« Coup de grâce » : différence entre les versions

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*[[Expervescence]] pour les [[armagicien]]s
*[[Expervescence]] pour les [[armagicien]]s
*[[Hypertension]] pour les [[gladiateur]]s
*[[Hypertension]] pour les [[gladiateur]]s
*[[Santa fée]] pour les [[ranger]]s
*[[Santa Fée]] pour les [[ranger]]s
*[[Paradin]] pour les [[paladin]]s
*[[Paradin]] pour les [[paladin]]s
*[[Sort d'haleine]] pour les [[sage]]s
*[[Sort d'haleine]] pour les [[sage]]s
*[[Fièvre du samedi soir]] pour les [[somnité]]s
*[[Fièvre du samedi soir]] pour les [[sommité]]s


Il existe plusieurs déclencheurs pour les Coups de grâce. La chance de base d'être prêt pour un Coup de grâce après une action est de 1% (2% pour les [[Artiste martial|artistes martiaux]], les [[ranger|rangers]] et les [[somnité|somnités]]). Ce pourcentage peut être amplifié avec certains équipements :
Il existe plusieurs déclencheurs pour les Coups de grâce. La chance de base d'être prêt pour un Coup de grâce après une action est de 1% (2% pour les [[Artiste martial|artistes martiaux]], les [[ranger|rangers]] et les [[sommité|sommités]]). Ce pourcentage peut être amplifié avec certains équipements :
* [[Éventail critique]] : + 6%
* [[Éventail critique]] : + 6%
* [[Éventail surcritique]] + 7%
* [[Éventail surcritique]] + 7%
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* [[Éventail ultracritique]] : + 10%
* [[Éventail ultracritique]] : + 10%
* [[Légion d'honneur]] : + 3%
* [[Légion d'honneur]] : + 3%
Il y a une chance de pouvoir être prêt pour un coup de grâce en subissant des dégâts. Le pourcentage de chance varie selon le nombres de dégâts subits proportionellement aux [[PV]] max.
Il y a une chance de pouvoir être prêt pour un coup de grâce en subissant des dégâts. Le pourcentage de chance varie selon le nombres de dégâts subits proportionnellement aux [[PV]] max.
* Moins de 10% des PV max : 0% de chance
* Moins de 10% des PV max : 0% de chance
* 10% : 1%
* 10% : 1%