuscitée. Malgré la puissance du Prince de la Mort, le héros parvient finalement à le vaincre. Xiphos refuse cependant d'admettre sa défaite face à de simples humains et, après s'être effondré, révèle sa véritable forme.

Le combat reprend contre Xiphos sous sa forme véritable. Le Prince de la Mort se montre alors plus puissant encore et met le héros et son compagnon à rude épreuve, utilisant notamment une technique dévastatrice propre à son épée : la Botte du Malin, infligeant de lourds dégâts à l'équipe. Après ce dernier affrontement, Xiphos est finalement défait et s'indigne d'avoir été vaincu par des humains.

Xiphos pétrifié par le masque Riorim

Fleurette indique au héros d'utiliser le masque Riorim, ce qu'il fait aussitôt. Ce dernier s'élève des mains du héros et vient se placer sur le visage de Xiphos, le pétrifiant sur place en une statue de pierre. Xiphos figé, le héros lui porte un coup de grâce, ce qui désagrège la statue, faisant disparaître le Prince de la Mort définitivement.

Le démon n'étant plus, tout comme son influence, sa forteresse commence donc à s'écrouler. Le groupe se précipite vers la sortie tandis que les lieux s'écroulent derrière eux. Fleurette laisse tomber le masque que le héros tente de récupérer, en vain. Ce retard pris à essayer de récupérer le masque fait que le héros manque de tomber également. Il est cependant réceptionné de justesse par la main par le membre du groupe avec qui il était parti au combat contre Xiphos.

La défaite de Xiphos met ainsi un terme à la menace qui pesait sur Avalonia. Le héros et ses compagnons peuvent enfin célébrer leur victoire et le retour de la paix dans le royaume.

Une cinématique se lance alors. Aruval est assis sur un rocher au bord de la mer, pensif, et Fleurette vient lui restituer son collier qu'il avait perdu lors de l'affrontement contre Xiphos. Aruval l'enfile, puis les deux personnages sont rejoints par Alfange, Claymore ainsi que le héros avant de repartir vers le château d'Avalonia, où ils reçoivent les félicitations de la reine Bélisandre. Le ministre Miséricorde mentionne la nécessitée d'organiser une fête pour célébrer la paix suite à la défaite de Xiphos. Le héros se présente face au peuple d'Avalonia, brandit son épée vers le ciel et est acclamé par la foule.

Après les événements, le jeu se conclut par le générique de fin. Le masque Riorim réapparaît depuis le ciel et vient restaurer la fresque décrivant le combat contre Xiphos vue aux Hauts d'Ascalon. Cette fois-ci, cette dernière représente le héros, Alfange, Fleurette et Claymore faisant face au Prince de la Mort portant le masque.

Une surprise attend toutefois le joueur après la fin du jeu, ouvrant la possibilité de poursuivre l'aventure au travers de défis au Mémorial de la Réflexion.

Personnages[modifier]

Principaux[modifier]

Héros[modifier]

Le héros est le fils de l'épéiste Claymore. Sa famille vit par l'épée depuis des générations pour servir Avalonia, et c'est naturellement qu'il a lui aussi reçu un entraînement pour manier les lames. C'est aussi un ami du prince Alfange.

Claymore[modifier]

Claymore est le père du héros. C'est aussi un ancien combattant qui avait en son temps affronté et battu Xiphos. La bataille lui a coûté son bras principal, et bien qu'il reste aventureux et aidant, il ne peut plus se battre en première ligne.

Alfange[modifier]

Le prince Alfange est le fils de la reine Bélisandre, et l'héritier au trône d'Avalonia. Bon combattant aux manières soutenues et à la tenue impeccable, c'est aussi un proche ami du héros. Quand sa mère commence à adopter un comportement étrange, il cherche l'aide de son ami pour résoudre le problème.

Fleurette[modifier]

Fleurette est une jeune prêtresse passionnée de mode et la sœur d'Aruval, un ancien camarade de Claymore dans son combat face à Xiphos. Elle vit au fin fond de la forêt et c'est pour trouver des réponses à ses nombreuses questions qu'elle rejoint le héros.

Secondaires[modifier]

Maître Dao[modifier]

Le Maître Dao est un maître d'armes officiant au château d'Avalonia. Il était l'instructeur de Claymore avant que ce dernier n'aille défaire Xiphos, cinq ans avant les événements du jeu, et devient également le maître du héros, lui apprenant notamment la Botte du Destin, permettant d'ouvrir la mer Rouge.

Ministre Miséricorde[modifier]

Le ministre Miséricorde est le ministre du château d'Avalonia. Après la disparition de la reine Bélisandre, il prend les responsabilités du château et sert de guide au prince Alfange et au héros jusqu'au retour de la reine.

Colonel Coutelas[modifier]

Le colonel Coutelas est le colonel de la garde du château d'Avalonia.

Reine Bélisandre[modifier]

La reine Bélisandre est la reine du royaume d'Avalonia et un personnage clé de l'histoire. Troublée par la résurrection imminente du Prince de la Mort, elle s'empara du masque Riorim afin de contenir l'esprit du démon qui s'était réfugié dans son corps. Mais ce geste, incompris par les protagnistes, les poussèrent à détruire le masque, libérant le malin.

Aruval[modifier]

Frère de Fleurette, Aruval faisait parti du groupe de guerriers qui combattirent Xiphos cinq ans avant les événements du jeu. Pensant que le démon était vaincu, il ne se rendit pas compte que ce dernier avait en réalité feint la mort et scellé son corps dans le sien. À peine quatre ans après, Aruval commença à voir des écailles apparaître sur son corps, ce qui poussa sa sœur Fleurette à envisager de déménager dans une cabane de la Clairière de Galatine afin d'être à l'abri des regards.

L'influence de Xiphos commençant à se faire de plus en plus forte, Aruval pris la fuite, possédé par le démon, et se terra dans les profondeurs de la Grotte de Coreiseuse. Pourchassé par le héros et Claymore, il manque de périre quand Fleureutte et Alfange vinrent leur révéler la vérité.

Aruval s'enfuit de nouveau, et est aperçu pour la dernière fois dans la citadelle du Prince de la Mort, où le corps de Xiphos quitte le sien, rétablissant son apparence d'origine, afin de réassembler le corps et l'esprit du Prince de la Mort, permettant sa résurrection.

Miniminou[modifier]

Miniminou est un chagriffeur collectionneur de trésors terré dans une petite grotte du village d'Avalonia. Il échange des objets rares contre des mini médailles.

Stiletto[modifier]

Stiletto est un personnage apparaissant au village d'Avalonia. Iel tient un stand de mini-jeux auxquels le joueur peut participer et auxquels il est possible de jouer en multijoueur.

Mentions[modifier]

D'autres personnages sont mentionnés sans jamais être vus à l'écran ni n'intervenir dans aucune situation du jeu. C'est le cas de la mère du héros. Claymore indique à plusieurs reprises qu'elle est partie, mais qu'elle reviendra, sans mentionner où ni quand.

Le roi Badelaire, père d'Alfange et supposé roi d'Avalonia est également mentionné comme ayant fait parti des quatre combattants ayant affronté le Prince de la Mort et y ayant perdu la vie, cinq ans avant les événements du jeu.

Lieux[modifier]

Dragon Quest Swords prend place dans le royaume d'Avalonia.

Boss[modifier]

Aventure principale[modifier]

Plusieurs boss sont rencontrés dans l'aventure principale. Ces derniers sont, dans tous les cas, présents à la fin de chacun des niveaux du jeu.

Messire Roland le Preux[modifier]

Messire Roland le Preux est une armure errante faisant office de défi pour l'Épreuve des Braves. Il mesure la force des jeunes aventuriers lors de leur passage à l'âge adulte en les attendant au cœur de la Caverne de Balmung.

Durendal[modifier]

Durendal est un golem vivant au sein de la Clairière de Galatine. Fâché que des humains viennent dans ce qu'il appelle "son jardin", il se met à attaquer tous ceux qui viennent sur son territoire.

Sbire de Xiphos[modifier]

Le sbire de Xiphos est un griffon rôdant au sommet des Hauts d'Ascalon. Constamment ramené à la vie par son maître, il a pour objectif de nuire à toute personne croisant sa route.

Katzbalger[modifier]

Au sommet de la Tour des Miroirs se trouve Katzbalger, un archidémon missionné par Xiphos d'enlever la reine Bélissandre.

Edrag[modifier]

Edrag est une statue vivante se présentant comme le Gardien du Monde miroir. Il a pour objectif de réparer le masque Riorim dans l'éventualité où il arriverait malheur à ce dernier.

Golok[modifier]

Présenté comme un personnage relativement idiot, Golok, le Gardien de la porte, est, comme son titre l'indique, le gardien de l'entrée de la citadelle du Prince de la Mort. Il s'agit d'un gigatroll rencontré après avoir traversé la mer Rouge.

Xiphos[modifier]

Le Prince de la Mort, Xiphos, fait office de boss final de Dragon Quest Swords. Responsable des malheurs affublant les personnages principaux, il parvient à survivre après avoir scellé son corps dans Aruval et son esprit dans la reine Bélisandre lors du grand combat ayant eu lieu il y a cinq ans.

Alors régénéré, son corps et son esprit commencèrent à se manifester et à vouloir se réunir. Aruval vit son corps ressembler de plus en plus à celui de Xiphos et à perdre progressivement la raison. La reine Bélisandre, quant à elle, se rendit compte de la présence de l'esprit de Xiphos dans son corps et s'empara du masque Riorim afin de contenir le démon.

Ce geste, incompris par les protagnistes, les menèrent à détruire le masque sur le visage de la reine, pensant que ce dernier était responsable des événements étranges survenus récemment. L'esprit de Xiphos alors libre enleva Aruval et, le corps et l'esprit réunis, Xiphos ressuscita devant les héros au cœur de sa citadelle, prêt à en découdre.

Mémorial de la Réflexion[modifier]

Cette section est un résumé de Mémorial de la Réflexion. Pour plus d'informations, consultez la page complète.
Le Mémorial de la Réflexion

Le Mémorial de la Réflexion est un lieu disponible dès le début du jeu, mais ses miroirs n'apparaîtront qu'après avoir terminé le jeu une première fois.

Clanc et Cnalc[modifier]

Clanc et Cnalc sont des espèces d'armures fatales décorées d'ornements dorés. Ils attaquent à tour de rôle et avec rapidité.

Nomég[modifier]

Nomég est un gémon privilégiant les attaques à distance pouvant être renvoyées.

Roi Latém[modifier]

Le roi Latém est un roi gluant de métal très vif qu'il est nécessaire de vaincre en moins de vingt-cinq secondes.

Salta[modifier]

Salta est un grand cyclope jaune plutôt lent mais relativement puissant.

Valgirt[modifier]

Dragon tricéphale maîtrisant le feu et la glace, Valgirt apparaît après avoir vaincu Clanc et Cnalc, Nomég, le roi Latém (le combat est considéré comme remporté même s'il s'enfuie) et Salta. Il se présente comme le seigneur des serpents et souligne que le fait que le héros soit parvenu jusqu'à lui témoigne de sa grande force. Il révèle ensuite avoir passé beaucoup de temps enfermé dans le miroir avant de demander une démonstration de force au héros.

Eguorior[modifier]

Eguorior est une variante de Salta bien plus rapide et bien plus puissant.

Nomégoen[modifier]

Variante de Nomég, Nomégoen est une variante de gémon pouvant se rendre invisible.

Ro'd Valgirt[modifier]

Ro'd Valgirt est une variante de Valgirt bien plus puissante et bien plus rapide.

Rucsbohpix[modifier]

Rucsbohpix se présente comme le boss final du Mémorial de la Réflexion. Avant de se battre contre ce dernier, le joueur doit d'abord affronter de nouveau, successivement, Eguorior, Nomégoen et Ro'd Valgirt, avant d'enchaîner sur Rucsbohpix, une variante de Xiphos bien plus rapide et bien plus puissante.

Une fois vaincu, il est possible de recommencer le jeu en Mode Vengeance avec, en possession dès le départ, l'épée de la Mort.

Développement[modifier]

Le contenu de cette section est à compléter ou à améliorer.

Voir les instructions sur sa page de discussion.


Musique[modifier]

La bande originale du jeu est composée principalement par Manami Matsumae, avec la participation de Kōichi Sugiyama, compositeur historique de la série. Matsumae assure également les arrangements musicaux.

Album[modifier]

Pochette de l'album

La bande son est commercialisée au Japon le 22 août 2007 par Aniplex, sous le titre Dragon Quest Swords ~The Masked Queen and the Tower of Mirrors~ Original Soundtrack. L'album, référencé SVWC-7485, comprend 27 pistes réparties sur un CD, pour une durée totale d'un peu plus d'une heure.

Parmi les titres figurent notamment des morceaux consacrés aux combats tels que « Go For Broke! » qui constitue le thème principal des combats dans la nature, des mélodies jouées lors des déplacements dans les niveaux, tels que « Mount Breige » ou « The Smell of Death », respectivement joués dans les Hauts d'Ascalon et la mer Rouge, ou encore des thèmes joués lors des moments de repos tels que « The Kingdom of Alsword », « Sanctuary » ou « Boogie-woogie », respectivement joués dans la ville d'Avalonia, dans la maison du héros, puis dans la taverne et la grotte de Miniminou.

Réception[modifier]

Ventes[modifier]

Au Japon, Dragon Quest Swords réalise un démarrage important : il s'écoule à environ 305 000 exemplaires durant sa première semaine de commercialisation, terminant en tête des ventes de jeux vidéo sur la période du 9 au 15 juillet 2007, selon les données de Media Create rapportées par la presse spécialisée.

Le jeu atteint environ 486 000 exemplaires vendus au Japon sur l'ensemble de l'année 2007, selon les classements annuels de ventes.

Accueil critique[modifier]

À sa sortie, le jeu reçoit un accueil critique mitigé. Les critiques saluent notamment l'utilisation de la télécommande Wii pour les combats, l'accessibilité du système de jeu et la fidélité à l'univers visuel et musical de la série. Plusieurs journalistes estiment cependant que le jeu est bien trop court, manque de profondeur et que ses mécaniques deviennent répétitives.

Sur l'agrégateur Metacritic, le jeu obtient une moyenne de 65/100, calculée à partir de 43 critiques professionnelles, correspondant à un accueil globalement mitigé. Parmi les évaluations recensées, GamePro lui attribue 80/100, tandis que GameSpot lui accorde 55/100.

Dans sa critique publiée le 4 mars 2008, GameSpot apprécie le potentiel initial du système de combat, mais lui reproche de devenir répétitif. Le site critique également les déplacements jugés peu pratiques, la simplicité du scénario et le manque de profondeur des personnages.

RPGFan, dans une critique publiée le 29 avril 2008, souligne également les limites de l'exploration et la répétitivité des parcours. Le site reconnaît toutefois l'intérêt du système de combat à la télécommande Wii et relève la présence de plusieurs éléments supplémentaires, dont des mini-jeux, la trempe d'armes et des boss optionnels.

Le magazine japonais Famitsu attribue au jeu une note de 33/40, issue de quatre évaluations individuelles de 8, 8, 8 et 9 points.

Notes[modifier]

  • Un tank de Dragon Quest Heroes: Rocket Slime, nommé DQ: Swordz et sous-titré "The Revolution is coming! Wee!" annonçait le jeu qui était alors à venir ("Revolution" étant un surnom de la Wii quand elle n'était qu'en projet).
  • Dragon Quest Swords est l'un des seuls opus de la série Dragon Quest dont la version occidentale contient plus de contenu que sa version japonaise. En effet, le Mémorial de la Réflexion comporte quatre boss de plus comparé à la version nippone.
  • Le jeu reprend et met en scène de nombreuses ressources issues de Dragon Quest VIII : L'Odyssée du roi maudit, tels que le modèle 3D du marchand d'objets, entre autres. Par ailleurs, bon nombre de monstres rencontrés en jeu sont directement issus du 8ème opus.

Nom dans d'autres pays[modifier]

Pays Nom Traduction
Japon ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔
Dragon Quest Swords Kamen no Jōō to Kagami no Tō
Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs
Amérique Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs
Allemagne Dragon Quest Swords: Die maskierte Königin und der Spiegelturm Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs
Espagne Dragon Quest Swords: La Reina Enmascarada y la Torre de Espejos Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs
Italie Dragon Quest Swords: La Regina mascherata e la Torre degli Specchi Dragon Quest Swords : La Reine masquée et la Tour des miroirs

Voir aussi[modifier]

Liens externes[modifier]