Dragon Quest IV : L'épopée des Élus
| Dragon Quest IV : L'épopée des Élus | |
|---|---|
| Fichier:Dragon-quest-l-epo-4e2631808811f.jpg | |
| Éditeur | Enix |
| Développeur | Chunsoft |
| Genre | RPG |
| Support | NES PlayStation DS |
| Date de sortie |
11 février 1990 (Famicom) 22 novembre 2001 (PS1) 22 novembre 2007 (DS) |
| Date de sortie |
octobre 1992 (NES) 16 septembre 2008 (DS) |
| Date de sortie |
12 septembre 2008 (DS) |
Dragon Quest IV : L'Épopée des élus (ドラゴンクエストIV 導かれし者たち, Doragon Kuesuto Fō Michibikareshi Monotachi, Dragon Quest IV: Chapters of the chosen en anglais, initialement Dragon Warrior IV aux États-Unis) est un RPG de la série Dragon Quest qui a connu plusieurs remakes et portages.
Cet opus ouvre une nouvelle trilogie : la trilogie de Zénithia, bien qu'elle ne soit pas aussi reliée chronologiquement que la trilogie précédente.
Histoire
Une prophétie raconte qu'un jour, un enfant céleste descendra du ciel pour détruire le Seigneur des Enfers, Estark. Cette même prophétie précise qu'il sera accompagné de sept personnes qui seront ses compagnons d'armes, appelés les Élus. Cependant, cette prophétie ne ravit pas tout le monde. Un homme mystérieux, du nom de Psaro l'Exterminateur cherche par tous les moyens à trouver ce nouveau héros et à le tuer tant qu'il est encore faible. Le réveil d'Estark est imminent.
Le héros ou l'héroïne, assistant à la destruction de son village natal et à des révélations extraordinaires, part à la recherche des Élus pour accomplir son destin.
Prologue
Le prologue sert d'introduction à l'histoire du héros ou de l'héroïne. Ce segment narratif a été ajouté dans le remake PlayStation du jeu, puis conservé dans tous les remakes ultérieurs.

L'aventure commence dans le village de montagne, à la tombée du jour. Le héros ou l'héroïne, encore jeune, s'entraîne à l'épée dans la cave du village. Bien que ses performances laissent à désirer, son maître juge que l'entraînement peut s'arrêter là pour aujourd'hui et l'invite à rentrer pour se reposer.
Alors que le héros ou l'héroïne remonte de la cave, une grenouille parlante surgit de la rivière. Elle se présente comme une princesse victime d'une malédiction lancée par une sorcière malfaisante. Malgré cela, elle confie apprécier sa nouvelle vie simple et paisible. Soudain, entendant quelqu'un arriver, elle saute dans la cave pour se cacher.
Le héros ou l'héroïne descend pour enquêter... mais y retrouve seulement son amie Élisa. Celle-ci nie d'abord avoir vu une grenouille, avant d'avouer qu'elle en était une, transformée grâce au sort Morph. Elle explique qu'elle peut prendre la forme de n'importe quelle créature grâce à ce sort, et le prouve en se changeant en lapin. Avant de s'éclipser, elle informe le héros ou l'héroïne que sa mère a fini de préparer le dîner.
Avant de rentrer chez lui, le héros ou l'héroïne peut se promener dans le village. Il ou elle rend visite à son maître d'armes et à son précepteur, ce dernier lui annonçant qu'il commencera bientôt à lui enseigner le sort Foudre.
De retour à la maison, le héros ou l'héroïne partage le dîner avec ses parents. Une discussion s'engage : devront-ils un jour le laisser quitter le village pour accomplir un destin plus grand ? La question reste en suspens...
Chapitre 1 : Ragnar et le mystère des enfants disparus
Le premier chapitre suit les aventures de Ragnar McRyan dans sa quête pour retrouver les enfants disparus de Strattbourg.

Tout commence au château de Bastione, où tous les gardes, y compris Ragnar McRyan, sont rassemblés pour écouter une annonce du roi Bastien. Celui-ci leur fait part de rapports alarmants signalant la disparition de plusieurs enfants à Strattbourg. Il ordonne aussitôt à ses troupes d'enquêter sur cette affaire, puis les congédie. Peu après, une femme s'approche de Ragnar et le supplie de retrouver son enfant et de le ramener sain et sauf.
Ragnar quitte alors le château pour se rendre au village, où il croise Agnès qui attend nerveusement le retour de son mari Angus, disparu depuis quelque temps. Arrivé à Strattbourg, Ragnar découvre qu'un homme, enfermé pour vol, se fait appeler Angus et semble avoir régressé mentalement à l'état d'enfant.
N'ayant aucune autre piste, Ragnar retourne à Bastione pour informer Agnès de ce qu'il a vu. Celle-ci l'accompagne jusqu'à la prison de Strattbourg. En le voyant, elle parvient à lui rendre ses esprits, ce qui pousse Angus à révéler l'existence d'un terrain de jeu secret, connu uniquement des enfants.

Ragnar se rend dans cette mystérieuse grotte. Une voix étrange l'y guide jusqu'à un coffre contenant une paire de chaussures ailées. Il y fait également la rencontre d'un médigluant nommé Doc, qui rêve de devenir humain. Espérant qu'un voyage aux côtés d'un humain l'aidera à réaliser son souhait, Doc rejoint Ragnar dans sa quête.
À la sortie de la grotte, Ragnar enfile les chaussures ailées, ce qui le téléporte jusqu'à une tour isolée sur une île mystérieuse : la tour Nouaille. À l'intérieur, il aperçoit un jeune garçon emporté de force plus loin dans la tour par un clindœil. En poursuivant sa progression, Ragnar finit par retrouver les enfants disparus de Strattbourg, ainsi qu'un mystérieux sbire de Psaro, qui lui révèle qu'il a pour mission de tuer le futur héros légendaire avant que celui-ci ne devienne une menace pour son maître.
Ragnar affronte et parvient à vaincre les deux émissaires de Psaro. Mais les derniers mots de ce dernier, affirmant que d'autres serviteurs traquent également le héros à cet instant même, laissent Ragnar profondément troublé. De retour à Bastione après avoir sauvé les enfants, il demande au roi Bastien l'autorisation de partir en voyage pour retrouver et protéger le héros légendaire. Le roi accepte sa requête.
Chapitre 2 : Alina en route pour le tournoi
Le chapitre 2 suit l'histoire d'Alina, la tsarine du royaume de Zamoksva, bien décidée à prouver ses talents au combat en participant au célèbre tournoi de Chandor.

Tout commence à Zamoksva, où Alina se fait réprimander par son père, le tsar Stepan, à cause de son désir de quitter le château pour participer au tournoi de Chandor. Opposé à ses envies d'aventure, il l'enferme dans le palais et tente de lui inculquer les bonnes manières propres à une tsarine. Alina retourne alors dans sa chambre, où elle découvre que le trou qu'elle avait un jour percé dans le mur a été bouché par des planches. Sans hésiter, elle les défonce d'un coup de pied et s'échappe une nouvelle fois. À peine sortie, elle est rejointe par Kiryl et Borya, ses fidèles serviteurs, qui insistent pour l'accompagner dans son périple. Elle accepte, et le groupe se forme.
Le trio se rend dans le petit village de Taborov, où un monstre sème la terreur en exigeant régulièrement le sacrifice d'une jeune fille : maître Kung. Alina décide de prendre la place de la prochaine victime pour tendre un piège au monstre. Lorsqu'il arrive, accompagné de deux chienfernaux, elle le vainc au terme d'un combat féroce. Le village est ainsi libéré de cette menace.

Plus tard, à Vrenor, le groupe découvre une agitation inhabituelle. Les habitants prétendent que la « tsarine Alina » loge actuellement à l'auberge. En s'y rendant, le groupe interrompt un enlèvement en cours, mais les ravisseurs parviennent à s'enfuir. Le lendemain, une lettre révèle que la fausse Alina a été capturée, et qu'elle ne sera relâchée qu'en échange du brassard étincelant, un artefact gardé dans la grotte de Vrenor réputée dangereuse. N'ayant pas d'autre choix, le groupe explore la caverne, récupère le brassard et l'échange contre la jeune fille. Cette dernière se nomme Anya et présente ses excuses pour avoir usurpé l'identité de la tsarine. En gage de remerciement, elle offre au groupe la clef de voleur, avant de promettre de ne plus jamais recommencer.
Le groupe se dirige ensuite vers un bazar dans le désert, où un garde du palais les informe que quelque chose est arrivé au tsar Stepan. De retour à Zamoksva, ils découvrent que le souverain a perdu l'usage de la parole. Sur les conseils du chancelier, ils interrogent un vieil homme du château, qui leur parle du ménestrel Joseph Staligne, autrefois atteint du même mal. Joseph leur apprend qu'il a été guéri grâce au nectar du rossignol, un remède rare vendu autrefois au bazar. La marchande confirme que le nectar était bien vendu ici, mais qu'il est désormais épuisé. Elle recommande d'explorer une tour à l'ouest, d'où provenait autrefois cet objet.
Alina et ses compagnons gravissent la tour, où ils croisent deux elfes nommées Pata et Tatra. Ces dernières prennent la fuite, laissant tomber une fiole de nectar dans leur précipitation. Avec ce précieux remède en main, le groupe retourne au château pour soigner le tsar. Celui-ci retrouve la parole et explique avoir fait d'étranges cauchemars récurrents, dans lesquels des démons détruisent le monde. Il ajoute que sa voix a disparu dès qu'il a tenté de prévenir le chancelier. Il finit par donner à Alina sa bénédiction pour participer au tournoi de Chandor.

Une fois à Chandor, le roi Norbert explique qu'il a imprudemment promis la main de sa fille, la princesse Véronica, au vainqueur du tournoi. Regrettant cette décision, il demande à Alina de participer : si elle gagne, cette promesse deviendra caduque. Alina accepte volontiers, ayant de toute façon l'intention de concourir. Le groupe apprend également qu'un certain Psaro l'Exterminateur est le seul autre combattant à avoir franchi les éliminatoires.
Après s'être préparée, Alina affronte successivement Attila le Deux, Aubert le Vif, Maggie Magie, le chevalier Samson, puis l'Abominhomme des neiges. Elle se prépare alors à affronter Psaro, mais ce dernier ne se présente pas, ce qui fait d'Alina la vainqueure par forfait. À la fin du tournoi, un soldat de Zamoksva blessé parvient à lui annoncer qu'un drame s'est produit au château... avant de s'effondrer.
Le groupe retourne aussitôt à Zamoksva, qu'il retrouve plongé dans un silence inquiétant. Le château est désert, aucune trace du tsar ni des habitants. Alina et ses compagnons se lancent alors dans un nouveau voyage, déterminés à découvrir ce qui est arrivé à leur royaume.
Chapitre 3 : L'irrésistible ascension de Torneko
Le chapitre 3 suit les aventures de Torneko Taloon, un marchand ambitieux rêvant de devenir le plus grand commerçant du monde. Ce chapitre retrace son parcours depuis sa ville natale de Lakanaba jusqu'à son périple au-delà du tunnel transmontane.

L'histoire débute alors que Torneko est réveillé par sa femme, Lucille, qui lui rappelle qu'il est en retard pour le travail. Elle lui donne son panier-repas et l'encourage à poursuivre son rêve d'ouvrir un jour sa propre boutique. En se promenant dans le village, Torneko s'entretient avec l'aubergiste, qui lui parle d'un coffre-fort de fer caché dans une grotte au nord. Après s'être équipé, il brave les pièges de la grotte et parvient à mettre la main sur le précieux coffre.
En se dirigeant vers le sud, il se retrouve bloqué dans le petit village de Reginhart, en compagnie d'un architecte nommé Hector Busier. Il parvient à s'en sortir en passant la nuit chez l'un des habitants, mais découvre que le village a mystérieusement disparu.

Plus au sud, Torneko atteint la ville fortifiée de Ballimore, où le roi Chamtu se prépare à déclarer la guerre au royaume de Chandor. Malheureusement pour lui, le pont menant au sud est en ruine. Le roi a fait appel aux talents d’Hector Busier pour le reconstruire, mais celui-ci ne s'est toujours pas présenté. Torneko fait alors la rencontre de Flinn le Jeune, un prisonnier dont les crimes sont inconnus. Par compassion, il lui donne une aile de chimère, lui permettant de s'évader. De retour à Lakanaba, Flinn le Jeune, reconnaissant, prête à Torneko son chien Flip, qu’il emmène à Reginhart. Grâce à lui, les illusions des renards sont dissipées, libérant Hector Busier, qui peut enfin se rendre à Ballimore.
Suivant le mouvement, Torneko s'entretient avec le prince Réginald de Ballimore, qui lui confie en secret une lettre à remettre à la princesse Véronica de Chandor. Après réception, Véronica lit la lettre à voix haute et décide d'informer son père, le roi Norbert, qui rédige à son tour un message à l'attention du roi Chamtu, révélant l'amour entre Réginald et Véronica, et donnant sa bénédiction pour leur mariage. Le roi Chamtu, ravi, met fin à ses velléités guerrières, estimant que cette union lui permettra d'obtenir Chandor sans effusion de sang. En remerciement, le roi Norbert accorde à Torneko une licence officielle pour ouvrir une boutique à Chandor.
Après avoir réuni les fonds nécessaires, Torneko achète une échoppe abandonnée au sud-ouest de la ville et fait venir sa famille pour s'y installer. Il parvient également à honorer une commande royale : six épées larges d'acier et six armures de fer. Grâce à ses profits, il finance l’achèvement du tunnel transmontane, et devient l’un des premiers voyageurs à le traverser une fois les travaux terminés, marquant ainsi la fin du chapitre.
Chapitre 4 : Mina et Maya ou le secret de Mahabala
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Chapitre 5 : Les Élus
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Chapitre EX
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Gameplay
À l'origine, le jeu introduisait une intelligence artificielle (IA) sur NES. Toute la difficulté du jeu résidait sur l'impossibilité de contrôler tous les personnages de l'équipe, ce qui pimente le jeu et élève sa difficulté.
Œuvres connexes
Adaptations
Comme les opus précédents, Dragon Quest IV s'est vu adapter en roman et en aventure audio, mais aussi en livre-jeu.
Le jeu Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres se veut une version alternative de l'histoire de ce jeu.
Produits dérivés
Une courte série de cartes à l'effigie de monstres a été éditée en France comme bonus de précommande de la version DS, notamment dans les magasins Micromania. Elles étaient distribuées par deux, dans une pochette plastique. L'arrière-plan est constitué d'une partie de la carte du monde, qui peut être réassemblée comme un puzzle en alignant les cartes au bon endroit.
Magazines
La version NES du jeu s'est vue gratifiée, à sa sortie, d'une multitude de guides sous forme de magazines dont voici quelques extraits.
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Cartes des donjons (Chapitres 1 à 4)
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Charte des sorts
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Charte des objets
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Carte du monde
Notes

- Les différents continents du monde sont pour la plupart inspirés de pays et de langues réels.
- C'est le seul Dragon Quest à introduire son histoire sous forme de chapitres, tel un conte.
- En 1990, le jeu était attendu avec impatience, plus particulièrement car il succède à un titre au très grand succès : Dragon Quest III.
- C'est le seul Dragon Quest à posséder un boss final à huit formes, du jamais vu dans la série. Ce nombre de formes n'est pas encore dépassé (dans Dragon Quest VII, l'équipe affronte six formes d'Orgodémir et ce dans deux combats différents).
- Il s'agit du deuxième opus de la série principale à proposer un choix de sexe pour le héros, système qui sera ensuite abandonné puis repris dans Dragon Quest IX et Dragon Quest X.
Nom dans d'autres pays
| Pays | Nom | Traduction |
|---|---|---|
| Japon | ドラゴンクエストIV 導かれし者たち | Dragon Quest IV : Les personnes à qui est montré le chemin |
| Amérique | Dragon Quest IV : Chapters of the Chosen | Dragon Quest IV : Chapitres des Élus |
| Allemagne | Dragon Quest IV : Die Chronik der Erkorenen | Dragon Quest IV : La Chronique des Élus |
| Espagne | Dragon Quest IV : Capítulos de los Elegidos | Dragon Quest IV : Chapitres des Élus |
| Italie | Dragon Quest IV : Le cronache dei prescelti | Dragon Quest IV : Les Chroniques des Élus |