Dragon Quest IV : L'épopée des Élus

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Dragon Quest IV : L'épopée des Élus

Éditeur Enix
Développeur Chunsoft
Genre RPG
Support NES
PlayStation
DS
Mobile
Date de sortie 11 février 1990 (Famicom)
22 novembre 2001 (PS1)
22 novembre 2007 (DS)
Date de sortie Octobre 1992 (NES)
16 septembre 2008 (DS)
Date de sortie 12 septembre 2008 (DS)

Dragon Quest IV : L'épopée des Élus (ドラゴンクエストIV 導かれし者たち Doragon Kuesuto Fō Michibikareshi Monotachi en japonais, Dragon Quest IV: Chapters of the chosen en anglais, initialement Dragon Warrior IV aux États-Unis) est un RPG de la série Dragon Quest qui a connu plusieurs remakes et portages.

Cet opus ouvre une nouvelle trilogie : la trilogie zénithienne, bien qu'elle ne soit pas aussi reliée chronologiquement que la trilogie précédente.

Histoire[modifier]

Une prophétie raconte qu'un jour, un enfant céleste descendra du ciel pour détruire le Seigneur des Enfers, Estark. Cette même prophétie précise qu'il sera accompagné de sept personnes qui seront ses compagnons d'armes, appelés les Élus. Cependant, cette prophétie ne ravit pas tout le monde. Un homme mystérieux, du nom de Psaro l'Exterminateur cherche par tous les moyens à trouver ce nouveau héros et à le tuer tant qu'il est encore faible. Le réveil d'Estark est imminent.

Le héros ou l'héroïne, assistant à la destruction de son village natal et à des révélations extraordinaires, part à la recherche des Élus pour accomplir son destin.

Prologue[modifier]

Le prologue sert d'introduction à l'histoire du héros ou de l'héroïne. Ce segment narratif a été ajouté dans le remake PlayStation du jeu, puis conservé dans tous les remakes ultérieurs.

Illustration du village de montagne dans les remakes

L'aventure commence dans le village de montagne, à la tombée du jour. Le héros ou l'héroïne, encore jeune, s'entraîne à l'épée dans la cave du village. Bien que ses performances laissent à désirer, son maître juge que l'entraînement peut s'arrêter là pour aujourd'hui et l'invite à rentrer pour se reposer.

Alors que le héros ou l'héroïne remonte de la cave, une grenouille parlante surgit de la rivière. Elle se présente comme une princesse victime d'une malédiction lancée par une sorcière malfaisante. Malgré cela, elle confie apprécier sa nouvelle vie simple et paisible. Soudain, entendant quelqu'un arriver, elle saute dans la cave pour se cacher.

Le héros ou l'héroïne descend pour enquêter... mais y retrouve seulement son amie Élisa. Celle-ci nie d'abord avoir vu une grenouille, avant d'avouer qu'elle en était une, transformée grâce au sort Morph. Elle explique qu'elle peut prendre la forme de n'importe quelle créature grâce à ce sort, et le prouve en se changeant en lapin. Avant de s'éclipser, elle informe le héros ou l'héroïne que sa mère a fini de préparer le dîner.

Avant de rentrer chez lui, le héros ou l'héroïne peut se promener dans le village. Il ou elle rend visite à son maître d'armes et à son précepteur, ce dernier lui annonçant qu'il commencera bientôt à lui enseigner le sort Foudre.

De retour à la maison, le héros ou l'héroïne partage le dîner avec ses parents. Une discussion s'engage : devront-ils un jour le laisser quitter le village pour accomplir un destin plus grand ? La question reste en suspens...

Chapitre 1 : Ragnar et le mystère des enfants disparus[modifier]

Le premier chapitre suit les aventures de Ragnar McRyan dans sa quête pour retrouver les enfants disparus de Strattbourg.

Illustration de Bastione pour les remakes

Tout commence au château de Bastione, où tous les gardes, y compris Ragnar McRyan, sont rassemblés pour écouter une annonce du roi Bastien. Celui-ci leur fait part de rapports alarmants signalant la disparition de plusieurs enfants à Strattbourg. Il ordonne aussitôt à ses troupes d'enquêter sur cette affaire, puis les congédie. Peu après, une femme s'approche de Ragnar et le supplie de retrouver son enfant et de le ramener sain et sauf.

Ragnar quitte alors le château pour se rendre au village, où il croise Agnès qui attend nerveusement le retour de son mari Angus, disparu depuis quelque temps. Arrivé à Strattbourg, Ragnar découvre qu'un homme, enfermé pour vol, se fait appeler Angus et semble avoir régressé mentalement à l'état d'enfant.

N'ayant aucune autre piste, Ragnar retourne à Bastione pour informer Agnès de ce qu'il a vu. Celle-ci l'accompagne jusqu'à la prison de Strattbourg. En le voyant, elle parvient à lui rendre ses esprits, ce qui pousse Angus à révéler l'existence d'un terrain de jeu secret, connu uniquement des enfants.

Illustration de Strattbourg pour les remakes

Ragnar se rend dans cette mystérieuse grotte. Une voix étrange l'y guide jusqu'à un coffre contenant une paire de chaussures ailées. Il y fait également la rencontre d'un médigluant nommé Doc, qui rêve de devenir humain. Espérant qu'un voyage aux côtés d'un humain l'aidera à réaliser son souhait, Doc rejoint Ragnar dans sa quête.

À la sortie de la grotte, Ragnar enfile les chaussures ailées, ce qui le téléporte jusqu'à une tour isolée sur une île mystérieuse : la tour Nouaille. À l'intérieur, il aperçoit un jeune garçon emporté de force plus loin dans la tour par un clindœil. En poursuivant sa progression, Ragnar finit par retrouver les enfants disparus de Strattbourg, ainsi qu'un mystérieux sbire de Psaro, qui lui révèle qu'il a pour mission de tuer le futur héros légendaire avant que celui-ci ne devienne une menace pour son maître.

Ragnar affronte et parvient à vaincre les deux émissaires de Psaro. Mais les derniers mots de ce dernier, affirmant que d'autres serviteurs traquent également le héros à cet instant même, laissent Ragnar profondément troublé. De retour à Bastione après avoir sauvé les enfants, il demande au roi Bastien l'autorisation de partir en voyage pour retrouver et protéger le héros légendaire. Le roi accepte sa requête.

Chapitre 2 : Alina en route pour le tournoi[modifier]

Le chapitre 2 suit l'histoire d'Alina, la tsarine du royaume de Zamoksva, bien décidée à prouver ses talents au combat en participant au célèbre tournoi de Chandor.

Illustration de Zamoksva pour les remakes

Tout commence à Zamoksva, où Alina se fait réprimander par son père, le tsar Stepan, à cause de son désir de quitter le château pour participer au tournoi de Chandor. Opposé à ses envies d'aventure, il l'enferme dans le palais et tente de lui inculquer les bonnes manières propres à une tsarine. Alina retourne alors dans sa chambre, où elle découvre que le trou qu'elle avait un jour percé dans le mur a été bouché par des planches. Sans hésiter, elle les défonce d'un coup de pied et s'échappe une nouvelle fois. À peine sortie, elle est rejointe par Kiryl et Borya, ses fidèles serviteurs, qui insistent pour l'accompagner dans son périple. Elle accepte, et le groupe se forme.

Le trio se rend dans le petit village de Taborov, où un monstre sème la terreur en exigeant régulièrement le sacrifice d'une jeune fille : maître Kung. Alina décide de prendre la place de la prochaine victime pour tendre un piège au monstre. Lorsqu'il arrive, accompagné de deux chienfernaux, elle le vainc au terme d'un combat féroce. Le village est ainsi libéré de cette menace.

Illustration de Vrenor pour les remakes

Plus tard, à Vrenor, le groupe découvre une agitation inhabituelle. Les habitants prétendent que la « tsarine Alina » loge actuellement à l'auberge. En s'y rendant, le groupe interrompt un enlèvement en cours, mais les ravisseurs parviennent à s'enfuir. Le lendemain, une lettre révèle que la fausse Alina a été capturée, et qu'elle ne sera relâchée qu'en échange du brassard étincelant, un artefact gardé dans la grotte de Vrenor réputée dangereuse. N'ayant pas d'autre choix, le groupe explore la caverne, récupère le brassard et l'échange contre la jeune fille. Cette dernière se nomme Anya et présente ses excuses pour avoir usurpé l'identité de la tsarine. En gage de remerciement, elle offre au groupe la clef de voleur, avant de promettre de ne plus jamais recommencer.

Le groupe se dirige ensuite vers un bazar dans le désert, où un garde du palais les informe que quelque chose est arrivé au tsar Stepan. De retour à Zamoksva, ils découvrent que le souverain a perdu l'usage de la parole. Sur les conseils du chancelier, ils interrogent un vieil homme du château, qui leur parle du ménestrel Joseph Staligne, autrefois atteint du même mal. Joseph leur apprend qu'il a été guéri grâce au nectar du rossignol, un remède rare vendu autrefois au bazar. La marchande confirme que le nectar était bien vendu ici, mais qu'il est désormais épuisé. Elle recommande d'explorer une tour à l'ouest, d'où provenait autrefois cet objet.

Alina et ses compagnons gravissent la tour, où ils croisent deux elfes nommées Pata et Tatra. Ces dernières prennent la fuite, laissant tomber une fiole de nectar dans leur précipitation. Avec ce précieux remède en main, le groupe retourne au château pour soigner le tsar. Celui-ci retrouve la parole et explique avoir fait d'étranges cauchemars récurrents, dans lesquels des démons détruisent le monde. Il ajoute que sa voix a disparu dès qu'il a tenté de prévenir le chancelier. Il finit par donner à Alina sa bénédiction pour participer au tournoi de Chandor.

Illustration de la ville de Chandor pour les remakes

Une fois à Chandor, le roi Norbert explique qu'il a imprudemment promis la main de sa fille, la princesse Véronica, au vainqueur du tournoi. Regrettant cette décision, il demande à Alina de participer : si elle gagne, cette promesse deviendra caduque. Alina accepte volontiers, ayant de toute façon l'intention de concourir. Le groupe apprend également qu'un certain Psaro l'Exterminateur est le seul autre combattant à avoir franchi les éliminatoires.

Après s'être préparée, Alina affronte successivement Attila le Deux, Aubert le Vif, Maggie Magie, le chevalier Samson, puis l'Abominhomme des neiges. Elle se prépare alors à affronter Psaro, mais ce dernier ne se présente pas, ce qui fait d'Alina la vainqueure par forfait. À la fin du tournoi, un soldat de Zamoksva blessé parvient à lui annoncer qu'un drame s'est produit au château... avant de s'effondrer.

Le groupe retourne aussitôt à Zamoksva, qu'il retrouve plongé dans un silence inquiétant. Le château est désert, aucune trace du tsar ni des habitants. Alina et ses compagnons se lancent alors dans un nouveau voyage, déterminés à découvrir ce qui est arrivé à leur royaume.

Chapitre 3 : L'irrésistible ascension de Torneko[modifier]

Le chapitre 3 suit les aventures de Torneko Taloon, un marchand ambitieux rêvant de devenir le plus grand commerçant du monde. Ce chapitre retrace son parcours depuis sa ville natale de Lakanaba jusqu'à son périple au-delà du tunnel transmontane.

Illustration de Lakanaba pour les remakes

L'histoire débute alors que Torneko est réveillé par sa femme, Lucille, qui lui rappelle qu'il est en retard pour le travail. Elle lui donne son panier-repas et l'encourage à poursuivre son rêve d'ouvrir un jour sa propre boutique. En se promenant dans le village, Torneko s'entretient avec l'aubergiste, qui lui parle d'un coffre-fort de fer caché dans une grotte au nord. Après s'être équipé, il brave les pièges de la grotte et parvient à mettre la main sur le précieux coffre.

En se dirigeant vers le sud, il se retrouve bloqué dans le petit village de Reginhart, en compagnie d'un architecte nommé Hector Busier. Il parvient à s'en sortir en passant la nuit chez l'un des habitants, mais découvre que le village a mystérieusement disparu.

Illustration de Ballimore pour les remakes

Plus au sud, Torneko atteint la ville fortifiée de Ballimore, où le roi Chamtu se prépare à déclarer la guerre au royaume de Chandor. Malheureusement pour lui, le pont menant au sud est en ruine. Le roi a fait appel aux talents d’Hector Busier pour le reconstruire, mais celui-ci ne s'est toujours pas présenté. Torneko fait alors la rencontre de Flinn le Jeune, un prisonnier dont les crimes sont inconnus. Par compassion, il lui donne une aile de chimère, lui permettant de s'évader. De retour à Lakanaba, Flinn le Jeune, reconnaissant, prête à Torneko son chien Flip, qu’il emmène à Reginhart. Grâce à lui, les illusions des renards sont dissipées, libérant Hector Busier, qui peut enfin se rendre à Ballimore.

Suivant le mouvement, Torneko s'entretient avec le prince Réginald de Ballimore, qui lui confie en secret une lettre à remettre à la princesse Véronica de Chandor. Après réception, Véronica lit la lettre à voix haute et décide d'informer son père, le roi Norbert, qui rédige à son tour un message à l'attention du roi Chamtu, révélant l'amour entre Réginald et Véronica, et donnant sa bénédiction pour leur mariage. Le roi Chamtu, ravi, met fin à ses velléités guerrières, estimant que cette union lui permettra d'obtenir Chandor sans effusion de sang. En remerciement, le roi Norbert accorde à Torneko une licence officielle pour ouvrir une boutique à Chandor.

Après avoir réuni les fonds nécessaires, Torneko achète une échoppe abandonnée au sud-ouest de la ville et fait venir sa famille pour s'y installer. Il parvient également à honorer une commande royale : six épées larges d'acier et six armures de fer. Grâce à ses profits, il finance l’achèvement du tunnel transmontane, et devient l’un des premiers voyageurs à le traverser une fois les travaux terminés, marquant ainsi la fin du chapitre.

Chapitre 4 : Mina et Maya ou le secret de Mahabala[modifier]

Le chapitre 4 suit l'histoire des deux sœurs, Mina et Maya, parties en quête de vengeance après la mort de leur père, Mahabala, assassiné par son élève Dickenz.

Illustration de Teafortwo pour les remakes

L'aventure débute au théâtre de Teafortwo, où Maya donne sa dernière représentation avant de quitter la scène. Elle rejoint ensuite Mina pour partir ensemble régler leurs comptes avec le meurtrier de leur père.

En remontant vers le nord, les deux sœurs arrivent à Deadend, leur village natal. Elles y apprennent que l'autre disciple de leur père, Oojam, vit toujours dans une grotte à l'ouest. Elles s'y rendent et le retrouvent au fond de la caverne. Oojam leur explique qu'il s'est entraîné pour affronter Dickenz et décide de les accompagner dans leur quête. Il leur indique aussi l'existence de la sphère du silence si elles ne l'ont pas encore trouvée.

En poursuivant vers le nord, le groupe atteint le palais de Lord Lionel, où le régent n'a plus été vu depuis un certain temps. La rumeur dit qu'il se cache dans une pièce secrète, dont seul le chancelier connaîtrait l'entrée.

Illustration d'Alpion pour les remakes

Plus à l'ouest, ils découvrent que la ville d'Alpion est en train de mourir, empoisonnée par un miasme provenant des mines envahies par des monstres. En affrontant les dangers des mines, ils rencontrent deux mineurs qui leur remettent une jarre de poudre, en précisant qu'elle ne sert qu'à faire beaucoup de bruit.

De retour au palais de Lord Lionel, le groupe parvient à effrayer le chancelier, qui révèle sans le vouloir l'emplacement de la salle secrète où se cache Dickenz. Grâce au pouvoir de la sphère du silence, ils réussissent à le vaincre. Cependant, avant qu'ils puissent l'achever, ils sont interrompus et capturés par Lord Lionel, puis jetés en prison.

Dans leur cellule, ils rencontrent l'ancien régent du royaume, qui leur conseille de s'échapper avec un permis d'embarquer vers Chandor, jugeant qu'ils ne sont pas encore assez puissants pour affronter Lord Lionel. Il leur demande simplement de revenir plus tard pour mettre fin à sa tyrannie.

En remontant vers le nord, les sœurs atteignent Port Lionel et embarquent sur un navire à destination de Chandor grâce à leur billet. Le chapitre se conclut à leur arrivée.

Chapitre 5 : Les Élus[modifier]

Le cinquième chapitre suit l'histoire du héros ou de l'héroïne et des Élus dans leur quête visant à éradiquer les forces du mal menaçant le monde.

Dans la version NES, ce chapitre introduit le personnage principal de l'aventure, tandis que les remakes ajoutent un prologue où le héros ou l'héroïne apparaît plus tôt.

Révélation[modifier]

Illustration du village de montagne pour les remakes

L'histoire du chapitre 5 débute dans le village natal du héros ou de l'héroïne et fait directement suite au prologue dans les remakes. Sa mère lui remet un panier-repas à apporter à son père. Peu après, alors qu'il ou elle revient voir sa mère pour dîner à son tour, un cri retentit : un homme surgit, paniqué, affirmant que des monstres arrivent !

Le village entier s'unit pour cacher le héros ou l'héroïne dans une pièce secrète. Sur le chemin, son père lui avoue que sa mère et lui ne sont pas ses vrais parents et regrette de ne pas avoir le temps d'élaborer. Alors que tout semble perdu, Élisa surgit et, utilisant ses pouvoirs, se transforme en sosie parfait du héros ou de l'héroïne. Elle sort affronter les monstres à sa place... et se fait tuer. Trompés, les monstres croient leur cible éliminée.

Le héros ou l'héroïne quitte alors son village et arrive à Casabranca, où le roi recrute des aventuriers pour combattre le Seigneur des Enfers, convaincu que le héros ou l'héroïne légendaire a péri.

À la recherche des Élus[modifier]

Illustration de Port-Carène pour les remakes

En se rendant à Chandor, le héros ou l'héroïne rencontre Mina, diseuse de bonne aventure. En lisant son avenir, elle découvre qu'il est le héros ou l'héroïne légendaire et devient sa première alliée. Ensemble, ils convainquent Maya, la sœur de Mina, d'abandonner les jeux de hasard pour rejoindre la quête.

Plus tard, ils traversent le tunnel transmontane et atteignent l'auberge du désert, où ils rencontrent Hank Hoffman Jr qui, avec sa roulotte, leur permet de franchir le désert jusqu'à Port-Carène.

Là, ils découvrent que la balise de Pharos a été envahi par des monstres, empêchant les navires de naviguer à cause d'une flamme maléfique. Torneko Taloon s'y est aventuré, sans succès. En récupérant des braises sacrées, le groupe affronte des monstres gardant la flamme, restaure la lumière et retrouve Torneko, qui impressionné, rejoint la troupe et leur confie son bateau.

Les graines de camomille[modifier]

Illustration de Parthénia pour les remakes

Au sud, à Ringys, Hank quitte le groupe pour devenir aubergiste. Là, ils retrouvent Borya, veillant sur Kiryl, gravement malade. Alina est partie chercher une racine médicinale appelée la racine de camomille à Parthénia, sans revenir. Borya se joint alors au groupe.

À Parthénia, ils apprennent que la plante n'existe plus, mais que des graines sont conservées dans une cave impériale, devenu repaire de monstres. Dans ses profondeurs, ils retrouvent Alina, qui défie le groupe de trouver les graines avant elle. En rapportant les semences, une racine pousse aussitôt et est donnée au groupe. De retour à Ringys, Kiryl est guéri et, avec Alina, décide de rejoindre la quête, car tous recherchent Psaro l'Exterminateur.

La clef magique[modifier]

Illustration de Deadend dans les remakes

Le groupe se rend à Deadend, où ils découvrent un laboratoire secret de Mahabala et y trouvent une clef magique.

Au Palais de Lord Lionel, ils assistent à l'infiltration de Ragnar McRyan, qui affronte les gardes pendant que le groupe vainc Lord Lionel dans un passage secret.

Ils apprennent ensuite que Dickenz s'est installé à Zamoksva, où ils le battent. Des monstres murmurent que l'expérience a échoué, et que le brassard étincelant est nécessaire pour une transformation complète. En fouillant la salle aux trésors du château, le groupe trouve une flûte de révélation et un bâton de lave.

L'équipement zénithien[modifier]

Illustration de Canalot dans les remakes

Les membres de l'équipe se rendent à Canalot, où le roi promet une récompense à quiconque le fera rire. À Teafortwo, un comédien nommé Tom Foolery accepte d'aider le groupe. Au lieu de faire des blagues, il convainc le roi de soutenir la lutte contre Estark, obtenant ainsi le casque zénithien.

Plus à l'est, le groupe est faussement accusé de vol au palais de Fémiscyra. L'un des membres est emprisonné ; les autres doivent retrouver le voleur Arsène Lutrin dans une grotte. Après l'avoir vaincu, ils obtiennent la clef suprême et le bouclier zénithien.

Encore plus à l'est, au domaine de Minimus, un homme parle d'une armure légendaire dans une caverne au nord. Le groupe y trouve l'armure zénithienne.

Le Seigneur des Enfers[modifier]

Illustration du palais du démon dans les remakes

En utilisant la flûte de révélation à Rosecolline, le groupe découvre un accès secret menant à une tour où peut être aperçu une elfe à la fenêtre la nuit. Il s'agit de Rose, la petite amie de Psaro, qui souhaite que quelqu'un lui fasse recouvrer la raison. Grâce à un indice d'un gluant, ils vont dans la crypte royale et récupèrent le morphobâton. Au sud d'Estuaria, ils utilisent la clef suprême pour accéder au colosse, une gigantesque statue de pierre, puis l'escaladent et activent un mécanisme qui fait se déplacer la statue, permettant de traverser une étendue d'eau.

De l'autre côté du lac, au palais du démon, ils utilisent le morphobâton pour se faire passer pour des monstres et assistent à une réunion menée par Psaro, qui annonce que des mineurs ont accidentellement découvert le tombeau d'Estark, le Seigneur des Enfers.

Dans les mines d'Alpion, le groupe découvre le château du Seigneur des Enfers, profondément enfoui sous la mine. Il finit par terrasser Estark. Psaro arrive, choqué que des humains aient pu triompher. Avant d'en dire davantage, un autre sbire l'informe que Rose a été capturée par des humains. Psaro quitte les lieux, et le groupe récupère une bonbonne de gaz dans un coffre auparavant inaccessible.

Zénithia et Nadiria[modifier]

Illustration de Zénithia dans les remakes

À Estuaria, un inventeur utilise la bonbonne de gaz pour créer un ballon. Grâce à ce dernier, le groupe atteint El Forado, puis grimpe l'Yggdrasil, où il découvre Orifiela et l'épée zénithienne, le dernier élément de l'équipement zénithien.

Avec l'ensemble, ils atteignent l'île d'Azimut, puis trouvent le sanctuaire de l'Azimut ainsi que la Folie du Baron, où ils y récupèrent le clairon du Baron, puis se dirigent aux marches zénithiennes pour accéder à Zénithia. Là, le dragon du Zénith renforce le héros ou l'héroïne et l'épée zénithienne. Mais une énergie noire traverse subitement les cieux : Psaro a commencé à utiliser le Secret de l'évolution.

Le groupe chute à travers une brèche et atteint Nadiria, monde souterrain sinistre où ils trouvent le Havre céleste, sanctuaire où une zénithienne leur apprend qu'ils doivent briser quatre barrières gardées par Aamon, Barbatos, Pruslas et Rashaverak.

Après les avoir vaincus, les héros traversent le château de Nadiria pour accéder au piton de Psaro et y livrent un ultime combat contre Psaro l'Exterminateur, mettant fin à son règne de terreur.

Chapitre EX[modifier]

Le chapitre EX, introduit dans les remakes, constitue l'épilogue post-jeu. Il se déclenche après la sauvegarde proposée à la fin du chapitre 5, juste après la défaite de Psaro l'Exterminateur.

Illustration de Rosecolline pour les remakes

De retour à Rosecolline, le héros ou l'héroïne rend hommage à Rose sur sa tombe, que Psaro visitait encore peu avant de se rendre en Nadiria. Dans le sous-sol de la tour, un monstre évoque que ce ne sont pas seulement des humains qui ont enlevé Rose, mais il n'avait pas pu transmettre cette information à Psaro lors de sa dernière visite. Dans le puits, une sorcière parle des elfes vivant sur Yggdrasil. En se rendant à El Forado, les elfes indiquent que les fleurs d'Yggdrasil n'éclosent qu'une fois tous les mille ans, mais qu'elles ont le pouvoir d'accomplir des miracles. L'un d'eux conseille de chercher un « lieu où quelque chose a changé ».

Sur l'île d'Azimut, un étrange gouffre est apparu sur l'autel du village d'Azimut, au grand effroi des habitants. En y descendant, le groupe découvre le donjon d'Azimut : un immense réseau souterrain composé de tunnels aquatiques, de passerelles suspendues au-dessus d'un gouffre, d'un relais niché dans une demeure gigantesque, et d'un passage brûlant au-dessus d'une coulée de lave. En se reposant à la chapelle du Coteau, le groupe poursuit son exploration et finit par atteindre un téléportail menant à un panorama volcanique. Là, ils rencontrent deux personnages étranges, Cent-ans et Cinq-épices, débattant intensément de l'origine du monde : l'œuf ou la poule. Irrités par l'interruption, ils défient l'équipe en combat. Une fois battus, les deux énergumènes, ravis de l'affrontement, accordent une faveur aux héros : ils déclenchent miraculeusement l'éclosion des fleurs d'Yggdrasil.

En grimpant les branches de l'arbre sacré, le groupe cueille une fleur d'Yggdrasil, puis retourne à la tombe de Rose. Grâce à la fleur, Rose revient à la vie. Émue, elle demande au héros ou à l'héroïne de l'emmener voir Psaro pour tenter de le raisonner. À Nadiria, Rose parvient à rejoindre Psaro : ses larmes de rubis renversent les effets du secret de l'évolution, rendant à Psaro sa forme d'origine. Bouleversé par le fait que des humains aient ramené Rose à la vie et l'aient réunie avec lui, Psaro renonce à sa haine et décide de se rallier aux Élus.

Le groupe se rend ensuite au palais du démon, où Aamon a pris le commandement des monstres, prétendant que Psaro est mort. Lorsque ce dernier apparaît avec le héros ou l'héroïne, Aamon avoue qu'il espérait qu'ils s'éliminent mutuellement, afin de pouvoir régner seul. Il déclare alors avoir maîtrisé le secret de l'évolution à son tour, dans l'intention d'écraser quiconque se dresse sur son chemin. Un ultime affrontement s'engage, au terme duquel Aamon est définitivement vaincu par les Élus.

Gameplay[modifier]

À l'origine, le jeu introduisait une intelligence artificielle (IA) sur NES. Toute la difficulté du jeu résidait sur l'impossibilité de contrôler tous les personnages de l'équipe, ce qui pimente le jeu et élève sa difficulté.

Œuvres connexes[modifier]

Adaptations[modifier]

Comme les opus précédents, Dragon Quest IV s'est vu adapter en roman et en aventure audio, mais aussi en livre-jeu. Un manga, Dragon Quest IV Gaiden -Jigoku no Meikyû- a également été publié, mettant en scène des personnages originaux croisant la route des Élus.

Le jeu Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres se veut une version alternative de l'histoire de ce jeu.

Produits dérivés[modifier]

Une courte série de cartes à l'effigie de monstres a été éditée en France comme bonus de précommande de la version DS, notamment dans les magasins Micromania. Elles étaient distribuées par deux, dans une pochette plastique. L'arrière-plan est constitué d'une partie de la carte du monde, qui peut être réassemblée comme un puzzle en alignant les cartes au bon endroit.

Magazines[modifier]

La version NES du jeu s'est vue gratifiée, à sa sortie, d'une multitude de guides sous forme de magazines dont voici quelques extraits.

Notes[modifier]

Le titre original en 1990.
  • Les différents continents du monde sont pour la plupart inspirés de pays et de langues réels.
  • C'est le seul Dragon Quest à introduire son histoire sous forme de chapitres, tel un conte.
  • En 1990, le jeu était attendu avec impatience, plus particulièrement car il succède à un titre au très grand succès : Dragon Quest III.
  • C'est le seul Dragon Quest à posséder un boss final à huit formes, du jamais vu dans la série. Ce nombre de formes n'est pas encore dépassé (dans Dragon Quest VII, l'équipe affronte six formes d'Orgodémir et ce dans deux combats différents).
  • Il s'agit du deuxième opus de la série principale à proposer un choix de sexe pour le héros, système qui sera ensuite abandonné puis repris dans Dragon Quest IX et Dragon Quest X.

Nom dans d'autres pays[modifier]

Pays Nom Traduction
Japon ドラゴンクエストIV 導かれし者たち Dragon Quest IV : Les personnes à qui est montré le chemin
Amérique Dragon Quest IV : Chapters of the Chosen Dragon Quest IV : Chapitres des Élus
Allemagne Dragon Quest IV : Die Chronik der Erkorenen Dragon Quest IV : La Chronique des Élus
Espagne Dragon Quest IV : Capítulos de los Elegidos Dragon Quest IV : Chapitres des Élus
Italie Dragon Quest IV : Le cronache dei prescelti Dragon Quest IV : Les Chroniques des Élus

Liens externes[modifier]

Voir aussi[modifier]