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===Armor of King / Armure d'Elric===
===Armor of King / Armure d'Elric===
La dernière histoire du livre se concentre sur ce qui est arrivée à l'armure d'Elric peu avant les événements du premier [[Dragon Quest (jeu)|Dragon Quest]]. [[Gray]], jeune bretteur de son état, a rejoint la capitale de [[Tentagel]] pour combattre les armées de [[Lordragon]], menace récemment apparue sur le continent d'Alefgard, le tyran étant indirectement responsable de la mort de son jeune frère, [[Angus]]. Après avoir été observé pendant la bataille par le roi de Tentagel, Gray est convoqué pour se voir confier une tâche de la plus haute importance : partir cacher l'armure d'Elric, dernière relique de valeur du royaume, afin que, si ce dernier venait à tomber, celle-ci ne le suive pas dans sa chute.<br>
Gray part donc arpenter Alefgard à  la recherche d'un endroit où cacher l'armure. Combattant [[Grizzlycanthrope]] et autres créatures pendant son périple, il finit par découvrir une caverne tranquille, où un songe lui indique sa destination. Son destin l'attendait à [[Damdara]]. Là il retrouve la compagne de son frère décédé, avec qui il finit par se marier. Le destin voulut que la veille de son arrivée un autre couple vint dans cette ville. Mithra, le roi des dieux, observant les habitants célébrer la vie, savait qu'un jour, les enfants de chacun de ces deux couples finirait ensemble, et donnerait naissance au [[Héros (Dragon Quest)|héros]] dont le monde avait besoin.
Le chapitre commence au milieu d’un combat, alors qu'un jeune homme, nommé [[Gray]], repoussait les attaques de monstres sur [[Tentagel]], sous la supervision de son commandant. La guerre contre les armées de [[Lordragon]] faisait rage depuis longtemps, et bien que Gray fût encore une nouvelle recrue, ses exploits avaient été observés par le roi et son conseiller, sage depuis quelques temps déjà.
Le chapitre commence au milieu d’un combat, alors qu'un jeune homme, nommé [[Gray]], repoussait les attaques de monstres sur [[Tentagel]], sous la supervision de son commandant. La guerre contre les armées de [[Lordragon]] faisait rage depuis longtemps, et bien que Gray fût encore une nouvelle recrue, ses exploits avaient été observés par le roi et son conseiller, sage depuis quelques temps déjà.



Version du 30 août 2024 à 03:45

Dragon Quest Item Monogatari

ISBN ??
Éditeur Enix
Éditeur
-
Texte Yokokura Hiroshi
Dessin Kazunobu Nakazawa
Genre Recueil de nouvelles
Parution 1er Décembre 1989
Parution
-
Autres parutions
-


Dragon Quest : Item Monogatari (ドラゴンクエスト アイテム物語, Doragon Kuesuto Aitemu monogatari en japonais, lit. Histoire d'objets) est un recueil de nouvelles autour d'objets apparus dans l'univers des trois premiers Dragon Quest. Publié en Décembre 1989, la même année que le troisième opus, les histoires sont écrites par Yokokura Hiroshi et illustrées par Kazunobu Nakazawa.

Table des matières

Sword of kings / Épée des rois

La première histoire se concentre sur l'origine de l'Épée des rois, mais également sur le l'armure et le bouclier. Après des millénaires à servir les dieux, le peuple de Mu finit par se détourner d'eux et de la promesse qu'il avait fait de ne jamais utiliser l'Orichalque pour créer des armes. Courroucé par cette attitude, Mithra, le roi des dieux, décide de punir ce peuple devenu belliqueux et décadent. Ce n'est que par l'intervention de Rubiss, alors toute jeune déesse, que ce dernier consent à laisser une chance aux habitants qui sauraient la saisir, de se racheter.

Rubiss apparue alors à en vision à plusieurs personnages, un moine pieu, un forgeron célèbre, un Nain, une Elfe... et les guide tous jusqu'à ce qu'ils se rencontrent. Ils créeront ensemble des objets sacrés pour les dieux, une épée, une armure, et un bouclier. Ce n'est qu'une fois ces objets forgés, que Rubiss, avec l'aval de Mithra, transporta des habitants de l'Empire de Mu, jusqu'en Alefgard, monde tout nouveau et vierge de vie humaine, tandis que les artefacts forgés, au fil du temps, devaient devenir l'épée, l'armure et le bouclier d'Elric.

Gold Card / Carte de fidélité

Shoes of Happiness / Chaussures à talons

L'histoire se déroule sur Alefgard, peu de temps après sa création par Rubiss, alors que les quelques humains rescapés de la destruction Mu s'habituaient à ce nouveau monde en compagnie des fées et des nains. Il n'y avait que très peu de combattant parmi les rescapés de Mu, quelques mages et guerriers, pas plus, mais cela ne posait pas problème, puisque ce tout nouveau monde n’était pas habité par des monstres, si ce n’était quelques Miasme et Flammulus, créés par mégarde lors de la création d'Alefgard. Le manque de combattant devait également éviter à ce nouveau monde de subir le même destin que Mu, qui avait gagné sa prospérité au combat. Ce monde se voulait, lui, pacifique.

Cependant, les ennuis finirent par arriver, lorsque certains monstres et démons découvrirent l'existence de monde en paix. L'absence de combattants chez les humains devint alors une source de tensions entre les colons et leurs allies. S'ils étaient capable de tenir tête aux et aux qui peuplaient Alefgard initialement, les nouveaux monstres et démons se révélaient eux bien trop coriaces, forçant fées et nains à se battre bien plus souvent que les humains.

Le moral des humains était au plus bas tandis que de nombreux de leurs alliés se désintéressaient d'eux, ne voyant pas pourquoi ils devraient protéger une espèce si faible qui n'apportait rien à leur alliance. La personne la plus affectée par cette mésentente était toutefois Rubiss, qui voyait là le risque de voir son œuvre s'effondrer avant qu'elle ne soit complètement terminée, tandis que ses amies les fées tentaient de lui expliquer que les humains étaient trop différents d'eux, et qu'ils n'auraient peut-être pas du être invité en Alefgard.

C'est alors qu'une des fées, Nelly, décide de prendre la parole, et se propose pour offrir sa vie à ce nouveau monde pour insuffler son âme. Rubiss l’arrêta, rappelant que si elle faisait ça, les humains, fées et nains bénéficieraient de sa bénédiction, mais également tous les monstres présent sur Alefgard. Toutes les fées, alors revigorées par l’idée de trouver quelque chose a enchanter avec l’âme de leur amie qui avait décidé d'offrir sa vie pour le projet de Rubiss, se mirent a chercher ensemble une solution. Il fut alors décidé d'utiliser les dernières onces d'orichalque pour confectionner des chaussures qui, lorsqu'elles seraient porter sur le sol d'Alefgard, donneraient plus de vigueur à quiconque les chausserait.

Plusieurs années passèrent et la société humaine se développa. Les humains avaient appris auprès des fées et des nains a utiliser armes et magie pour se défendre des monstres, et a mieux cultiver leur nouvelle terre, tant et si bien que l'entente entre les peuples était a nouveau cordial, quand bien-même les fées et les nains se faisaient plus rares dans les villes humaines. Cette évolution positive n’était toutefois pas du au sacrifice de Nelly, mais bien aux humains, qui avaient a force de sacrifices et d'entrainement, réussi a combler leurs lacunes.

À cette époque, un jeune homme était alors partis se promener, emmenant avec lui une aiguille empoisonnée pour se défendre en cas de besoin. Le destin voulu qu'il tombe alors nez-à-nez avec un groupe de gluant de mercure, et qu'il parvint non-seulement à en frapper un, mais d'un coup critique. Il fut surpris de constater que le monstre avait également avec lui une paire de chaussure, qu'il s'empressa de mettre aux pieds. Sur le chemin du retour, il remarqua qu'il sentait la fatigue le quitter peu à peu, et qu'il n'avait pas faim après des heures de marche. Mieux encore, le lendemain alors qu'il coupait du bois, que la hache lui paraissait plus légère au fur et à mesure qu'il coupait du bois.

L'homme se dit qu'à ce rythme, il pourrait bientôt devenir un véritable guerrier, ce qui fut officialiser très rapidement. La rumeur se rependit alors bine vite en tout Alefgard, que quiconque chausserait les chaussures abandonnées par des gluants de mercure, bénéficieraient d'incommensurable effets bénéfiques. Les chaussures-même, surnommées "chaussures de Nelly" du nom qu'on pouvait lire sur les semelles, finirent par être appeler "chaussures du bonheur", dû à leur effets bénéfiques.

Gold claw / Griffes d'or

Après la conquête du monde souterrain d'Alefgard par Zoma, Baramos et lui créèrent un couloir sombre pour relier ce monde au monde supérieur. Cependant, au départ, le corridor ne pouvait transporter à la fois des monstres et des minerais. En effet, l'envoi de minerais, tels que le "métal maléfique" récemment découvert et raffiné à partir de "evilial", entraînait sa chute du ciel comme un météore, qui risquait alors d'être ramassé par les humains.

Certains démons eurent l'idée d'insufler la voix de Zoma lui-même dans le métal, lors de sa fusion, afin que seuls les monstres et les démons puissent entendre son message secret qui les aiderait à localiser le météore une fois qu'il se serait écrasé à la surface de la planète.

Ce fut un succès, et à partir de ce jour, le "métal maléfique" fut ramassé sur Midgard. Cependant, un très grand bloc de ce métal, datant d'avant que la voix de Zoma ne soit imprégnée, fut perdu.

Dix ans plus tard, ce bloc fut retrouvé par des personnes près du royaume d'Isis, et fut apporté au roi. Bien que ses conseillers aient éprouvé des "sentiments bizarres" à l'égard du bloc, il a été décidé qu'il serait conservé en lieu sûr jusqu'à nouvel ordre.

Les scientifiques du royaume étudièrent le métal et se rendirent compte qu'il était incroyablement résistant. Il fut alors décidé que le bloc de métal serait utilisé pour créer une arme pour le meilleur combattant du royaume, un artiste martial nommé Alex. Trois mois plus tôt, il avait sauvé seul une caravane d'un groupe de 300 monstres et avait été décoré de la toute première médaille du mérite en récompense de sa bravoure.

Les forgerons du royaume furent chargés de forger une pair de griffes d'or, car ils avaient entendu dire que d'autres pays avaient des griffes de fer pour leurs artistes martiaux. Dès que les griffes furent terminées, un messager se précipita dans la salle du trône pour avertir le roi qu'une autre caravane était attaquée. Le royaume étant dans un état de paix relative, la plupart des gardes étaient au repos, Alex attrapa donc les griffes nouvellement forgées et se lança dans l'action.

L'artiste martial commença à décimer les monstres, mais il se rendit vite compte que plus il les combattait, plus de nouveaux monstres apparaissaient, comme attirés par lui, et plus précisément par les griffes d'or. Alex tenta alors de les retirer, mais le métal semblait s'être resserré autour de son poignet. Un monstre se jeta sur lui alors qu'il essayait de l'enlever, et bientôt tous les monstres furent sur lui, le piétinant à mort.

Après sa mort, les monstres s'en allèrent. Des funérailles nationales furent organisées peu après, et Alex fut enterré dans la pyramide royale en récompense de sa bravoure. L'une des griffes était toujours attachée à son poignet, et il fut décidé qu'elle serait enterrée avec lui.

Cane of change / Bâton de transformation

Cette histoire se concentre sur l'origine du Bâton de transformation. Tandis que Baramos planifiait sa conquête du monde, il envoya de nombreux adjuvants conquérir différentes villes à sa place. L'un d'eux était un Chef troll, et devait conquérir la ville de Manoza. Hélas pour lui, la planification n'était pas son fort. Un Minidémon se présenta un jour, après que le troll ait reçu une énième lettre de réprimande de Baramos face à ses progrès inexistants. Il lui proposa un plan habile : il se ferait passer pour un humain, infiltrerait la ville et prendrait des renseignements sur eux pour faciliter la prise de la cité plus tard. Convaincu, le troll accepta.
Le Minidémon essuya cependant un échec cuisant. Un Envoûtueur apparut alors pour empêcher le troll de lancer une offensive physique irréfléchi et offrit son aide. Plaçant des miroirs dans une pièce, il se transforma par magie en une multitude d'être de toute forme et taille, plus vite que le miroir ne pouvaient les refléter, puis concentra ses miroirs par magie pour piéger les images à l'intérieur. Ainsi, avec ce nouvel outil créé, n'importe qui pouvait prendre une autre apparence que la sienne et infiltrer les villes humaines.
Le Minidémon retourna à Manoza, bien décidé à réussir sa mission, mais fut distrait par une troupe de saltimbanque. Convaincu qu'ils avaient utilisé une véritable baguette magique pour changer des détritus en or, il leur échangea son bâton contre leur baguette, après leur avoir montré ce qu'il pouvait faire. Il se changea en demoiselle, puis en fourmis devant eux, et ces derniers l'enfermèrent alors dans un pot, pour garder le bâton de transformation.

Spider's web / Ralentoile

Lar's mirror / Miroir de Râ

Stone of wiseman / Pierre philosophale

Lhistoire se déroule quelques mois après la victoire d'Elric sur Zoma. Un comité de scientifiques discutait de la pierre philosophale, pensant qu'étant liée au seigneur démon Zoma, la pierre ne pouvait être que de nature maléfique, alors que d'autres étaient convaincus que les propriétés de la pierre pouvaient être utilisées à bon escient pour les humains.

L'un de ces scientifiques, le Dr Estragon, était si convaincu que la pierre pouvait être une source d'aide pour les humains qu'il prétendait pouvoir déchiffrer son pouvoir en trois jours. Les membres les plus anciens, agacés par une telle affirmation, lui ont donné autant de jours pour le faire, après quoi la pierre serait définitivement verrouillée.

Le Dr Estragon commença immédiatement ses expériences sur la pierre. Il l'enleva de son manche et commença par des tests, la faisant bouillir, essayant de la bosseler, mais en vain. Les deux hommes continuèrent à travailler sur la pierre pendant deux jours d'affilée, ses propriétés les empêchant d'être fatigués, d'avoir faim ou soif, mais ils avaient beau faire, ils ne parvenaient pas à comprendre le fonctionnement de la pierre. L'apprenti d'Estragon, Vladimir, finit par trouver la solution dans l'un des parchemins pillés dans la bibliothèque de Zoma, ramené avec la pierre par Elric lui-même.

Ce parchemin était l'autobiographie de Zoma. Il racontait la bataille épique de Zoma contre les dieux pour prendre le contrôle des cieux, ainsi que l'entraînement rigoureux qu'il avait suivi pour acquérir une magie nouvelle et maléfique. Toutes ces histoires semblaient avoir été écrites par Zoma lui-même et intriguaient Vladimir, malgré les actes exagérés qu'elles contenaient.

Le texte contenait ce qui semblait être une explication détaillée de la création de la pierre de sage trouvée dans son château : « La pierre philosophale est faite du souffle de l'univers et est la source de notre pouvoir. De nombreux vents, de nombreuses eaux, de nombreuses terres sont pressés ensemble dans la paume de la main, et c'est là que réside la vie ».

Vladimir a transmis ces informations à Estragon, qui a semblé comprendre soudainement ce qu'il devait faire. Il s'est empressé d'aller chercher des armes contondantes et a essayé à plusieurs reprises de briser la pierre, persuadé que les réponses seraient alors révélées. Vladimir parvient finalement à briser la pierre, qui se fissura et laissa échapper un flot de médigluant.

Estragon comprit alors que Zoma avait dû compresser les créatures dans la pierre, pour que leurs capacités de guérison soient utilisables à volonté et pour toujours. Le flux de médigluant dura plusieurs semaines, et la ville où l'expérience eu lieu a été exempte de maladies pendant des mois.

The last key / Clef suprême

Le récit commence alors qu'un mystérieux jeune homme, Arcadio, coincé et attaqué sur son bateau, se maudit d'avoir promis quelque chose. Dans sa poche se trouvait la Clé Ultime, et en regardant l'horizon, il voyait maintenant sa destination.

L'histoire remonte à six mois plus tôt. Dans la ville de Theddon, Arcadio était incarcéré pour avoir agressé quelqu'un dans un bar. Dans son état d'ébriété, il s'était emporté contre quelqu'un qui avait mentionné sa sœur décédée.

Comme la nuit commençait à être longue, Arcadio demanda au gardien s'il pouvait être autorisé à rester en prison un peu plus longtemps, afin de se dégriser. Le gardien, qui le connaissait bien, accepta. Deux jours plus tard, on demanda à Arcadio s'il pouvait aider un vieil homme blessé qu'on leur avait amené.

Le vieil homme fut lentement remis sur pied et se prit d'affection pour Arcadio, voyant en lui une gentillesse à laquelle il n'était plus habitué. Après dix jours de soins, il fut remis sur pied. Le vieil homme, nommé Melchiades, le remercia chaleureusement et, pour le remercier de sa nature bienveillante, lui donna son bien le plus précieux : une clé magique de sa propre fabrication, la Clef suprême.

Melchiades lui parla ensuite d'un trésor caché dans une grotte sur une petite île en mer et demanda à Arcadio d'aller le chercher pour lui, puisqu'il était trop vieux pour le faire lui-même. Arcadio finit par accepter et utilisa la clé pour sortir de prison. Il acheta rapidement un bateau et se rendit à la destination que Melchiades lui avait indiquée, au nord de Portoga.

Cependant, au milieu de la mer, une vieille sorcière l'attaqua, lançant des éclairs pour l'attaquer. L'île n'était plus très loin, mais la situation était grave. La Crone révéla alors à Arcadio qu'il avait été trompé par Melchiades, qu'il n'y avait pas de trésors sur l'île, mais seulement la mort causée pour sa cupidité. D'un geste de la main elle montra Melchiades, retenu contre son gré sur l'île par des monstres et lui proposa alors de lui remettre la clé en échange de sa vie. Mais Arcadio refusa de croire un mot de ce qu'elle disait.

Depuis l'île, Melchiades lui cria de ne pas s'approcher davantage et de ne lui donner la clé sous aucun prétexte. Mais Arcadio était décidé à le sauver. Sautant du bateau, hache à la main, il vainquit les monstres qui le retenaient en otage, et lança son arme à la sorcière, après avoir esquivé un de ses sortilèges. Les monstres vaincus, Arcradio courut vers Melchiades, faible et mourant.

Tous deux entrèrent lentement dans une forteresse, cachée dans la montagne de l'île. A l'intérieur se trouvait un petit coffre, mais celui-ci était vide. Melchiades dit alors à Arcadio qu'il était désolé, mais qu'il avait dû le faire venir ici avec la clé, à la grande confusion du jeune homme.

Melchiades révéla alors la vérité à Arcadio : il avait été chargé de forger cette clé, mais il s'était enfui avec lorsque les commanditaires s'étaient révélés être des monstres déguisés, travaillant pour Baramos et espérant obtenir une augmentation grâce à cet objet fantastique. Cela faisait des années que ces monstres lui demandaient de créer des objets, se faisant passer pour de riches marchands d'Ibis.

Sitôt qu'il comprit qu'il travaillait contre son gré pour des monstres, Melchiades s'enfuit avec sa dernière invention, bien décidé à la jeter au fond de la mer ou dans un volcan. Mais il aperçut alors une femme en songe. Celle-ci lui dit de ne pas jeter son invention, car dans deux jours, il rencontrerait un jeune homme à qui il devrait la remettre. Et deux jours plus tard, Melchiades se retrouva dans la prison où se trouvait Arcadio, où celui-ci le remit sur pied.

Il continua et lui raconta qu'après qu'Arcadio eut entamé son voyage pour se rendre sur l'île, il avait fait un autre rêve, dans lequel un être courageux naîtrait bientôt dans le pays d'Aliah, et que cette clé qu'il avait fabriquée se révélerait être un atout décisif dans sa quête pour vaincre le Roi Démon.

Melchiades remercia Arcadio mais l'avertit que très bientôt cet endroit serait inondé par la mer. Il lui demanda de placer la clé dans le coffre et de le faire vivre ici, pour qu'il soit un phare pour les braves guerriers qui viendraient un jour, en guise de pénitence pour avoir travaillé pour des monstres, même s'il n'en était pas conscient à l'époque.

Sur le chemin du retour vers la terre ferme, Arcadio repensa à ce que lui avait dit Melchiades. Il ne lui avait pas vraiment menti, car il avait trouvé un trésor : un but dans la vie. Arcadio se dit qu'Aliah était un peu loin, mais qu'il pouvait l'atteindre. Le trésor le plus important serait là et en prenant les voiles, il se dit que même un héros courageux aurait besoin d'aide pour vaincre le Roi Démon et leur demanda intérieurement de l'attendre pour qu'il puisse se battre à leurs côtés, contre lui.

Magic ball / Boule de chaos

Armor of King / Armure d'Elric

Le chapitre commence au milieu d’un combat, alors qu'un jeune homme, nommé Gray, repoussait les attaques de monstres sur Tentagel, sous la supervision de son commandant. La guerre contre les armées de Lordragon faisait rage depuis longtemps, et bien que Gray fût encore une nouvelle recrue, ses exploits avaient été observés par le roi et son conseiller, sage depuis quelques temps déjà.

La nuit qui suivit la bataille, Gray fut convoqué par le roi. Ce dernier lui expliqua qu'il craignait que le château ne puisse pas continuer à se battre éternellement et avait donc entreprit une tâche visant à la fois à préserver les reliques du royaume, et a empêcher celles-ci de tomber dans les mains de l'ennemi si la guerre venait à être perdue.

Le roi amena un large coffre à Gray qui l'ouvrit et y vit une armure d'un bleu resplendissant : l'armure d'Elric. Gray se vit alors confier la tâche de prendre l'armure légendaire et de la cacher quelque part où Lordragon ne pourrait jamais la trouver si le château tombait un jour entre ses griffes.

Gray accepta à contrecœur et enfila l'armure avant de prendre la route de nuit. Portant l'armure et utilisant sa protection sacrée pour encaisser aisément les attaques des nombreux monstres qui se mettraient sur son chemin, ses errances finirent par le conduire à une grotte pour s'y reposer, exténué de ses nombreux combats. Là, Gray fut assaillit d'un rêve singulier lui montrant des êtres travailler ensemble pour confectionner l'armure même qu'il portait.

Rubiss, observant le jeune homme dormir, le guida dans son subconscient et, à son réveil, Gray découvrit d'anciennes inscriptions qui lui firent comprendre le sens de son rêve. Reprenanr sa quête, Gray finit par retrouver d'anciennes connaissances de Damdara. Après un échange chaleureux, comme Gray n'en avait plus eut depuis longtemps, le jeune homme décida de les suivre jusqu'à Damdara, pour s'y établir. L'une de ses visions qu'il avait eu lors de son voyage, lui avait montré qu'il trouverait la paix près d'un arbre siégeant dans un village, et en pénétrant Damadara, Gray fut surpris d'y trouver une vision similaire.

Trouvant un endroit où habiter, Gray décida d'enterrer l'armure dans la ville et au fil du temps, finit par tomber sous le charme de la belle dame qui avait autrefois captivé son frère. Les deux finirent par se marier et Gray prit le nom de famille de sa femme, Magnor, afin de ne pas être retrouvé par ses ennemis.

Peu après s'être installé à Damdara, un autre couple y arriva. Leurs pérégrinations avaient été semmés de danger, mais tous goûtèrent bien vite à la quiètude locale. Haut dans les cieux, le dieu Mithra observait les événements se dérouler selon Son plan. Révélant que les deux familles étaient toutes deux issues du sang du légendaire Elric, l'une possédant sa force physique prodigieuse, l'autre sa puissance magique incroyable. Les enfants des deux familles finiraient par s'unir à leur tour, et de cette union devrait alors naître un jeune homme, [[Héros (Dragon Quest]|un héros]], à même de vaincre un jour le terrible Lordragon.

Notes

  • Yokokura Hiroshi a travaillé sur de nombreux livres traitant de Dragon Quest. Il a notament travaillé sur le livre de jeu de Dragon Quest III, il est crédité dans l'adaptation en roman des trois premiers jeux comme , et est crédité dans l'adaptation en roman de Dragon Quest IV et V ainsi que dans Dragon Quest : Seirei Rubiss Densetsu comme "coopération".