« Dragon Quest Shirarezaru Densetsu Roto 2 » : différence entre les versions
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'''Dragon Quest | '''Dragon Quest Legend in the Dark Roto • 2''' (ドラゴンクエスト 知られざる伝説 ロト2, ''Doragon Kuesuto Shira Rezaru Densetsu Roto 2'' en japonais, lit. ''Dragon Quest Légende Inconnue Loto 2'') est un recueil de nouvelles dans l'univers des deux premiers Dragon Quest. Toutes les histoires du recueil sont basées sur [[Dragon Quest II]], à l'exception du chapitre 9 qui lui se passe à l'epoque du premier [[Dragon Quest (jeu)|Dragon Quest]] | ||
==Table des matières== | ==Table des matières== | ||
===Prologue et épilogue: La légende des bardes=== | ===Purorōgu oyobi epirōgu gin'yūshijin-tachi no densetsu (Prologue et épilogue: La légende des bardes)=== | ||
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===Chapitre 1 : Le voyage secret du roi de | ===Daiichiwa derukondaru-ō no oshinobi dōchū-ki (Chapitre 1 : Le voyage secret du roi de Poignastre)=== | ||
L'histoire suit le roi de [[ | L'histoire suit le roi de [[Poignastre]] alors que celui-ci était contrarié par le fait que son royaume recevait de plus en plus d'articles importés d'autres pays. Pensant que son pays était meilleur que les autres, il décida d'emmener son meilleur guerrier avec lui et de l'accompagner au royaume de [[Médiévande]], déguisé en marchand et trafiquant d'armes. | ||
Lorsqu'ils arrivèrent à Médiévande, ils furent déconcertés par la façon dont les femmes portaient des vêtements révélateurs et regrettaient que cette mode corrompe peu à peu son propre royaume. | Lorsqu'ils arrivèrent à Médiévande, ils furent déconcertés par la façon dont les femmes portaient des vêtements révélateurs et regrettaient que cette mode corrompe peu à peu son propre royaume. | ||
Cherchant à obtenir une audience auprès du roi, son guerrier combattit le meilleur guerrier de Médiévande, mais le combat ne dura pas longtemps. Le roi de Médiévande félicita l'autre guerrier, même s'il fut battu, et récompensa le roi de | Cherchant à obtenir une audience auprès du roi, son guerrier combattit le meilleur guerrier de Médiévande, mais le combat ne dura pas longtemps. Le roi de Médiévande félicita l'autre guerrier, même s'il fut battu, et récompensa le roi de Poignastre et son guerrier en les emmenant dans la salle du trésor, où ils virent une relique du royaume de Poignastre lui-même, qui avait été offerte à Médiévande lorsque celui-ci n'était encore qu'un jeune royaume. | ||
Surpris de la voir, le nouveau roi de | Surpris de la voir, le nouveau roi de Poignastre s'agenouilla et comprit que les pays pouvaient s'influencer les uns les autres, et que le changement n'était pas mauvais en soi, ainsi qu'il avait encore beaucoup à apprendre en tant que roi. | ||
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===Dainiwa beranūru no kanbanmusume (Chapitre 2 : La jeune femme modèle de Béran)=== | |||
Découvrant de nouveaux objets qu'elle n'avait jamais vus auparavant, comme des [[aile de chimère|ailes de chimère]] et de l'[[Eau sacrée]], elle entama un partenariat commercial avec la ville et rentra chez elle. Elle prévoyait initialement d'emmener le chien avec elle, mais celui-ci n'a pas pu suivre Lucille avec l'aile de chimère qu'elle a utilisée pour rentrer chez elle. | |||
De retour à Béran, elle ouvrit sa propre boutique d'objets en bonne et due forme, et continua à vendre ses produits tout en se demandant souvent ce qui est arrivé à ce chien qu'elle a vu. | |||
L'histoire suit une jeune femme, Lucile, la fille du marchand d'armes de [[Béran]], Monerino. Lucile gère de manière rentable la boutique familiale à Béran grâce à son sens des affaires et son sérieux, contrairement à son père, souvent distrait. | |||
Un jour, son père ayant oublié de remplir son stock d'[[Herbe médicinale]]s, Lucile partit en cueillir, mais découvrit que tous les plants avaient été dévorés, probablement. Poussée par la nécessité d'approvisionner son échope, elle s'aventura plus au nord, dans une forêt, où elle trouva des [[herbe curative]]s près d'un lac. Absorbée par sa cueillette, elle se retrouva vite dans la pénombre de la nuit. | |||
Guidée par une lumière vacillante, elle découvrit un ancien sanctuaire abritant un [[Téléportail]]. Intriguée, elle se fut happée par la lumière et se retrouve dans un sanctuaire à l'ouest de [[Ruisselune (Dragon Quest II)|Ruisselune]], une ville qu'elle ne connaissait que de nom. Un prêtre vivant dans le sanctuaire abritant le téléportail lui en expliqua le fonctionnement. | |||
Attirée par l'idée de faire du commerce, Lucile se rendit au château de Ruisselune, mais le trouva en ruines. Elle y fut attaquée par un monstre, mais alors qu'elle se pensait perdue, un chien (en réalité la [[Princesse de Ruisselune]]) vint à sa rescousse. | |||
Le chien, ne voulant pas la suivre vers le sud, la guida vers le nord jusqu'à une grande ville marchande, [[Landelune]]. Lucile y vendit ses herbes curatives et utilisa l'argent pour acheter des articles rares comme des [[Aile de chimère]]s ou de l'[[Eau sacrée]], qu'elle comptait vendre dans sa propre future boutique. | |||
Alors qu'elle s'apprêtait à retourner à Béran en utilisant une aile de chimère, le chien s'échappa de ses bras, aboyant jusqu'à ce qu'elle disparaisse. De retour à Béran, Lucile ouvrit avec succès sa propre boutique dans un coin du magasin de son père. Lucile envisageait déjà de réutiliser le Téléportail pour ses futurs voyages commerciaux, en repensant au château en ruines et au chien qu'elle y avait rencontré. | |||
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LD Roto 2 ch2 01.png|Un guerrier repart de la boutique de Monerino, le marchant de Béran | |||
LD Roto 2 ch2 02.png|Lucile cueille des herbes curatives près du lac de Béran | |||
LD Roto 2 ch2 03.png|Lucile suit l'étrange lueur à travers la forêt | |||
LD Roto 2 ch2 04.png|Lucile passe à travers le téléportail | |||
LD Roto 2 ch2 05.png|Lucile se retrouve devant le château en ruine de Ruisselune | |||
LD Roto 2 ch2 06.png|Le petit chien ayant sauvé Lucile du monstre | |||
LD Roto 2 ch2 07.png|Lucile et le chien explore la ville de Landelune | |||
LD Roto 2 ch2 08.png|Lucile, à sa boutique, repense au chien qu'elle a rencontré | |||
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===Daisanwa hikariare! (Chapitre 3 : Que la lumière soit !)=== | |||
Au château de [[Tentagel]] vivait Wooly, véritable gardien de l'histoire du royaume. Wooly était si vieux que personne, pas même lui, ne connaissait son âge véritable. Ses connaissances étaient vastes et ses conseils recherchés. Il servait souvent de conseiller au roi, mais amusait également les enfants de la ville en leur racontant les légendes passées, comme celle du [[Héros (Dragon Quest)|héros]] qui vainquit [[Lordragon]] et fonda le royaume de [[Médiévande]]. Wooly ponctuait toujours ses récits par l'expression "Que la lumière éclaire la quête des braves !". | |||
En se rendant au château, le vieil homme se remémora l'un de ses souvenirs d'enfance : la bénédiction donnée par un prêtre au héros avant son départ. Wooly fut tiré de son souvenir par un garde du château qui venait vers lui pour lui demander s'il savait où était le roi. Craignant l'avancée de [[Kaos]] et de ses armées de monstres, ce dernier avait lâchement fui le château. | |||
Dévasté par la fuite du roi et un sentiment d'impuissance, Wooly se rendit en ville, déterminé à se battre malgré son âge avancé. Il utilisa toutes ses économies pour acheter un équipement de combat : un [[Bâton de sorcier]], une tunique et un [[heaume de fer]] avant de quitter la ville… Mais sa tentative tourna très vite au fiasco : il trébucha devant un [[Gluant]], puis se retrouva confronté à deux Tigres à dents de sabre à la tombée de la nuit. Alors qu'il se faisait à l'idée de mourir, uniquement frustré de ne pouvoir agir, une lumière apparut et les monstres furent consumés par des flammes intenses. | |||
Son sauveur était une jeune femme nommée Alicia et était la fille du sage du sanctuaire de [[Névéria (Dragon Quest II)|Névéria]], continent désormais sous l'emprise de Kaos. Alicia, qui possédait le don de voir l'avenir, révéla à Wooly la gravité de la situation. Devant le désespoir du vieil homme qui déplorait son impuissance, Alicia lui demanda d'accomplir une mission que lui seul pouvait mener. Saisissant la main de Wooly, elle lui révéla que son incroyable longévité et le courage qu'il avait montré en étant prêt à risquer sa vie lui conféraient une force vitale immense. Elle lui demanda donc de donner sa bénédiction aux héros, descendants d'[[Elric]], qui arriveraient bientôt au château de Tentagel. Au même moment, Alicia disparut dans un intense éclat de lumière. | |||
Au petit matin, Wooly, incertain d'avoir rêvé, s'en retourna au château et découvrit trois jeunes voyageurs épuisés devant la porte. En les regardant, il reconnu les traits du héros de ses souvenirs d'enfance. Convaincu qu'ils sont les descendants légendaires, Wooly leva instinctivement les mains et s'écria : « Que la lumière éclaire la quête des braves ! ». À cet instant, une lumière douce et chaude enveloppa les trois descendants, et ceux-ci virent leurs forces restaurées miraculeusement. Les héros, à la fois surpris et reconnaissants par ce miracle, s'agenouillent respectueusement devant Wooly, reconnaissant en lui un grand sage. | |||
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LD Roto 2 ch3 01.png|Wooly raconte l'histoire du pays aux enfants | |||
LD Roto 2 ch3 02.png|Wooly se souvient du Héros lors de son départ | |||
LD Roto 2 ch3 03.png|Le vieux sage prend la route pour affronter les forces de Kaos | |||
LD Roto 2 ch3 04.png|Alicia terasse deux monstres d'un sort de feu | |||
LD Roto 2 ch3 05.png|Alicia confère au vieil homme une mission importante | |||
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===Daishiwa wagamama Hime-sama no torimono sōdō (Chapitre 4 : La capture de la princesse égoïste)=== | |||
Au royaume de Cannock, le [[Prince de Cannock|Prince]] allait partir pour venger la chute du Royaume de Ruisselune. Avant son départ, la [[Princesse de Cannock]], sa petite sœur, lui demanda sa permission de l'accompagner, mais ce dernier l'ignora et s'en alla seul. Véxée, la princesse s'en alla demander à son père, le [[Roi de Cannock]], la permission de partir le rejoindre et usant de ses larmes de crocodiles, ce dernier finit par cédé à la condition que sa fille, Tia, parte accompagnée de Carl, le meiller guerrier du château et qu'elle soit revenu le soir même. | |||
La Princesse Tia se précipita dans sa chambre pour appeler sa femme de chambre, Rosa, et lui annoncer la nouvelle mais aussi pour lui apprendre qu'elle viendrait avec elle à l'aventure. Rétissante à l'idée, Rosa finit par se laisser convaincre quand Tia lui dit que Carl serait avec elles. Laissant à Rosa les préparatifs, Tia s'en alla chercher Carl pour le prévenir également et lui confia le soin d'aller leur trouver des armes et armures tape à l'œil. | |||
Le trio prit la route le lendemain matin. Tia était ravit que son aventure soit bien mieux préparée que celle de son frère. | |||
Carl avait préparé une [[Cotte de mailles]] et une [[Faucille à chaîne]] pour la princesse, et un [[Manteau d'esquive]] pour Rosa, qui l'avait légérement modifié. Carl de son côté, portait une [[Armure de plates]] et tous les baggages du groupe, ce qui le ralentissait tant et si bien que le trio finit par accepter qu'ils devraient se débarasser de quelques baggages s'ils voulait avancer convenablement. | |||
Leur progression reprenant, un [[Vampivol]] les attaqua soudainement. Rosa poussa un cri strident qui paralysa le monstre, donnant l'occasion à la Princesse de lui porter un coup. Le monstre finit toutefois par s'enfuir avant de laisser le trio l'achever. La nuit tombant, Carl annonça à la Princesse qu'ils leur faudraient bientôt rentrer, mais celle-ci lui dit qu'elle n'en ferait rien et qu'elle irait jusqu'au [[Royaume de Médiévande]]. | |||
Le trio arriva la nuit tombée. Ils furent éconduit par l'aubergiste local, qui leur refusa l'entrée pensant par leur équipements disparates qu'ils étaient des voleurs. Carl et Rosa étaient outrés, mais Tia était au contraire ravis de voir les gens lui parler en ignorant son rang, clâmant qu'elle protégerait le peuple même si celui-ci est en froid avec elle. Par chance, un prêtre les entendit et leur proposa de venir dormir à l'église qui ne manquait pas de place. | |||
Les deux femmes furent invités à dormir dans une même chambre, tandis que Carl s'en voyait attribuer une plus loin. Malgré ses protestations, Tia était ravie et le rassura qu'aucun mal ne pouvait les atteindre dans une église. Au beau milieu de la nuit, le prêtre vint toquer la porte des demoiselles et leur proposa de venir manger avec lui, si elles avaient faim. | |||
Devant elles se trouvaient un banquet colossale, et plus elles mangeaient, plus la nourriture leur paraîssait bonne. Tia se mit à boire du vin, et sa langue se délia. Elle se mit à parler de son frère, et de sa méchanceté à lui avoir caché comme l'aventure était si amusante, puis le prêtre lui posant d'autres questions, qu'il était l'un héros descendant d'[[Elric]]. Coupant court à cette discussion par ennuie, Tia proposa au prêtre de boire un peu aussi. | |||
Les verres se vidant, Tia confia au prêtre qu'elle était bien la sœur d'un héros et qu'elle ne serait pas battu par un monstre ainsi qu'elle supportait très bien l'alcool, ce qui n'était pas le cas du prêtre qui, ivre, finit par trahir sa véritable apparence : il s'agissait en réalité d'un [[Massomancien]] envoyé espionner au royaume de Médiévande par [[Kaos]]. Tia, ennivrée, lui confia qu'elle trouvait son œuil unique amusant, et ses cornes mignonnes, avant de lui embrasser la joue. Le Massomancien rougie, et l'alcool gagnant, s'évanouit. Tia finit par tomber de fatigue elle aussi, l'aube pointant. | |||
Carl, qui avait passé la nuit à dormir, fut réveillé en sursaut par les cris de Rosa. Se précipitant, il trouva la princesse et le monstre endormi l'un contre l'autre, rêvant joyeusement, devant une Rosa paniquée.<br> | |||
Les faits de la Princesse furent célébrés au Royaume de Médiévande dans la journée. Tia, qui avait sentit très vite que ce prêtre dégageait une aura maléfique, avait fait ce que tout descendant d'Elric aurait fait. Pour avoir sauvé le royaume d'un funeste destin, le [[Roi de Médiévande|Roi]] proposa à la Princesse un de ses chevaliers pour l'accompagner dans ses aventures, mais celle-ci refusa, prétextant qu'ils devaient reprendre la route au plus vite. | |||
Sur la route, Carl et Rosa furent surpris, eux qui commençaient à apprécier l'idée de partir de l'aventure avec la princesse, quand celle-ci décida de rentrer au royaume de Cannock à la place. La Princesse leur expliqua alors que l'alcool l'avait fait agir sans qu'elle ne se rende compte de ce qui se passait, mais qu'elle était en réalité effrayé tout le long. De son côté, le Massomancien qui déssaoulait dans sa geôle, jura de ne plus jamais toucher à l'alcool. | |||
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LD Roto 2 ch4 01.png|La Princesse Tia observe son frère aîné partir sans un regard en arrière | |||
LD Roto 2 ch4 02.png|La Princesse persuade son père de la laisser partir à l'aventure elle aussi | |||
LD Roto 2 ch4 03.png|Tia explique à Rosa les aventures qu'elles vivront | |||
LD Roto 2 ch4 04.png|Tia, Rosa et Carl, le guerrier, prêt à prendre la route | |||
LD Roto 2 ch4 05.png|Tia affronte un Vampivol | |||
LD Roto 2 ch4 06.png|Le trio avance de nuit, Carl peinant sous le poids des nombreux baggages | |||
LD Roto 2 ch4 07.png|Le jeune prêtre vient proposer aux demoiselles de venir manger avec lui | |||
LD Roto 2 ch4 08.png|Tia et Rosa se préparent à engloutir un banquet | |||
LD Roto 2 ch4 09.png|Ivre, le prêtre révèle sa véritable apparence : celle d'un massomancien | |||
LD Roto 2 ch4 10.png|Dans sa geôle, le monstre jure de ne plus jamais toucher à l'alcool | |||
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===Daigowa dai tōdai no otoko (Chapitre 5 : L'homme du grand phare)=== | |||
Le chapitre se passe sur une l'île où se dressait un Grand Phare en ruines. Au sommet de cette tour, se tenait un soldat du palais royal de [[Ruisselune (Dragon Quest II)|Ruisselune]] nommé Certès. Ce soldat avait été chargé de surveiller le continent sud, [[Névéria (Dragon Quest II)|Névéria]], où se trouve la menace de [[Kaos]], par le roi de Ruisselune. | |||
Certès prenait sa mission très au sérieux, restant constamment en poste, par vent et par pluie. Il partageait sa vie au phare avec un vieil homme énigmatique. | |||
Tous les dix jours, une colombe blanche volait depuis Ruisselune, portant une lettre. Selon l'arrangement que Certès avait conclu avec le roi, si la colombe portait une lettre vierge, cela voulait dire que le royaume était en paix. | |||
Après une longue tempête, Certès fut pressé par le vieil homme d'échanger un peu. Le garde lui raconta son histoire, et celle de son pays, que le vieil homme ne connaissait que de nom. | |||
Certès était marié et avait une fille, Marisa, née le même jour que la princesse de Ruisselune. Sa famille fut invitée à venir vivre au château, après la promotion de Certès au rang de capitaine de la garde. Sa femme devait devenir la nourrice de la princesse, et Marisa sa compagne de jeu. | |||
Le roi lui a révélé en secret une prophétie : un mal gigantesque allait s'éveiller dans le sud, et sa fille, qui descendait d'un grand héros, Elric, partirait en quête pour le combattre. | |||
Pour se préparer à l'arrivée de ce mal, Certès demanda à être posté seul au Grand Phare, d'où il pourrait repérer les forces du mal. Les lettres vierges de la colombe étaient son unique réconfort, signe que sa famille était en sécurité. | |||
À la fin de son récit, le vieil homme était visiblement troublé. Certès remarqua alors que le ciel à l'est, en direction de Ruisselune, était teinté d'un rouge vif étrange, tandis que de gros nuages noirs s'approchaient rapidement de Névéria au sud. Certès craigna y voir un signe d'une attaque de Kaos. | |||
Le vieil homme disparu subitement. Ce dernier abandonna sa forme humaine pour retrouver sa véritable apparence, celle d'un [[Grommelin]] au service de Kaos. Il révéla que le château de Ruisselune était tombé pendant la nuit et que le travail de Certès était terminé. | |||
Le monstre intercepta la lettre de la colombe blanche qui arrive, épuisée et porteuse d'une missive non vierge cette fois, la transformant en une page blanche avant de la laisser partir. Il regretta ne pas avoir eu connaissance que la famille de son compagnon d'infortune était au château, car il avait appris à apprécier Certès et aurait aimé épargner la vie de sa fille, mais oublia vite cette pensée. | |||
Le monstre ouvre ensuite les fenêtres du phare pour laisser entrer un brouillard gris qui remplit la tour de monstres. Le Grand Phare était devenu un repaire de monstres en un instant. Cependant, Certès resta au sommet, fixant toujours le sud, étrangement épargné par les monstres. | |||
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LD Roto 2 ch5 01.png|Le garde veille sur le Grand Phare | |||
LD Roto 2 ch5 02.png|Le soldat reçoit un message vierge du château de Ruisselune | |||
LD Roto 2 ch5 03.png|Le soldat voit des nuages rouges menaçant au-dessus de Ruisselune | |||
LD Roto 2 ch5 04.png|Le vieil homme, en réalité un Grommelin, s'installe sur un coffre au sommet du Grand Phare | |||
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===Chapitre | ===Dai roku-wa rupugana sōdō tenmatsu-ki (Chapitre 6 : Détails de l'émeute de Chatoyonde)=== | ||
L'histoire suit trois jeunes voyageurs en direction de [[Chatoyonde]]. En chemin, ils rencontrent un marchand âgé qui s'arrête en les reconnaissant comme les héros légendaires partis vaincre le mal. Les jeunes voyageurs, baptisés improvisément Gregory, Richel et Béatrice, acquiescent et le marchand leur offre de les conduire jusqu'à Chatoyonde en calèche. Cependant, les héros refusent poliment de monter une fois le contenu de celle-ci vu. Le marchand ramenait une large quantité de d'[[Fiole d'eau sacrée]]s. Affirmant qu'un vrai héros doit marcher pour son aventure, ils continuent la route à pied. Le vieil homme, impressionné par leur noblesse, s'empresse de partir pour annoncer l'arrivée des héros. | |||
À Chatoyonde, une ambiance festive et anxieuse règne, les habitants se préparant pour l'accueil des héros. Le doyen de la ville, Pendol, était déterminé à leur offrir un cadeau unique. Sa petite-fille, Chris, suggéra qu'il leur offre un bateau, un trésor pour cette cité portuaire, ce qui ravit son grand-père qui accepta l'idée immédiatement. | |||
À l'arrivée du trio, toutefois, Chris leur trouva une apparence et un comportement étrangement théâtraux. Ses doutes grandirent lorsque Richel se jeta sur une montagne de viande crue dans la cuisine, avant que Gregory ne l'assomme, et que Béatrice explique maladroitement qu'ils s'entraînaient à manger de la viande crue pour leur long voyage. Les héros évitèrent par la suite les repas en public. | |||
Chris partagea ses inquiétudes avec Pendol, mais celui-ci, obnubilé par les légendes, refusait d'entendre les doutes de sa petite-fille, attribuant leurs bizarreries à une mentalité propre aux héros. | |||
Chris fut donc contrainte d'utiliser différentes ruses pour tester ces "héros". Elle demanda d'abord à la prodigeuse de [[Puff-puff]] de la ville d'aller retrouver l'un d'eux dans sa chambre, mais de lui raconter tout ce qu'ils se diraient. Le lendemain, la jeune femme était encore sous le choc et révéla à Chris que le prince Gregory avait en réalité une paire d'ailes dans le dos. Lorsque Chris le raconta à son grand-père, ce dernier n'y vit qu'une preuve que leurs différences n'étaient pas seulement mentales mais aussi physiques. Chris, consternée, prépara alors un bain aux héros, prétextant qu'ils devaient toujours être propres, mais sa cacha de leur dire que l'eau était de l'Eau sacrée. Lorsque la princesse Béatrice toucha l'eau, elle bondit par la fenêtre, comme rejetée par le bain lui-même, trahissant une nature maléfique aux yeux de Chris. | |||
Malgré ces signaux, Pendol refusait toujours de douter des héros et insistait pour leur offrir le bateau. En désespoir de cause, Chris supplia son grand-père d'inviter le Sage du sanctuaire du nord à prier pour le voyage des héros avant leur départ. Elle couvrit également le bateau de [[Cloche sacrée]]s. | |||
Au moment du départ, la foule était en liesse. Le trio, agacé par les Cloches sacrées, se mit à les enlever. Le Sage arriva et, au lieu d'une prière, lança le sort [[Protection sacrée]]. Les corps des trois faux héros s'enfoncèrent instantanément dans le sol et leur véritable identité fut révélée : ils étaient en réalité trois [[Gremlin]]s déguisés. Ceux-ci, désormais découverts, prirent la fuite dans les airs. | |||
L'histoire se conclut avec Pendol déçu d'avoir été berné, qui se jure que le bateau de Chatoyonde ne quittera plus jamais ses eaux, et surtout pas dans les mains d'étrangers. | |||
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LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 01.png|Les trois "héros", Gregory, Richel et Béatrice | ||
LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 02.png|Les trois jeunes découvrent le contenu de la charette du vieil homme | ||
LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 03.png|Pendol et sa petite-fille, Chris, cherchent quel cadeau offrir aux héros | ||
LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 04.png|Richel dévore un énorme morceau de viande cru, à la surprise de tout le monde | ||
LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 05.png|Gregory dévoile honteusement ses ailes à la prodigeuse de Puff-puff | ||
LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 06.png|Béatrice est projetée hors de la fenêtre sitôt le bain d'eau sacrée touché | ||
LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 07.png|Gregory, Richel et Béatrice s'apprêtent à partir en bateau | ||
LD Roto 2 | LD Roto 2 ch6 08.png|Pendol, frustré d'avoir été berné par trois monstres, se promet de ne jamais offrir son bateau à qui que ce soit | ||
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===Chapitre | ===Dai nana-wa donmohame no roman kōkai (romanshingukurūzu) (Chapitre 7 : Le voyage romantique de Don Calico (Romancing Cruise))=== | ||
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===Chapitre | ===Dai hachi-wa perupoi no utahime (Chapitre 8 : La Diva de Leterrier)=== | ||
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===Chapitre | ===Dai kyū-wa jōsai toshi merukido shugoshin tanjō! (Chapitre 9 : La création du gardien de la ville fortifiée de Cantelin !)=== | ||
Dans la ville de [[Cantelin]], le sage Grachov était heureux d'enfin pouvoir présenter sa dernière création, un [[Golem]], qui devait devenir le nouveau protecteur invincible de la ville. Les habitants, dont beaucoup étaient des réfugiés de la ville voisine de [[Damdara]] détruite par les monstres, se montraient sceptiques et privilégiaient le renforcement des murs et l'accumulation d'armes sous l'impulsion de [[Magnor]], un armurier expérimenté de la ville rasée. | |||
Alors que Grachov terminait son incantation, le Golem s'anima. Cependant, sa première réaction fut de s'asseoir lourdement. Le Golem semblait effrayé par un simple chiot, ce qui provoqua la risée et la déception des villageois qui s'en retournèrent à la construction des défenses de la ville. | |||
Seul le jeune Marinov, fils de Magnor, resta auprès du Golem. Il découvrit que l'automate d'argile était en fait un être sensible et gentil, capable de comprendre et de communiquer légèrement. Marinov partagea avec lui les quelques souvenirs de sa ville natale, Damdara. En apprenant que son père, Magnor, avait dû se battre et que lui-même était prêt à le faire s'il le fallait, le Golem fut troublé. Incapable de concilier l'idée de combattre et la destruction avec la beauté des êtres vivants, la lumière dans ses yeux s'éteint et il s'immobilisa, refusant de se battre. | |||
Alors que les habitants étaient sur le point d'achever le mur d'enceinte de la ville, une horde de monstres surgit soudainement de la forêt. Des [[Chimère]]s, [[Folycanthrope]]s et [[Squelette]]s, entre autres monstres, envahirent la ville, semant la destruction et le chaos. Les efforts de Magnor pour organiser la défense s'avérèrent insuffisants face au nombre et à la férocité des monstres. Bientôt, la ville était en proie aux flammes et les habitants blessés se réfugièrent sur la place centrale de la ville. Grachov supplia le Golem, toujours immobile, de se lever pour sauver la ville. | |||
Le Golem restait paralysé par le dilemme entre l'autodéfense et l'acte de tuer, jusqu'à ce qu'il voie Marinov en danger, poursuivi par une Chimère. La détresse de son ami brisa son hésitation. Les yeux du Golem se teintèrent d'une lueur rouge vive ; il se leva et se jetta dans la bataille. Sa force surhumaine repoussa la horde de monstres, et bien vite les habitants furent hors de danger. | |||
Après la victoire, sous les acclamations de la foule reconnaissante, le Golem contempla la Chimère, qui avait blessé Marinov, inerte dans sa main. Il réalisa alors qu'il avait choisi de tuer, et entendant la population le célébrer, resta silencieux. | |||
*Ce chapitre se concentre sur le Golem, tout comme le [[Dragon_Quest_Monster_Monogatari#Golem_/_Golem|chapitre 9]]. Toutefois, dans les romans Monster et [[Dragon Quest Item Monogatari|Item Monogatari]], le Golem est déjà actif bien avant la chute de Damdara. | |||
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LD Roto 2 ch9 01.png|La sage Grachov finalise l'activation de son Golem | |||
LD Roto 2 ch9 02.png|Le Golem s'anime devant la foule de Cantelin | |||
LD Roto 2 ch9 03.png|La beauté de la nature et de la vie se reflète dans les yeux de la créature | |||
LD Roto 2 ch9 04.png|Marinov parle de sa ville natale, Damdara, au Golem... | |||
LD Roto 2 ch9 05.png|...et du combat féroce qui s'y est déroulé | |||
LD Roto 2 ch9 06.png|Le Golem, immobile, finit par servir de perchoir aux oiseaux | |||
LD Roto 2 ch9 07.png|La ville de Cantelin en proie aux monstres | |||
LD Roto 2 ch9 08.png|Le Golem s'anime, repoussant à lui seul l'assaut des monstre | |||
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[[Catégorie:Roman]] | [[Catégorie:Roman]] | ||
Dernière version du 17 octobre 2025 à 23:43
| Dragon Quest Shirarezaru Densetsu Roto 2 | |
|---|---|
| ISBN | ?? |
| Éditeur |
Enix |
| Éditeur |
|
| Texte | Tatsuko Matsumoto |
| Dessin | Reijiro Kato et Shuji Imai |
| Genre | Recueil de nouvelles |
| Parution |
17 Avril 1992 |
| Parution |
|
| Autres parutions | |
Dragon Quest Legend in the Dark Roto • 2 (ドラゴンクエスト 知られざる伝説 ロト2, Doragon Kuesuto Shira Rezaru Densetsu Roto 2 en japonais, lit. Dragon Quest Légende Inconnue Loto 2) est un recueil de nouvelles dans l'univers des deux premiers Dragon Quest. Toutes les histoires du recueil sont basées sur Dragon Quest II, à l'exception du chapitre 9 qui lui se passe à l'epoque du premier Dragon Quest
Table des matières[modifier]
Purorōgu oyobi epirōgu gin'yūshijin-tachi no densetsu (Prologue et épilogue: La légende des bardes)[modifier]
Daiichiwa derukondaru-ō no oshinobi dōchū-ki (Chapitre 1 : Le voyage secret du roi de Poignastre)[modifier]
L'histoire suit le roi de Poignastre alors que celui-ci était contrarié par le fait que son royaume recevait de plus en plus d'articles importés d'autres pays. Pensant que son pays était meilleur que les autres, il décida d'emmener son meilleur guerrier avec lui et de l'accompagner au royaume de Médiévande, déguisé en marchand et trafiquant d'armes.
Lorsqu'ils arrivèrent à Médiévande, ils furent déconcertés par la façon dont les femmes portaient des vêtements révélateurs et regrettaient que cette mode corrompe peu à peu son propre royaume.
Cherchant à obtenir une audience auprès du roi, son guerrier combattit le meilleur guerrier de Médiévande, mais le combat ne dura pas longtemps. Le roi de Médiévande félicita l'autre guerrier, même s'il fut battu, et récompensa le roi de Poignastre et son guerrier en les emmenant dans la salle du trésor, où ils virent une relique du royaume de Poignastre lui-même, qui avait été offerte à Médiévande lorsque celui-ci n'était encore qu'un jeune royaume.
Surpris de la voir, le nouveau roi de Poignastre s'agenouilla et comprit que les pays pouvaient s'influencer les uns les autres, et que le changement n'était pas mauvais en soi, ainsi qu'il avait encore beaucoup à apprendre en tant que roi.
Dainiwa beranūru no kanbanmusume (Chapitre 2 : La jeune femme modèle de Béran)[modifier]
Découvrant de nouveaux objets qu'elle n'avait jamais vus auparavant, comme des ailes de chimère et de l'Eau sacrée, elle entama un partenariat commercial avec la ville et rentra chez elle. Elle prévoyait initialement d'emmener le chien avec elle, mais celui-ci n'a pas pu suivre Lucille avec l'aile de chimère qu'elle a utilisée pour rentrer chez elle.
De retour à Béran, elle ouvrit sa propre boutique d'objets en bonne et due forme, et continua à vendre ses produits tout en se demandant souvent ce qui est arrivé à ce chien qu'elle a vu.
L'histoire suit une jeune femme, Lucile, la fille du marchand d'armes de Béran, Monerino. Lucile gère de manière rentable la boutique familiale à Béran grâce à son sens des affaires et son sérieux, contrairement à son père, souvent distrait.
Un jour, son père ayant oublié de remplir son stock d'Herbe médicinales, Lucile partit en cueillir, mais découvrit que tous les plants avaient été dévorés, probablement. Poussée par la nécessité d'approvisionner son échope, elle s'aventura plus au nord, dans une forêt, où elle trouva des herbe curatives près d'un lac. Absorbée par sa cueillette, elle se retrouva vite dans la pénombre de la nuit.
Guidée par une lumière vacillante, elle découvrit un ancien sanctuaire abritant un Téléportail. Intriguée, elle se fut happée par la lumière et se retrouve dans un sanctuaire à l'ouest de Ruisselune, une ville qu'elle ne connaissait que de nom. Un prêtre vivant dans le sanctuaire abritant le téléportail lui en expliqua le fonctionnement.
Attirée par l'idée de faire du commerce, Lucile se rendit au château de Ruisselune, mais le trouva en ruines. Elle y fut attaquée par un monstre, mais alors qu'elle se pensait perdue, un chien (en réalité la Princesse de Ruisselune) vint à sa rescousse.
Le chien, ne voulant pas la suivre vers le sud, la guida vers le nord jusqu'à une grande ville marchande, Landelune. Lucile y vendit ses herbes curatives et utilisa l'argent pour acheter des articles rares comme des Aile de chimères ou de l'Eau sacrée, qu'elle comptait vendre dans sa propre future boutique.
Alors qu'elle s'apprêtait à retourner à Béran en utilisant une aile de chimère, le chien s'échappa de ses bras, aboyant jusqu'à ce qu'elle disparaisse. De retour à Béran, Lucile ouvrit avec succès sa propre boutique dans un coin du magasin de son père. Lucile envisageait déjà de réutiliser le Téléportail pour ses futurs voyages commerciaux, en repensant au château en ruines et au chien qu'elle y avait rencontré.
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Un guerrier repart de la boutique de Monerino, le marchant de Béran
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Lucile cueille des herbes curatives près du lac de Béran
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Lucile suit l'étrange lueur à travers la forêt
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Lucile passe à travers le téléportail
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Lucile se retrouve devant le château en ruine de Ruisselune
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Le petit chien ayant sauvé Lucile du monstre
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Lucile et le chien explore la ville de Landelune
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Lucile, à sa boutique, repense au chien qu'elle a rencontré
Daisanwa hikariare! (Chapitre 3 : Que la lumière soit !)[modifier]
Au château de Tentagel vivait Wooly, véritable gardien de l'histoire du royaume. Wooly était si vieux que personne, pas même lui, ne connaissait son âge véritable. Ses connaissances étaient vastes et ses conseils recherchés. Il servait souvent de conseiller au roi, mais amusait également les enfants de la ville en leur racontant les légendes passées, comme celle du héros qui vainquit Lordragon et fonda le royaume de Médiévande. Wooly ponctuait toujours ses récits par l'expression "Que la lumière éclaire la quête des braves !".
En se rendant au château, le vieil homme se remémora l'un de ses souvenirs d'enfance : la bénédiction donnée par un prêtre au héros avant son départ. Wooly fut tiré de son souvenir par un garde du château qui venait vers lui pour lui demander s'il savait où était le roi. Craignant l'avancée de Kaos et de ses armées de monstres, ce dernier avait lâchement fui le château.
Dévasté par la fuite du roi et un sentiment d'impuissance, Wooly se rendit en ville, déterminé à se battre malgré son âge avancé. Il utilisa toutes ses économies pour acheter un équipement de combat : un Bâton de sorcier, une tunique et un heaume de fer avant de quitter la ville… Mais sa tentative tourna très vite au fiasco : il trébucha devant un Gluant, puis se retrouva confronté à deux Tigres à dents de sabre à la tombée de la nuit. Alors qu'il se faisait à l'idée de mourir, uniquement frustré de ne pouvoir agir, une lumière apparut et les monstres furent consumés par des flammes intenses.
Son sauveur était une jeune femme nommée Alicia et était la fille du sage du sanctuaire de Névéria, continent désormais sous l'emprise de Kaos. Alicia, qui possédait le don de voir l'avenir, révéla à Wooly la gravité de la situation. Devant le désespoir du vieil homme qui déplorait son impuissance, Alicia lui demanda d'accomplir une mission que lui seul pouvait mener. Saisissant la main de Wooly, elle lui révéla que son incroyable longévité et le courage qu'il avait montré en étant prêt à risquer sa vie lui conféraient une force vitale immense. Elle lui demanda donc de donner sa bénédiction aux héros, descendants d'Elric, qui arriveraient bientôt au château de Tentagel. Au même moment, Alicia disparut dans un intense éclat de lumière.
Au petit matin, Wooly, incertain d'avoir rêvé, s'en retourna au château et découvrit trois jeunes voyageurs épuisés devant la porte. En les regardant, il reconnu les traits du héros de ses souvenirs d'enfance. Convaincu qu'ils sont les descendants légendaires, Wooly leva instinctivement les mains et s'écria : « Que la lumière éclaire la quête des braves ! ». À cet instant, une lumière douce et chaude enveloppa les trois descendants, et ceux-ci virent leurs forces restaurées miraculeusement. Les héros, à la fois surpris et reconnaissants par ce miracle, s'agenouillent respectueusement devant Wooly, reconnaissant en lui un grand sage.
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Wooly raconte l'histoire du pays aux enfants
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Wooly se souvient du Héros lors de son départ
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Le vieux sage prend la route pour affronter les forces de Kaos
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Alicia terasse deux monstres d'un sort de feu
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Alicia confère au vieil homme une mission importante
Daishiwa wagamama Hime-sama no torimono sōdō (Chapitre 4 : La capture de la princesse égoïste)[modifier]
Au royaume de Cannock, le Prince allait partir pour venger la chute du Royaume de Ruisselune. Avant son départ, la Princesse de Cannock, sa petite sœur, lui demanda sa permission de l'accompagner, mais ce dernier l'ignora et s'en alla seul. Véxée, la princesse s'en alla demander à son père, le Roi de Cannock, la permission de partir le rejoindre et usant de ses larmes de crocodiles, ce dernier finit par cédé à la condition que sa fille, Tia, parte accompagnée de Carl, le meiller guerrier du château et qu'elle soit revenu le soir même.
La Princesse Tia se précipita dans sa chambre pour appeler sa femme de chambre, Rosa, et lui annoncer la nouvelle mais aussi pour lui apprendre qu'elle viendrait avec elle à l'aventure. Rétissante à l'idée, Rosa finit par se laisser convaincre quand Tia lui dit que Carl serait avec elles. Laissant à Rosa les préparatifs, Tia s'en alla chercher Carl pour le prévenir également et lui confia le soin d'aller leur trouver des armes et armures tape à l'œil.
Le trio prit la route le lendemain matin. Tia était ravit que son aventure soit bien mieux préparée que celle de son frère. Carl avait préparé une Cotte de mailles et une Faucille à chaîne pour la princesse, et un Manteau d'esquive pour Rosa, qui l'avait légérement modifié. Carl de son côté, portait une Armure de plates et tous les baggages du groupe, ce qui le ralentissait tant et si bien que le trio finit par accepter qu'ils devraient se débarasser de quelques baggages s'ils voulait avancer convenablement.
Leur progression reprenant, un Vampivol les attaqua soudainement. Rosa poussa un cri strident qui paralysa le monstre, donnant l'occasion à la Princesse de lui porter un coup. Le monstre finit toutefois par s'enfuir avant de laisser le trio l'achever. La nuit tombant, Carl annonça à la Princesse qu'ils leur faudraient bientôt rentrer, mais celle-ci lui dit qu'elle n'en ferait rien et qu'elle irait jusqu'au Royaume de Médiévande.
Le trio arriva la nuit tombée. Ils furent éconduit par l'aubergiste local, qui leur refusa l'entrée pensant par leur équipements disparates qu'ils étaient des voleurs. Carl et Rosa étaient outrés, mais Tia était au contraire ravis de voir les gens lui parler en ignorant son rang, clâmant qu'elle protégerait le peuple même si celui-ci est en froid avec elle. Par chance, un prêtre les entendit et leur proposa de venir dormir à l'église qui ne manquait pas de place.
Les deux femmes furent invités à dormir dans une même chambre, tandis que Carl s'en voyait attribuer une plus loin. Malgré ses protestations, Tia était ravie et le rassura qu'aucun mal ne pouvait les atteindre dans une église. Au beau milieu de la nuit, le prêtre vint toquer la porte des demoiselles et leur proposa de venir manger avec lui, si elles avaient faim.
Devant elles se trouvaient un banquet colossale, et plus elles mangeaient, plus la nourriture leur paraîssait bonne. Tia se mit à boire du vin, et sa langue se délia. Elle se mit à parler de son frère, et de sa méchanceté à lui avoir caché comme l'aventure était si amusante, puis le prêtre lui posant d'autres questions, qu'il était l'un héros descendant d'Elric. Coupant court à cette discussion par ennuie, Tia proposa au prêtre de boire un peu aussi.
Les verres se vidant, Tia confia au prêtre qu'elle était bien la sœur d'un héros et qu'elle ne serait pas battu par un monstre ainsi qu'elle supportait très bien l'alcool, ce qui n'était pas le cas du prêtre qui, ivre, finit par trahir sa véritable apparence : il s'agissait en réalité d'un Massomancien envoyé espionner au royaume de Médiévande par Kaos. Tia, ennivrée, lui confia qu'elle trouvait son œuil unique amusant, et ses cornes mignonnes, avant de lui embrasser la joue. Le Massomancien rougie, et l'alcool gagnant, s'évanouit. Tia finit par tomber de fatigue elle aussi, l'aube pointant.
Carl, qui avait passé la nuit à dormir, fut réveillé en sursaut par les cris de Rosa. Se précipitant, il trouva la princesse et le monstre endormi l'un contre l'autre, rêvant joyeusement, devant une Rosa paniquée.
Les faits de la Princesse furent célébrés au Royaume de Médiévande dans la journée. Tia, qui avait sentit très vite que ce prêtre dégageait une aura maléfique, avait fait ce que tout descendant d'Elric aurait fait. Pour avoir sauvé le royaume d'un funeste destin, le Roi proposa à la Princesse un de ses chevaliers pour l'accompagner dans ses aventures, mais celle-ci refusa, prétextant qu'ils devaient reprendre la route au plus vite.
Sur la route, Carl et Rosa furent surpris, eux qui commençaient à apprécier l'idée de partir de l'aventure avec la princesse, quand celle-ci décida de rentrer au royaume de Cannock à la place. La Princesse leur expliqua alors que l'alcool l'avait fait agir sans qu'elle ne se rende compte de ce qui se passait, mais qu'elle était en réalité effrayé tout le long. De son côté, le Massomancien qui déssaoulait dans sa geôle, jura de ne plus jamais toucher à l'alcool.
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La Princesse Tia observe son frère aîné partir sans un regard en arrière
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La Princesse persuade son père de la laisser partir à l'aventure elle aussi
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Tia explique à Rosa les aventures qu'elles vivront
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Tia, Rosa et Carl, le guerrier, prêt à prendre la route
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Tia affronte un Vampivol
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Le trio avance de nuit, Carl peinant sous le poids des nombreux baggages
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Le jeune prêtre vient proposer aux demoiselles de venir manger avec lui
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Tia et Rosa se préparent à engloutir un banquet
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Ivre, le prêtre révèle sa véritable apparence : celle d'un massomancien
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Dans sa geôle, le monstre jure de ne plus jamais toucher à l'alcool
Daigowa dai tōdai no otoko (Chapitre 5 : L'homme du grand phare)[modifier]
Le chapitre se passe sur une l'île où se dressait un Grand Phare en ruines. Au sommet de cette tour, se tenait un soldat du palais royal de Ruisselune nommé Certès. Ce soldat avait été chargé de surveiller le continent sud, Névéria, où se trouve la menace de Kaos, par le roi de Ruisselune.
Certès prenait sa mission très au sérieux, restant constamment en poste, par vent et par pluie. Il partageait sa vie au phare avec un vieil homme énigmatique.
Tous les dix jours, une colombe blanche volait depuis Ruisselune, portant une lettre. Selon l'arrangement que Certès avait conclu avec le roi, si la colombe portait une lettre vierge, cela voulait dire que le royaume était en paix.
Après une longue tempête, Certès fut pressé par le vieil homme d'échanger un peu. Le garde lui raconta son histoire, et celle de son pays, que le vieil homme ne connaissait que de nom.
Certès était marié et avait une fille, Marisa, née le même jour que la princesse de Ruisselune. Sa famille fut invitée à venir vivre au château, après la promotion de Certès au rang de capitaine de la garde. Sa femme devait devenir la nourrice de la princesse, et Marisa sa compagne de jeu.
Le roi lui a révélé en secret une prophétie : un mal gigantesque allait s'éveiller dans le sud, et sa fille, qui descendait d'un grand héros, Elric, partirait en quête pour le combattre.
Pour se préparer à l'arrivée de ce mal, Certès demanda à être posté seul au Grand Phare, d'où il pourrait repérer les forces du mal. Les lettres vierges de la colombe étaient son unique réconfort, signe que sa famille était en sécurité.
À la fin de son récit, le vieil homme était visiblement troublé. Certès remarqua alors que le ciel à l'est, en direction de Ruisselune, était teinté d'un rouge vif étrange, tandis que de gros nuages noirs s'approchaient rapidement de Névéria au sud. Certès craigna y voir un signe d'une attaque de Kaos.
Le vieil homme disparu subitement. Ce dernier abandonna sa forme humaine pour retrouver sa véritable apparence, celle d'un Grommelin au service de Kaos. Il révéla que le château de Ruisselune était tombé pendant la nuit et que le travail de Certès était terminé.
Le monstre intercepta la lettre de la colombe blanche qui arrive, épuisée et porteuse d'une missive non vierge cette fois, la transformant en une page blanche avant de la laisser partir. Il regretta ne pas avoir eu connaissance que la famille de son compagnon d'infortune était au château, car il avait appris à apprécier Certès et aurait aimé épargner la vie de sa fille, mais oublia vite cette pensée.
Le monstre ouvre ensuite les fenêtres du phare pour laisser entrer un brouillard gris qui remplit la tour de monstres. Le Grand Phare était devenu un repaire de monstres en un instant. Cependant, Certès resta au sommet, fixant toujours le sud, étrangement épargné par les monstres.
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Le garde veille sur le Grand Phare
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Le soldat reçoit un message vierge du château de Ruisselune
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Le soldat voit des nuages rouges menaçant au-dessus de Ruisselune
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Le vieil homme, en réalité un Grommelin, s'installe sur un coffre au sommet du Grand Phare
Dai roku-wa rupugana sōdō tenmatsu-ki (Chapitre 6 : Détails de l'émeute de Chatoyonde)[modifier]
L'histoire suit trois jeunes voyageurs en direction de Chatoyonde. En chemin, ils rencontrent un marchand âgé qui s'arrête en les reconnaissant comme les héros légendaires partis vaincre le mal. Les jeunes voyageurs, baptisés improvisément Gregory, Richel et Béatrice, acquiescent et le marchand leur offre de les conduire jusqu'à Chatoyonde en calèche. Cependant, les héros refusent poliment de monter une fois le contenu de celle-ci vu. Le marchand ramenait une large quantité de d'Fiole d'eau sacrées. Affirmant qu'un vrai héros doit marcher pour son aventure, ils continuent la route à pied. Le vieil homme, impressionné par leur noblesse, s'empresse de partir pour annoncer l'arrivée des héros.
À Chatoyonde, une ambiance festive et anxieuse règne, les habitants se préparant pour l'accueil des héros. Le doyen de la ville, Pendol, était déterminé à leur offrir un cadeau unique. Sa petite-fille, Chris, suggéra qu'il leur offre un bateau, un trésor pour cette cité portuaire, ce qui ravit son grand-père qui accepta l'idée immédiatement.
À l'arrivée du trio, toutefois, Chris leur trouva une apparence et un comportement étrangement théâtraux. Ses doutes grandirent lorsque Richel se jeta sur une montagne de viande crue dans la cuisine, avant que Gregory ne l'assomme, et que Béatrice explique maladroitement qu'ils s'entraînaient à manger de la viande crue pour leur long voyage. Les héros évitèrent par la suite les repas en public.
Chris partagea ses inquiétudes avec Pendol, mais celui-ci, obnubilé par les légendes, refusait d'entendre les doutes de sa petite-fille, attribuant leurs bizarreries à une mentalité propre aux héros.
Chris fut donc contrainte d'utiliser différentes ruses pour tester ces "héros". Elle demanda d'abord à la prodigeuse de Puff-puff de la ville d'aller retrouver l'un d'eux dans sa chambre, mais de lui raconter tout ce qu'ils se diraient. Le lendemain, la jeune femme était encore sous le choc et révéla à Chris que le prince Gregory avait en réalité une paire d'ailes dans le dos. Lorsque Chris le raconta à son grand-père, ce dernier n'y vit qu'une preuve que leurs différences n'étaient pas seulement mentales mais aussi physiques. Chris, consternée, prépara alors un bain aux héros, prétextant qu'ils devaient toujours être propres, mais sa cacha de leur dire que l'eau était de l'Eau sacrée. Lorsque la princesse Béatrice toucha l'eau, elle bondit par la fenêtre, comme rejetée par le bain lui-même, trahissant une nature maléfique aux yeux de Chris.
Malgré ces signaux, Pendol refusait toujours de douter des héros et insistait pour leur offrir le bateau. En désespoir de cause, Chris supplia son grand-père d'inviter le Sage du sanctuaire du nord à prier pour le voyage des héros avant leur départ. Elle couvrit également le bateau de Cloche sacrées.
Au moment du départ, la foule était en liesse. Le trio, agacé par les Cloches sacrées, se mit à les enlever. Le Sage arriva et, au lieu d'une prière, lança le sort Protection sacrée. Les corps des trois faux héros s'enfoncèrent instantanément dans le sol et leur véritable identité fut révélée : ils étaient en réalité trois Gremlins déguisés. Ceux-ci, désormais découverts, prirent la fuite dans les airs.
L'histoire se conclut avec Pendol déçu d'avoir été berné, qui se jure que le bateau de Chatoyonde ne quittera plus jamais ses eaux, et surtout pas dans les mains d'étrangers.
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Les trois "héros", Gregory, Richel et Béatrice
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Les trois jeunes découvrent le contenu de la charette du vieil homme
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Pendol et sa petite-fille, Chris, cherchent quel cadeau offrir aux héros
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Richel dévore un énorme morceau de viande cru, à la surprise de tout le monde
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Gregory dévoile honteusement ses ailes à la prodigeuse de Puff-puff
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Béatrice est projetée hors de la fenêtre sitôt le bain d'eau sacrée touché
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Gregory, Richel et Béatrice s'apprêtent à partir en bateau
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Pendol, frustré d'avoir été berné par trois monstres, se promet de ne jamais offrir son bateau à qui que ce soit
Dai nana-wa donmohame no roman kōkai (romanshingukurūzu) (Chapitre 7 : Le voyage romantique de Don Calico (Romancing Cruise))[modifier]
Dai hachi-wa perupoi no utahime (Chapitre 8 : La Diva de Leterrier)[modifier]
Dai kyū-wa jōsai toshi merukido shugoshin tanjō! (Chapitre 9 : La création du gardien de la ville fortifiée de Cantelin !)[modifier]
Dans la ville de Cantelin, le sage Grachov était heureux d'enfin pouvoir présenter sa dernière création, un Golem, qui devait devenir le nouveau protecteur invincible de la ville. Les habitants, dont beaucoup étaient des réfugiés de la ville voisine de Damdara détruite par les monstres, se montraient sceptiques et privilégiaient le renforcement des murs et l'accumulation d'armes sous l'impulsion de Magnor, un armurier expérimenté de la ville rasée.
Alors que Grachov terminait son incantation, le Golem s'anima. Cependant, sa première réaction fut de s'asseoir lourdement. Le Golem semblait effrayé par un simple chiot, ce qui provoqua la risée et la déception des villageois qui s'en retournèrent à la construction des défenses de la ville.
Seul le jeune Marinov, fils de Magnor, resta auprès du Golem. Il découvrit que l'automate d'argile était en fait un être sensible et gentil, capable de comprendre et de communiquer légèrement. Marinov partagea avec lui les quelques souvenirs de sa ville natale, Damdara. En apprenant que son père, Magnor, avait dû se battre et que lui-même était prêt à le faire s'il le fallait, le Golem fut troublé. Incapable de concilier l'idée de combattre et la destruction avec la beauté des êtres vivants, la lumière dans ses yeux s'éteint et il s'immobilisa, refusant de se battre.
Alors que les habitants étaient sur le point d'achever le mur d'enceinte de la ville, une horde de monstres surgit soudainement de la forêt. Des Chimères, Folycanthropes et Squelettes, entre autres monstres, envahirent la ville, semant la destruction et le chaos. Les efforts de Magnor pour organiser la défense s'avérèrent insuffisants face au nombre et à la férocité des monstres. Bientôt, la ville était en proie aux flammes et les habitants blessés se réfugièrent sur la place centrale de la ville. Grachov supplia le Golem, toujours immobile, de se lever pour sauver la ville.
Le Golem restait paralysé par le dilemme entre l'autodéfense et l'acte de tuer, jusqu'à ce qu'il voie Marinov en danger, poursuivi par une Chimère. La détresse de son ami brisa son hésitation. Les yeux du Golem se teintèrent d'une lueur rouge vive ; il se leva et se jetta dans la bataille. Sa force surhumaine repoussa la horde de monstres, et bien vite les habitants furent hors de danger.
Après la victoire, sous les acclamations de la foule reconnaissante, le Golem contempla la Chimère, qui avait blessé Marinov, inerte dans sa main. Il réalisa alors qu'il avait choisi de tuer, et entendant la population le célébrer, resta silencieux.
- Ce chapitre se concentre sur le Golem, tout comme le chapitre 9. Toutefois, dans les romans Monster et Item Monogatari, le Golem est déjà actif bien avant la chute de Damdara.
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La sage Grachov finalise l'activation de son Golem
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Le Golem s'anime devant la foule de Cantelin
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La beauté de la nature et de la vie se reflète dans les yeux de la créature
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Marinov parle de sa ville natale, Damdara, au Golem...
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...et du combat féroce qui s'y est déroulé
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Le Golem, immobile, finit par servir de perchoir aux oiseaux
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La ville de Cantelin en proie aux monstres
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Le Golem s'anime, repoussant à lui seul l'assaut des monstre