Dragon Quest III Soshite densetsu e… Shira rezaru densetsu

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Dragon Quest III Soshite densetsu e… Shira rezaru densetsu

Éditeur Enix
Éditeur
-
Scénario
Dessin
Genre Recueil de nouvelles
Parution 1er Novembre 1988
Parution
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Parution
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Dragon Quest III Soshite densetsu e… Shira rezaru densetsu (ドラゴンクエストIII そして伝説へ…―知られざる伝説 単行本 –) est un roman compilant plusieurs histoires se passant dans le Monde de Dragon Quest III. La plupart de ses histoires se déroulent à l’époque du jeu, mais concernent des événements antérieurs, et notamment le personnage d'Ortega, le père du personnage principal.

Chapitres[modifier]

Prologue[modifier]

Chapitre 1[modifier]

La légende du phénix Ramia / 不死鳥ラーミアの伝説[modifier]

L'histoire est narrée par Mireille et Millefeuille, les gardiennes du temple situé sur l’île Liamland. Les jumelles racontent qu'autrefois Rubiss, portée sur le dos de Ramia, survolait le monde de Midgard et l’île de Mu qu'elle avait créé. Cette île, conçue comme un paradis sur terre, devait promettre récoltes abondantes et climat doux et agréables, mais une ombre, au départ insignifiante, se mit à prendre de l'ampleur. Rubiss, constatant le phénomène, et voyant que les habitants commençaient a se montrer hostiles, elle comprit que si rien ni personne n'intervenait, l'ombre finirait par corrompre l’entièreté de l’île et plongerait à terme le reste du monde dans le chaos.

Rubiss décida donc que Mu devrait être réduite à néant. Pendant sept jours et sept nuits, Rubiss se concentra à la création d'un nouveau monde, dans le vaste vide du néant. Les habitants de Mu non-corrompus furent transportes sur cette nouvelle terre par Rubiss, mais entre temps Ramia, qui avait protégé Rubiss de ces ailes et de son corps, mourut, près du temple de Liamland. Son corps se mit à briller, et se changea en six orbes. Rubiss rassura les deux gardiennes du temple et leur explique que Ramia étant un phénix, elle renaîtra un jour lorsque quelqu'un récupérera les six orbes et les amènera sur cette île, et guideras alors cet individu vers le mal, qu'elle pressent exister encore.

Les six orbes s’élevèrent alors dans les cieux et se dispersèrent aux quatre coins du monde tandis que Rubiss disparaissait elle aussi, vers le nouveau monde qu'elle avait créé, laissant les jumelles seules à veiller sur l’œuf duquel Ramia renaîtrait un jour.

Arsène Lutrin et la clé du voleur / バコタと盗賊の鍵[modifier]

L'histoire est narrée par Arsène Lutrin, alors en prison. Se confiant au héros et sa troupe, il leur raconte comment il s'est retrouvé derrière les barreaux. Fut un temps, Arsène était un petit bandit de pacotille qui sévissait sur le continent d'Aliah. Jeune homme peureux, il ne s'attaquait qu'aux gluants pour voler les herbes médicinales qu'ils avaient parfois sur eux pour les revendre. Sa chance tourna un jour, quand il fut repéré par un petit gluant qui se mit à pleurer et appeler ses parents, qui se mirent en retour à attaquer le voleur. Bien vite, des corbarbacs vinrent s'en prendre à lui également, et alors qu'il se pensait condamner, il fut sauver in-extremis par le Chaperon vert.

Reconnaissant de lui avoir sauve la vie, Arsène se mit à voyager avec lui, devenant son homme de main. Connaissant la région comme le fond de sa poche pour y avoir grandit, il conseilla le Chaperon vert sur les hommes à voler, et bien vite Aliah tout entier se retrouva dévalisée par les comparses. Sentant que les autorités locales finiraient bientôt par les retrouver, le Chaperon avoua à son compère qu'il s'en irait bientôt vers un autre pays, Romaria, pour échapper à la justice, mais effrayé par les monstres plus fort qui y vivait, Arsène décida lui, de rester en Aliah. En remerciement de ses services, le Chaperon lui confia une Clef de voleur pour l'aider dans ses larcins futurs.

Arsène continua de voler, mais sa chance tourna rapidement, quand il entra dans une maison occupée. La garde se mit à le pourchasser, et il trouva refuge dans une tour, au sommet de laquelle se trouvait un magicien qui lui jeta un sort sitôt qu'il le vit. Les autorités appréhendèrent Arsène, récupérèrent ses possessions volées et la clef de voleur, et le jetèrent en prison, ou il resta jusqu’à ce que le héros et sa troupe le rencontre.

Le complot du roi démon Baramos / 魔王バラモスの陰謀[modifier]

L'histoire est narrée par l'un de sages que le héros rencontre l’ermite vivant dans le sanctuaire à l'est de Nécrofond. Ce dernier raconte alors au héros et ses compagnons la conquête du monde par Baramos. Tout commença lorsqu'un démon envoyé en reconnaissance revint vers lui pour lui faire son rapport. Il expliqua à Baramos que les humains avaient battit de nombreuses villes et civilisations mais que toutes répondaient à la citée d'Aliah. Baramos réfléchit un instant, et envoya un autre de ses subalternes, le dragon Hydragon, sur le monde des hommes afin de rompre l’unité qui liait les pays.

Hydragon se retrouva dans le pays de Manoza. Ayant entendu dire que ce pays était aussi puissant qu'Aliah, le dragon échafauda un plan pour se rapprocher du roi local. Il attendit qu'une jeune femme, Salomé, passe avant de l'appeler, et de pendre possession d'elle. Profitant de son savoir, le démon se fit passer pour une devineresse, et sa réputation dans les villes alentours grandit au point qu'un jour le roi de Manoza la fit mander. Salomé gagna rapidement l’affection de la coure et du roi, si bien qu'elle finit par lui faire part d'une "vision" qu'elle avait eu : le royaume d'Aliah souhaitait le pouvoir pour lui seul et projetait de déclarer une guerre, aussi le roi de Manoza devrait attaquer en premier. Le roi, complètement sous le joug de la devineresse, lance immédiatement une attaque, et la guerre entre les deux royaumes est déclarée, et Salomé ne fut plus jamais vu.

Le conflit entre les deux super-puissances permit à Baramos d'envoyer de nombreux autres démons s'occuper de villes et villages plus petits. Il mandat à l'un deux, Satan de partir conquérir un village proche de Nécrofond. En arrivant sur les lieux, le démon promit aux habitants qu'il ne leur arriverait rien s'ils se soumettaient sans histoire, mais qu'a la moindre rébellion, sa fureur s’abattrait sur eux puis fit tomber la foudre pour appuyer ses propos. Son attention fut alors porter vers une commotion un peu plus loin. On lui montra un voleur, qui était en train de voler un artefact lorsque l'invasion avait commence. Intrigue par l'objet de son larcin, un troll s'en approcha, malgré la mise en garde de Satan. Le troll fut instantanément vaporisé par la lumière incandescente que l'orbe émit. Loin de s’arrêter, l'orbe continua a briller, blessant le démon et le forçant à ordonner un repli au château de la ville.

Il fit immédiatement un rapport à Baramos de l'incident. Projetant de détruire l'objet, Satan fut couper court dans son élan par son supérieur, qui lui dit d'un ton moqueur que seul un sot penserait capable la destruction d'une des orbes sacrées appartenant a Rubiss. Satan réfléchit, et dit à Baramos qu'il avait un plan. Retournant au village de l'incident, le démon se mit alors à détruire intégralement le village : si l'orbe ne pouvait être détruite, celles et ceux qui connaissaient son existence, eux, le pouvaient. Faisant un nouveau rapport à Baramos, Satan annonça fièrement que tous ceux qui avaient eu vent de l'existence de l'orbe étaient morts. Baramos s'impatienta, et lui dit qu'il existait d'autre orbes. Il lui ordonna d'aller trouver ces autres orbes et de revenir plus tard.

Satan revint avec de nouvelles informations : il avait localiser une nouvelle orbe, au Jipang, mais ce pays insulaire serait plus difficile d’accès. Baramos décida donc d'envoyer à nouveau le dragon Orochi sur place, dans le but de garder l'orbe qui s'y trouvait et d’empêcher tout humain de s'en emparer.

Plus tard, Baramos reçu des nouvelles de Satan, qui avait été envoyé en mission entre-temps. Ce dernier avait trouve la mort lors de son combat contre le héros Ortega, tous deux étant tombe dans un volcan. Se félicitant de la mort d'Ortega, et jubilant quant au fait que Simon croupissait dans une cellule suite à son incarcération à Manoza. Mais tandis que le démon célébrait le succès de ses missions, une sombre voix le prévint de se méfier d'une lueur encore faible mais au grand potentiel qui se trouvait à Aliah.

Chapitre 2[modifier]

Le playboy indiscipliné, roi de Romaria / 懲りない遊び人・ロマリアの王様[modifier]

L'histoire commence lorsque le héros et sa troupe se rende au château de Romaria et sont alpagués par le ministre du Roi de Romaria. Celui-ci a en effet encore disparu et le ministre le soupçonne de s’être éclipsé pour faire des farces a ses sujets. Le ministre se voit demander par le héros pourquoi celui-ci cherche le roi, et il se voit force d'avoue que le roi, bien que plaisant et bon envers ses sujets, ne peux s’empêcher de leur jouer des tours. Il leur raconte par exemple qu'il y a peu de temps, le roi avait fait lancer un sort Décuplo sur le gluant qui participait au combat d’arène, faisant tourner le match en sa faveur, mais causant également la fuite du monstre rendu trop fort et causant une panique en ville.

Le ministre continue de raconter d'autres anecdotes, puis finit par dire au héros qu'une fois, il y a dix ans, le roi s'est arrêté de faire des farces pendant six mois, suite à l’arrivé en ville d'un homme venu d'Aliah, Ortega. Doué a l’épée et magicien habile, à son arrivée il fut invite au château immédiatement, mais ses bonnes manières et son sérieux donnèrent au roi l'envie irrépressible de lui faire une farce. Ainsi, à la fin de l'entrevue royale, le roi demanda à Ortega s'il pourrait lui rendre un service. Ortega accepta de bon cœur, Le roi lui parla d'un monstre qui apparaissait à la nuit tombée et qui l’empêchait de dormir car il poussait de longs bruits étranges. Sa garde avait été incapable de l'attraper également, car la créature était rapide, et bien qu'elle n'avait pas encore cause de réel dégât, le roi ne pouvait s’empêcher de penser que ce n’était qu'une question de temps.

Le ministre, prenant son souffle, avoue au héros que le roi se payait évidemment la tête d'Ortega. Il n'y avait pas le moindre monstre, le bruit venant de sa propre femme la Reine de Romaria, descendante de la lignée d'Isis, qui aimait chanter le soir mais n'avait pas la voix la plus mélodieuse...

Ortega, de bonne fois, tomba dans le panneau, accepta et promit au roi de trouver la créature et de la lui rapporter. Sitôt le repas termine, Oretga se précipita dans la coure du château et attendit la nuit venue pour trouver la créature. Le lendemain matin, le roi, son ministre et la coure entière, attendait fébrilement le retour d'Ortega. L’assemblée se figea quand ils virent Ortega, au beau matin, revenir avec un grand sac qu'il traînait au sol. Il leur dit qu'il avait attendu la nuit tombée l’arrivée du monstre, et qu'une fois les mugissements résonnants dans l'air, Ortega coursa le monstre, qui n’était pas très fort puisqu'un seul coup de poing suffit pour l’assommer.

Les visages des gens de la coure devinrent pales quand Ortega leur dit qu'une fois la créature mise dans le sac, il la roua de coups de pieds, jusqu’à ce qu'elle ne bouge plus. À ces mots, certaines dames de la coure défaillirent. Ortega continua en disant qu'il n'avait pas vraiment eu le temps de regarder l’intérieur du sac, mais qu'il n’était pas certain que la créature à l’intérieur soit encore en vie. le roi tenta de dire quelque chose, mais Ortega le coupa, et lui dit qu'il n’était pas nécessaire de le remercier car il avait fait ça pour le roi et le royaume.

Le roi s'approcha lentement du sac de chanvre pose au sol, et quand sa main le toucha, il se mit à bouger. Son visage s’éclaircit, et il cria à l’assemblée "Elle est vivante ! La reine est saine et sauve !" en dansant sur place, jusqu’à ce qu'un gluant couvert de cicatrice jaillisse du sac, a la surprise générale. Alors que tout le monde regardait le gluant s'enfuir, la reine sortit de sa cachette et se trouva derrière le roi, et se mit à rire. Ce n'est qu'alors que le roi et l’assemblée se mirent à rire a leur tour.

Ortega, initialement à la recherche du monstre dont le roi lui avait parle, avait été surpris de trouver la reine à l'endroit indiqué. C'est alors que les deux décidèrent de piéger le roi et de lui rendre la monnaie de sa pièce, pour le punir de ses nombreux mauvais tours, qui commençaient à agacer la reine. Ils conclurent de mettre un gluant dans le sac ensemble et d'effrayer le roi par leur blague à leur tour, ce qui marcha si bien, que le roi cessa ses blagues pendant six longs mois.

Le ministre arrêta alors son histoire, car un grand bruit venait du marcher du royaume. Il s'y précipita en entendant que des légumes y volaient par eux-mêmes, et reconnu là le signe d'un des mauvais tours du roi.

Le Chaperon vert, le grand voleur / 大盗賊カンダタ[modifier]

Le chapitre se déroule lorsque le héros et son groupe se rend à la Tour de Tombeciel. Le groupe, à la recherche du Chaperon vert tombe sur un seul de ses hommes et celui-ci leur annonce que son chef n'est pas présent actuellement. Le groupe lui pose alors des questions sur le Chaperon, prétextant que si l'homme est effectivement un de ses sbires il devrait avoir des informations sur lui. Vexé par le fait que les héros doutent qu'il ne soit guère plus qu'un laquais, il leur raconte alors sa rencontre avec le Chaperon.

L'homme de main rencontra le Chaperon un jour ou il s’était battu dans une rue. Il fut jeté dans une cellule déjà occupées par le grand bandit, qui lui annonça qu'il ne resterait pas prisonnier longtemps. Le Chaperon attendait simplement la fin de la pluie battante qu'il observait à travers les barreaux de sa fenêtre. Les deux hommes échangèrent quelques mots, l'un demandant à l'autre comment le célèbre bandit avait bien pu finir en prison. Au lieu d'un réponse, le Chaperon vert se leva et constatant la fin de la pluie, donna un grand coup de poing sur le mur et le fit voler en éclat.

Avant de s'enfuir, il demanda a l'homme abasourdi de dire aux gardes qu'il rentrait chez lui, et qu'ils pourraient l'y retrouver si d'aventure ils souhaitaient lui mettre la main dessus. Ces mots dits il sortit par le trou dans le mur, avant de revenir pour dire à son comparse de cellule qu'il ferait mieux d’éviter de sortir quand les nuages sont sombres, sans quoi il sera prit sous la pluie et finira en prison comme lui.

Tombant sous le charme du bandit, l'homme décida de le suivre partout. Édina, Portoga, Romaria... Pas un royaume n’était a l'abris de leurs larcins. Un jour cependant, alors qu'ils étaient à Édina, le Chaperon fut particulièrement vexé par un garde du château lorsqu'il le traita de paysan. Offusqué par la manière dont le château traitait tout le monde, y comprit les voyageurs, le Chaperon entra dans une rage folle et s'en prit violemment à lui et toute la garnison qui vint en renfort. Ses propres hommes de main tentèrent de l’arrêter, mais finirent eux aussi par se faire battre par le Chaperon. Ce ne fut qu'une demi-heure plus tard, après qu'il eu passé ses nerfs et se soit calmé, que le Chaperon reprit ses esprits et découvrit un château sens dessus dessous. La troupe quitta très vite les lieux après avoir constaté que le trésors local avait été détruit dans la rage du Chaperon. L'homme de main du Chaperon continua en disant qu'encore à ce jour, chaque fois qu'il entends parler de leur comportement, son chef exprime son regret de ne pas les avoir battu plus. Les héros lui demande alors s'ils les auraient tues, mais l'homme leur répond de manière catégorique que non, le Chaperon a une règle très stricte sur le sujet, qui se refuse à brutaliser les faibles, ou à prendre la moindre vie.

L'homme de main continue de raconter des anecdotes, dont une concernant un marchant peu scrupuleux d'Asham qui avait roulé le Chaperon et qui pour se venger avait fait colporter la rumeur qu'il fallait beaucoup négocier dans son échoppe, avant de s'enfuir avec son magot.

Le groupe remarqua qu'il n'avait pas mentionné Isis. Demandant s'ils avaient peur de quelques monstres locaux, l'homme de main balaya l’idée. Ils leur seraient facile d'aller voler les griffes d'or qui s'y trouvaient, mais la raison pour laquelle le Chaperon refusait d'y aller était à cause de la Reine. Leurs regards s’étaient croises un jour. Le Chaperon lui paraissait heureux chaque fois qu'il parlait de ce pays.

Enfin, il narra une fois où, ivre, le Chaperon lui raconta une histoire du tournoi de Romaria. C’était avant qu'il ne rentre dans le grand banditisme, à l’époque de l'ancien roi de Romaria. Le jour du tournoi ou de la bave de crapaud fut versée sur le terrain, un combattant particulièrement doué glissa et fut disqualifié. Ce dernier tenta d'expliquer le soucis à l'arbitre, mais il refusa d'entendre la moindre excuse et le combattant rentra dans une grande colère et finit même par affronter la milice, avant de s’éclipser, non sans jurer vengeance un jour. L'homme demain suppose que ce jeune homme alors d'une vingtaine d’années, devait être le Chaperon lui-même, mais n'avait pas de véritable preuve. Il termina son discours en disant qu'au fond, peu importait le passé de son chef. Bandit, guerrier... Son chef était son chef, et c'est bien la tout ce qui comptait à ses yeux.

Hélas, ces histoires qui devaient initialement rabrouer les héros ne fit que leur donner plus envie de rencontrer le Chaperon. L'homme de main continue de trouver des excuses, et finit par leur dire qu'il ne sera pas de retour avant plusieurs jours, et leur claque la porte au nez.

Où sont passées ces aiguilles empoisonnées... / 毒針はいずて...[modifier]

L'histoire se passe au village de Khoryv, après que l'aiguille empoisonnée qui se trouve dans la boutique du marchand d'objet ait été récupéré la nuit. En se rendant à a boutique le matin venu, le groupe entend le gérant de la boutique en train de chercher un objet qu'il a égaré, l'aiguille empoisonnée, qui était un cadeau de son grand-père décédé.

Au cours de la discussion, le gérant explique à l'autre personne comment cette aiguille a finit dans sa famille. Ces ancêtres étaient prétendument des mages ou des prêtres venu d'un pays lointains, et s'étaient installés à Khoryv en fuyant la guerre qui avait sévit à leur époque. Sa père avait finit par se reconvertir vers la vente d'objet, car la magie n'avait que peu d'importance ce village et qu'il s'agissait d'un moyen comme un autre de subvenir aux besoin de sa famille.

Son grand-père était ainsi le dernier membre de sa famille à avoir appris les arcanes magiques, et avait enseigné quelques tours relativement simple à son petit-fils et à lire l'avenir, contre l'avis de son père, qui ne voulait pas voir son fils devenir magicien. Le gérant continue d'expliquer que c'était parce que son père était doué de ses mains qu'il se mit petit à petit à réparer les objets des clients, puis à en vendre lui-même, jusqu'au jour où des clients venus de Romaria et d'Édimbourg vinrent au village. Parmi eux, se trouvaient des gens pratiquant la magie, et ce qui le poussa à fabriquer et à leur vendre des aiguilles empoisonnées, pour lequel son père gagna une excellente réputation.

Voyant que son interlocuteurs ne sait pas ce qu'est une aiguille empoisonnéee, le gérant lui explique alors également la chose, descrivant l'objet comme "une aiguille de la taille d'un couteau, avec un cône long et fin à l'intérieur, qui contient du poison provenant de monstres comme les Gluanbulle, Exécrapaud et parfois de Guêspion", les rendant mortels, même pour des personnes ayant peu de force. Il continue son histoire et raconte qu'une fois, lorsqu'il était plus jeune, son grand-père et lui allèrent à Romaria pour faire des provisions, lorsqu'un vacarame assourdissant résonna dans la ville, et en se retournant l'enfant tomba nez-à-nez sur Folsinge. Il apprit plus tard que le monstre avait été amené depuis la ville d'Assarahm pour se battre dans l'arène, mais qu'il avait brisé sa cage et s'était enfuit. Tétanisé par la peur, pensa mourir ce jour-là, mais son grand-père le poussa du chemin, se plaça entre les deux et lança un sort protection pour se renforcer.

Le roi de Romaria entendit le vacarme et convoqua le vieil homme au château pour lui demander de servir le royaume. Le vieil homme refusa, en expliquant qu'il était trop vieux pour lui être d'une quelconque utilité. L'aiguille empoisonnée fut alors été fabriquée avec l'argent que le roi lui avait donné en guise de récompense. Son grand-père lui expliqua, sur son lit de mort que "quelqu'un viendra qui aura besoin de cette aiguille, une personne qui aura de grandes ambitions et qui se battra pour le peuple", et c'est pourquoi il conserva cette aiguille empoisonnée même après sa mort, et après que toutes les autres aient été vendues.

Le gérant est alors sorti de son histoire lorsque quelqu'un l'appel à l'acceuil. Mais alors qu'il demande à ceux qui l'appel de partir, on lui dit que quatre voyageurs lui ont laissé un message ainsi qu'un mot et une bourse d'argent. Le message indiquait qu'ils étaient en chemin pour vaincre le Seigneur Démon. Le gérant comprends que ce sont eux qui ont trouvé l'aiguille empoisonnée, mais est content de savoir qu'elle servira le groupe parti sauver le monde. Ayant l'intuition que l'aiguille servira son but, il se remet à la boutique pour accueillir de nouveaux clients.

La tragédie de Simon, le brave / 勇者・サイモンの悲劇[modifier]

L'histoire commence lorsque le personnage principal parle l'esprit de Simon dans la prison ou il était retenu. Lorsque celui-ci lui dit de récupérer son épée, Brise-montagne le héros à une vision du passé.

Simon revenait chez lui, à Manoza, d'une mission que lui avait confie son roi. Refusant les saluts des soldats qui le voyaient comme un héros, il leur rappelle que seul le roi méritait leurs saluts, avant d'aller faire son rapport a son suzerain. Montrant la tête du monstre qu'il avait vaincu au monarque, il lui expliqua que celui-ci avait change le marais au sud en marais empoisonné. Tandis que le roi le félicitait pour son travail bien fait et l'invitait a rentrer chez lui se reposer, Simon trouva le courage pour dire a son roi les mots qui lui tenait l'estomac.

Il lui expliqua que deux saisons avaient passées depuis qu'il avait reçu une lettre urgent, et que si les demandes de son roi l'avaient jusqu’à présent tenues occupées, il était temps pour lui d'aller tenir sa promesse faite à Ortega d'aller le rejoindre à la Forteresse de Nécrofond pour aller affronter le démon Baramos. Promettant qu'il reviendra sitôt leur quête terminée, il souhaitait l'approbation de son roi avant de partir, et fut soulager lorsque celui-ci le lui accorda.

La nuit venue, Simon reçu une invitation du roi, a sa surprise. En se rendant dans la salle du trône, le roi l'invita a le suivre, désirant lui montrer quelque chose avant son départ. Intrigue, Simon le suivit jusqu’à l'une des fenêtres de la pièce. Poussant les épais rideaux sur les cotes, le roi montra la ville a Simon et lui demanda d'observer. Ne voyant que des rues sombres et paisibles, le roi lui dit de porter son attention vers l’extérieur de la ville et là, Simon vit une nuée de lueurs rouges, des milliers. Le roi confirma ses craintes en disant qu'il s'agissait là de démon, tous entourant la ville.

Envoyé par Baramos pour mettre un terme a la menace que Simon représentait, le roi révéla sa véritable apparence, celle d'un Chef troll et lui dit qu'il avait bien tenté de tuer Simon en l'envoyant affronter des monstres tous toujours plus fort les uns que les autres, mais que rien n'y faisait, et que tenir la ville elle-même otage était son dernier recours. Si le Chef troll mourrait ce soir, les démons raserait la ville et ses habitants. La seule manière pour Simon d’épargner ce sort a la ville serait de se rendre de son plein grès a la prison utilisée par le royaume de Manoza depuis des générations, et de s'y laisser mourir sans faire de bruit. Simon hésita, mais imaginant sa ville natale assaillit par les nuées de démon et de monstre, il rengaina son épée et acquiesça.

Le lendemain matin, Simon observa les divers bâtiments de la ville une dernière fois. Sa femme observa son visage et lui demanda si tout allait bien, ses expressions trahissant ses pensées. Rassurant sa femme du mieux qu'il put, il retrouva le roi dans la rue, venu lui dire au-revoir. La foule dans la rue saluant le départ de son héros, le roi indiqua que cette fois, Simon partirait accompagne de deux gardes pour le protéger et rendre son aventure moins dangereuse. La femme de Simon remercia le roi pour son attention, puis les trois hommes quittèrent la ville.

Dehors, Simon leur dit qu'ils pouvaient retirer leur camouflage. Les monstres, deux Gourou bouh, emmenèrent alors Simon jusqu’à sa prison, après que celui-ci ait jeté un dernier regard à sa ville natale, et s'excuse à Ortega du fait qu'il ne pourra pas tenir sa promesse.

Chapitre 3[modifier]

Le conte de Puff Puff Girl / パフパフ娘物語[modifier]

Popota, le vilain garçon génial / 天才いたずらっ子ポポタ[modifier]

La dame pirate ! La voilà ! / 海賊レディ!参上!![modifier]

Le cap d'Olivia / オリビアの岬[modifier]

Chapitre 4[modifier]

Le bâton de transformation / 変化の杖[modifier]

L'histoire commence lorsque quatre marins, rincés par une tempête, viennent toquer à la porte d'un mage isolé, vivant sur dans le cottage du Greenlad, au nord du Village des Sioux. Le mage invite les hommes a venir se réchauffer à l’intérieur, mais se rend vite compte que ces marins sont en réalité des pirates. Réprimandant l'un d'eux qui s'approchait d'un peu trop près de ses flacons et potions, il note que le plus vieux d'entre eux porte son regarde sur un bâton posé contre un mur. Décidant de passer le temps, les cinq hommes étant bloqués à l’intérieur tant que la tempête dehors ferait rage, le mage leur fait une démonstration du pouvoir dudit bâton, en se changeant sous leurs yeux en une jeune femme pendant quelques instants, avant de reprendre sa forme initiale.

Son public captivé, le mage entreprend alors de leur raconter l'histoire derrière ce bâton magique. Autrefois, vivait un mage du nom de Marin d'Acheron, pour qui les cieux et des enfers n'avaient pas de secret et à la puissance magique incommensurable. Il avait inventé de nombreux sorts, certains encore utilisés aujourd'hui. Dans ses dernières années de vie, il entreprit d’étudier le sort Pouf afin d'en comprendre le fonctionnement, et de créer un objet capable d'utiliser son fonctionnement sans consommer de magie. Toutefois, Marin se rendit vite compte que les Elfes et autres créatures magiques ne seraient jamais dupées par un sort de transformation et pouvaient voir à travers avec aise.

Marin décida alors de se tourner vers une autre voie, pourtant interdite, celui de la magie noire. Marin par ses contacts chez les Elfes et Hobbits, se procura une gemme capable de séparer l'esprit de son corps et emprisonna les êtres désincarnés dans sa gemme. Ainsi, conjurer l'apparence d'une des personnes dans la gemme permettait de changer réellement d'apparence, car il s'agissait la d'une véritable personne.

Le mage finit son histoire, et dit que la gemme pouvait contenir plus de milles apparences, mais qu'il n'avait jamais eu l'occasion de toutes les tester lui-même tant leur nombre étant grand. Il prévint également le pirate de faire attention, car rester transformer trop longtemps pouvait changer l'apparence de manière définitive de quelqu'un. Il lui demanda alors s'il voulait toujours le bâton, mais ce dernier refusa et, la tempête s’étant arrêtée, prit ses jambes à son cou, suivit des trois autres pirates.

Le sorcier, laissé seul, gloussa en sachant pertinemment que les pirates en avaient après le bâton sitôt qu'il l’ure vu, mais qu'il était bien trop fort pour qu'aucun d'eux ne le touche. Gloussant à nouveau, il se dit alors qu'il ne s’était pas changer en jeune homme pour aller séduire de jeune femme depuis bien longtemps.

  • Cette histoire est l'une des rares du livre ne montrant pas le héros de Dragon Quest III, mais se passe après que celui-ci ait échangé le bâton de transformation contre l'Os de marin.
  • Un autre roman, Dragon Quest : Item Monogatari donne une origine différente à cet l'objet.

Grand marchant et nouveau voyage / 大商人, もうひとつの旅[modifier]

Gluant de mercure et chaussures à talons / はぐれメタルと幸せの靴[modifier]

L'histoire prend place alors qu'un client se rend dans l'armurerie d'une ville non-spécifiée. Là, le client demande au vendeur s'il aurait en stock une paire de chaussures à talons, mais celui-ci lui dit que non, et qu'il ne sait pas quand il en aura à nouveau à vendre, du au fait qu'elles ne peuvent être obtenue qu'en battant des gluants de mercure. Pour s'excuser de ne pas avoir l'article que le client souhaitait, il lui propose cependant de lui raconter l'origine de ces chaussures...

À une époque lointaine, avant que Rubiss ne parte vivre sur un nouveau monde les monstres et humains vivaient en relative harmonie. Les boucboules labouraient les champs, les Darthlycants semaient des graines, et les rapacepasses récoltaient le fruits de leur labeur. Certains monstres, certes, n’appréciaient que peu les humains, mais ceux-ci vivaient à l’écart d'eux. Parmi ces monstres, il en était certains qui vivaient dans le jardin même de Rubiss, les gluants de mercure.

Un jour, un Chef troll fut accidentellement frappé par un sort de confusion lancé par un Magimol et s'attaqua à Rubiss. Celle-ci fut immédiatement défendu par une nuée des gluants qui assaillirent le troll de sort Crame. La déesse sauvée, elle remercia ses protecteurs en leur offrant à chacun une paire de chaussures à talons.

Le vendeur suppute alors que la raison pour laquelle les gluants de mercure s'enfuient si souvent et pour ne pas risquer de perdre ces chaussures, cadeau de Rubiss, qui leur tiennent tant à cœur.

  • Le chapitre sur les gluants de Dragon Quest : Monster Monogatari paru un an après Dragon Quest III Soshite densetsu e… Shira rezaru densetsu fait écho a ce chapitre. À la fin du chapitre sur les gluants, Rubiss est vu emmenant avec elle des gluanbulles au paradis pour les y changer en gluants de mercure, en remerciement de services rendues.
  • Les chaussures à talons ont également un chapitre dédié dans Dragon Quest : Item Monogatari, se déroulant cette fois après que Rubiss ait créé Alefgard.

Et aux braves... / そして勇者へ...[modifier]

Dragon Quest Flash- 1[modifier]

Cette categorie contient des interviews de Yūji Horii, Kōichi Nakamura, Kōichi Sugiyama, Masanobu Endo et Naofumi Konogami.

Dragon Quest Flash- 2[modifier]

Cette partie contient une fausse vraie gazette, racontant des nouvelles du monde du jeu, rapportant la mort de Baramos, des petites annonces etc, ainsi qu'une section illustrant les différentes actions possibles des Baladins en combat.

Dragon Quest Flash- 3[modifier]

Cette partie contient une liste de produits dérivés (figurines, carnets et autres peluches), de l'univers des trois premiers jeux.