« Érik » : différence entre les versions
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Environ un an après avoir été mis en prison, Érik a terminé son tunnel. Il observe à ce moment le héros être enfermé dans la cellule voisine par Sieur [[Hendrik]]. Quand il apprend l'identité d'Éclairé du héros, il repense aux mots de l'Oracle et décide de profiter de ce qu'un garde lui apporte de la nourriture pour sortir de sa cellule et libérer le jeune homme. Après avoir récupéré leurs affaires respectives, ils s'engouffrent dans le tunnel et arrivent dans les égouts de la ville, où ils essayent de semer les [[gardes héliodoriens]]. Il combat à ce moment sous l'identité d'Inconnu à capuche. Alors qu'ils sont encerclés, le pont sur lequel Érik et le héros se tiennent s'effondre. Ils se réveillent en contrebas, charriés par la rivière jusqu'à une grotte où ils trouvent un dragon, qui commence à les poursuivre. Après l'avoir semé, les gardes les retrouvent de nouveau et les acculent jusqu'à un précipice bordant une cascade. Érik enlève alors sa capuche et révèle son nom au héros, et les deux jeunes hommes sautent de la falaise. | Environ un an après avoir été mis en prison, Érik a terminé son tunnel. Il observe à ce moment le héros être enfermé dans la cellule voisine par Sieur [[Hendrik]]. Quand il apprend l'identité d'Éclairé du héros, il repense aux mots de l'Oracle et décide de profiter de ce qu'un garde lui apporte de la nourriture pour sortir de sa cellule et libérer le jeune homme. Après avoir récupéré leurs affaires respectives, ils s'engouffrent dans le tunnel et arrivent dans les égouts de la ville, où ils essayent de semer les [[garde héliodorien|gardes héliodoriens]]. Il combat à ce moment sous l'identité d'Inconnu à capuche. Alors qu'ils sont encerclés, le pont sur lequel Érik et le héros se tiennent s'effondre. Ils se réveillent en contrebas, charriés par la rivière jusqu'à une grotte où ils trouvent un dragon, qui commence à les poursuivre. Après l'avoir semé, les gardes les retrouvent de nouveau et les acculent jusqu'à un précipice bordant une cascade. Érik enlève alors sa capuche et révèle son nom au héros, et les deux jeunes hommes sautent de la falaise. | ||
Le voleur se réveille en contrebas, dans la forêt ; son compagnon toujours inconscient, il décide de le traîner jusqu'à une église proche, où une religieuse prend soin d'eux, puis les avertit que Sieur Hendrik a dressé un barrage sur le chemin de [[Caubaltin]] pour capturer deux dangereux criminels qui se seraient échappés d'Héliodor. Érik se propose d'aider le héros à rentrer chez lui et rejoint l'équipe de manière permanente, mais lui demande d'abord de l'aider à récupérer quelque chose dans un ancien repaire en ville : l'Orbe rouge qu'il avait réussi à cacher. Cependant, il n'est pas à l'endroit prévu et le jeune homme soupçonne vite son ancien complice Derek de l'avoir revendu, et de l'avoir trahi. Ils se rendent donc à son magasin, où Derek lui explique la vérité sur la façon dont il l' | Le voleur se réveille en contrebas, dans la forêt ; son compagnon toujours inconscient, il décide de le traîner jusqu'à une église proche, où une religieuse prend soin d'eux, puis les avertit que Sieur Hendrik a dressé un barrage sur le chemin de [[Caubaltin]] pour capturer deux dangereux criminels qui se seraient échappés d'Héliodor. Érik se propose d'aider le héros à rentrer chez lui et rejoint l'équipe de manière permanente, mais lui demande d'abord de l'aider à récupérer quelque chose dans un ancien repaire en ville : l'Orbe rouge qu'il avait réussi à cacher. Cependant, il n'est pas à l'endroit prévu et le jeune homme soupçonne vite son ancien complice Derek de l'avoir revendu, et de l'avoir trahi. Ils se rendent donc à son magasin, où Derek lui explique la vérité sur la façon dont il l'a en fait aidé à s'évader. Après s'être quittés en bons termes avec son ancien camarade, Érik et le héros se dirigent vers Caubaltin et le [[Tertre du Roi]] où se trouve désormais l'Orbe. | ||
En chemin, ils sauvent un bûcheron nommé [[Corindon]] qu'un monstre nommé [[Gobevilain]] avait transformé en chien, découvrant ainsi que le héros est capable d'avoir des visions du passé grâce aux racines de l'Yggdrasil. Érik lui offre également sa [[transforge]] et lui en apprend les rudiments. Au Tertre, ils trouvent une demi-douzaine de gardes héliodoriens morts, et récupèrent l'Orbe des mains de deux [[griffon funeste|griffons funestes]] qui étaient en train de le dérober. À Caubaltin, totalement détruit, le jeune homme aux cheveux bleus remarque que son camarade a les yeux dans le vague : ce dernier lui explique qu'il vient d'avoir une vision du passé dans laquelle son grand-père décédé, [[Chalco]], lui demandait de chercher aux [[chutes de Caubaltin]]. Érik encourage alors l'Éclairé à y aller plutôt que de rester immobile dans les ruines, et essaie de le réconforter lorsqu'il récupère les lettres d'Éléonore et de Chalco. Ces deux derniers chapitres peuvent être effectués dans l'ordre souhaité. Une fois l'Orbe et la [[Clé de pierre]] en poche, ils se dirigent vers la [[porte du Départ]], où ils entrent in extremis, Hendrik ayant retrouvé leur trace. | En chemin, ils sauvent un bûcheron nommé [[Corindon]] qu'un monstre nommé [[Gobevilain]] avait transformé en chien, découvrant ainsi que le héros est capable d'avoir des visions du passé grâce aux racines de l'Yggdrasil. Érik lui offre également sa [[transforge]] et lui en apprend les rudiments. Au Tertre, ils trouvent une demi-douzaine de gardes héliodoriens morts, et récupèrent l'Orbe des mains de deux [[griffon funeste|griffons funestes]] qui étaient en train de le dérober. À Caubaltin, totalement détruit, le jeune homme aux cheveux bleus remarque que son camarade a les yeux dans le vague : ce dernier lui explique qu'il vient d'avoir une vision du passé dans laquelle son grand-père décédé, [[Chalco]], lui demandait de chercher aux [[chutes de Caubaltin]]. Érik encourage alors l'Éclairé à y aller plutôt que de rester immobile dans les ruines, et essaie de le réconforter lorsqu'il récupère les lettres d'Éléonore et de Chalco. Ces deux derniers chapitres peuvent être effectués dans l'ordre souhaité. Une fois l'Orbe et la [[Clé de pierre]] en poche, ils se dirigent vers la [[porte du Départ]], où ils entrent in extremis, Hendrik ayant retrouvé leur trace. | ||
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Le jeune homme se réveille amnésique, se souvenant à peine de son nom et du fait qu'il doit accomplir une tâche importante. Il survit tant bien que mal et n'a pas mangé depuis trois jours lorsqu'il s'infiltre dans la cale de l'Étalon des Mers pour y voler de quoi se nourrir. Attirés par le bruit d'une caisse tombant au sol, ses anciens amis l'y trouvent, terrorisé. Lorsque le passager clandestin découvre qu'ils le connaissent, il les supplie de le laisser les accompagner, voyant là un bon moyen de retrouver ses souvenirs. Il promet de remplir diverses corvées en échange de la nourriture qu'il a prise. Théo lui dit que cela ne sera pas nécessaire, et Érik retrouve sa place dans l'équipe, bien qu'avec un hexagramme totalement vidé. Il mentionne plusieurs fois en discussion d'équipe vouloir rester avec le héros et se rappelle très vaguement de certains termes, comme "Éclairé". | Le jeune homme se réveille amnésique, se souvenant à peine de son nom et du fait qu'il doit accomplir une tâche importante. Il survit tant bien que mal et n'a pas mangé depuis trois jours lorsqu'il s'infiltre dans la cale de l'Étalon des Mers pour y voler de quoi se nourrir. Attirés par le bruit d'une caisse tombant au sol, ses anciens amis l'y trouvent, terrorisé. Lorsque le passager clandestin découvre qu'ils le connaissent, il les supplie de le laisser les accompagner, voyant là un bon moyen de retrouver ses souvenirs. Il promet de remplir diverses corvées en échange de la nourriture qu'il a prise. Théo lui dit que cela ne sera pas nécessaire, et Érik retrouve sa place dans l'équipe, bien qu'avec un hexagramme totalement vidé. Il mentionne plusieurs fois en discussion d'équipe vouloir rester avec le héros et se rappelle très vaguement de certains termes, comme "Éclairé". | ||
Lorsque l'équipe arrive à Sniflheim pour se diriger vers Arboréa après avoir vaincu [[Salamandrin]], | Lorsque l'équipe arrive à Sniflheim pour se diriger vers Arboréa après avoir vaincu [[Salamandrin]], la Sentinelle Spectrale qui a détruit Nauticaa, le jeune homme commence à se sentir mal sans pouvoir se l'expliquer, son coeur battant à tout rompre, à tel point que Théo le juge inapte à rester seul et lui demande de l'accompagner, lui et le héros, auprès de la [[reine Glalicia]], qui les informe alors de l'épidémie de Fièvre de l'or qui sévit actuellement dans le royaume. Cette dernière nouvelle l'intrigue. En ressortant, du palais, l'équipe rencontre une vieille femme qui semble le reconnaître, mais cette dernière succombe à la Fièvre avant d'avoir pu lui révéler son identité. La vision de la transformation cause une soudaine et violente migraine à Érik, et un prêtre passant par là semble le reconnaître à son tour ; il les convie à l'église où il révèle son passé au jeune homme. Bouleversé par ce récit, ce dernier s'enfuit. Le héros vient le retrouver, mais à ce moment, un bateau rempli de squelettes en or débarque au port, causant la terreur chez les habitants et une nouvelle migraine à Érik, qui reste auprès du prêtre. Cependant, alors que les héros partent repousser les monstres, il est enlevé par ces derniers et embarqué de force, les mains liées dans le dos, sur leur navire, sous les yeux de ses camarades. | ||
Il est ensuite jeté dans une cellule au [[repaire des Vikings]], où ses amis finissent par venir le sauver, mais quelques-uns de ses souvenirs ont commencé à refaire surface, et il se dirige vers son ancien abri, | Il est ensuite jeté dans une cellule au [[repaire des Vikings]], où ses amis finissent par venir le sauver, mais quelques-uns de ses souvenirs ont commencé à refaire surface, et il se dirige vers son ancien abri. Là, une racine d'Yggdrasil permet à l'équipe de découvrir son passé, et à la mémoire du jeune voleur d'être restaurée complètement. Il raconte de lui-même la suite de son histoire et s'excuse d'avoir été pénible durant son amnésie. Accompagné de ses amis, il se rend au [[Gyldenhall]] dans l'espoir de découvrir ce qui est arrivé à Mia. Quand il s'avère qu'elle est désormais [[Gyldora]], la responsable de la Fièvre de l'or et de la transformation des Vikings, il tente sincèrement de s'excuser, mais sa soeur n'est pas convaincue et attaque les héros. Après sa défaite, son pouvoir devient hors de contrôle et commence à créer des lianes d'or venant frapper dans tous les sens. Érik décide alors à contrecoeur d'en finir avec elle, mais, l'Éclairé s'interposant, le jeune homme aux cheveux bleus réalise qu'il doit tout de même essayer de sauver Mia. Il court alors vers elle pour la tirer hors de danger, malgré le fait que cette action commence à le transformer en or à son tour. Il a le temps d'étreindre sa soeur et de s'excuser une dernière fois avant d'être complètement converti. Mia commence à pleurer en voyant cela, et une de ses larmes détruit le collier, levant la malédiction. Érik récupère l'[[Orbe jaune]] qu'elle portait, et une fois retourné à Sniflheim, remercie le héros et décide de l'accompagner dans sa quête pour vaincre [[Mortégor]]. | ||
==Autres apparitions== | ==Autres apparitions== | ||
===Dragon Quest Rivals=== | ===Dragon Quest Rivals=== | ||
[[Fichier:Carte Érik Rivals.png|vignette|La carte d'Érik dans ''Dragon Quest Rivals'']] | |||
Érik possède une carte de type "unit" de rareté ★★★ à son nom dans le jeu ''[[Dragon Quest Rivals]]''. Quand elle est jouée par quelqu'un, le leader vole l'arme équipée de son adversaire et l'ajoute à sa main. | |||
===Dragon Quest Battle Scanner=== | ===Dragon Quest Battle Scanner=== | ||
Érik est apparu lors d'une mise à jour le 19 juillet 2018 aux côtés du héros de ''Dragon Quest XI'' et d'autres éléments sur le thème de ce jeu. Une carte spéciale représentant son aptitude [[Aspi-PV]] a été publiée et peut être scannée pour jouer. | |||
==Notes== | ==Notes== | ||
*Érik est le second membre d'équipe gaucher de la saga, après [[Angelo]]. | *Érik est le second membre d'équipe gaucher de la saga, après [[Angelo]]. | ||
*Son âge n'est pas mentionné dans le jeu, mais selon sa description dans la commande de [[Yūji Horī]] à [[Akira Toriyama]] pour son design, il a 19 ans. | *Son âge n'est pas mentionné dans le jeu, mais selon sa description dans la commande de [[Yūji Horī]] à [[Akira Toriyama]] pour son design, il a 19 ans. | ||
*Sa coiffure (bien que la teinte soit différente) et le fait qu'il porte des anneaux dorés aux oreilles rappellent le héros de ''[[Dragon Quest VI]]''. | |||
[[Catégorie:Personnage]] | [[Catégorie:Personnage]] |
Version du 18 octobre 2018 à 00:01
Érik | |
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Lieu de résidence | Région de Sniflheim puis Bas-fonds d'Héliodor |
Famille | Mia (petite sœur) |
Activité | Voleur |
Érik (カミュ Kamyu, Camus) est un personnage jouable de Dragon Quest XI. Premier compagnon que rencontre le héros, il l'aide à s'évader des prisons du château d'Héliodor.
Il est doublé en anglais par l'acteur Gunnar Cauthery et en japonais (dans le jeu Dragon Quest Rivals) par Kōki Uchiyama.
Caractéristiques
Personnalité
Apparence
Érik possède des cheveux bleu clair disposés en mèches derrière la tête, des yeux bleus et un menton pointu. Au naturel, il porte une tunique à manches longues vert sombre et lacée laissant apparaître une partie de son torse, et tenue par une ceinture en tissu magenta dans laquelle il range un fourreau contenant une dague. Il a un pantalon bleu foncé avec des jambières orange s’arrêtant sous le genou, et des chaussures beiges. En outre, il possède un collier de perles couleur lapis, des mitaines marron, et une paire de boucles d’oreilles dorées en forme d’anneau.
Érik dispose de plusieurs tenues modifiant son apparence. Avec la tenue de malandrin, composée de la cape de canaille et facultativement du turban de canaille, il porte une cape blanche à l'intérieur bleu, un plastron court et des épaulières noires aux motifs dorés et un pantalon blanc bouffant tenu par une ceinture de tissu rouge et bleue à dorures qui enserrent une pièce de métal, dorée également. Il porte des chaussures marron à bout relevé avec des chaussettes bleues à motifs rouges. Il est paré à chaque bras d'un brassard d'or et de deux bracelets d'or continués par des ficelles rouges entrecroisée. Il porte également un anneau d'or à l'index gauche. Si le turban de canaille est équipé, il portera en plus un turban blanc, noir, rouge et bleu agrémenté de dorures sur le haut de la tête.
En combat
Érik peut s'équiper de poignards, d'épées et de boomerangs. Son hexagramme comprend en outre la catégorie Ruse.
Histoire
Passé
Érik et sa sœur Mia perdirent leurs parents jeunes et furent recueillis par des pilleurs Vikings. Pendant dix ans, ils travaillèrent en tant qu'esclaves pour eux, vivant dans un petit abri dans la région de Snifleim, et rêvant de récupérer un jour un trésor assez conséquent pour pouvoir s'enfuir. Un jour, lors d'un raid, Érik récupéra un collier qui, selon la rumeur, garantissait que son porteur aurait toujours de l'or au bout des doigts. Il l'offrit à sa sœur pour son anniversaire, et il s'avéra que le collier octroyait réellement le pouvoir de transformer les choses en or. Mia commença à l'utiliser sur tout, même des êtres vivants (en l'occurence une mouette), ce qui déplût à son frère, qui lui ordonna d'arrêter. Alors qu'elle essayait d'enlever le collier, le mécanisme se bloqua et Mia elle-même commença à se transformer sous les yeux d'Érik, incapable de l'aider.
Érik s'enfuit alors de l'abri pour oublier son passé et survécut en devenant voleur. Lors de ses voyages à travers Elréa, il rencontra l'Oracle, qui lui prédit que s'il se mettait en quête de l'Orbe rouge, il se retrouverait sous terre et rencontrerait l'Éclairé, et que s'il l'aidait, tout lui serait pardonné. Le jeune voleur n'en crut pas un mot. Durant ce laps de temps, il rencontra aussi Derek, qui devint son complice, bien qu'un voleur de second ordre. Les deux se réfugiaient fréquemment à l'auberge de Garance aux bas-fonds d'Héliodor.
Cependant, Érik décida de tout de même s'introduire dans le Château d'Héliodor et de voler l'Orbe rouge. Il y réussit et parvint à la cacher aux bas-fonds, mais les gardes finirent par avoir des informations sur lui et capturèrent le jeune homme, qui se retrouva emprisonné dans un des recoins les plus profonds des donjons de la ville. Il décida de s'en échapper et commença à creuser un trou.
Début de l'aventure
Environ un an après avoir été mis en prison, Érik a terminé son tunnel. Il observe à ce moment le héros être enfermé dans la cellule voisine par Sieur Hendrik. Quand il apprend l'identité d'Éclairé du héros, il repense aux mots de l'Oracle et décide de profiter de ce qu'un garde lui apporte de la nourriture pour sortir de sa cellule et libérer le jeune homme. Après avoir récupéré leurs affaires respectives, ils s'engouffrent dans le tunnel et arrivent dans les égouts de la ville, où ils essayent de semer les gardes héliodoriens. Il combat à ce moment sous l'identité d'Inconnu à capuche. Alors qu'ils sont encerclés, le pont sur lequel Érik et le héros se tiennent s'effondre. Ils se réveillent en contrebas, charriés par la rivière jusqu'à une grotte où ils trouvent un dragon, qui commence à les poursuivre. Après l'avoir semé, les gardes les retrouvent de nouveau et les acculent jusqu'à un précipice bordant une cascade. Érik enlève alors sa capuche et révèle son nom au héros, et les deux jeunes hommes sautent de la falaise.
Le voleur se réveille en contrebas, dans la forêt ; son compagnon toujours inconscient, il décide de le traîner jusqu'à une église proche, où une religieuse prend soin d'eux, puis les avertit que Sieur Hendrik a dressé un barrage sur le chemin de Caubaltin pour capturer deux dangereux criminels qui se seraient échappés d'Héliodor. Érik se propose d'aider le héros à rentrer chez lui et rejoint l'équipe de manière permanente, mais lui demande d'abord de l'aider à récupérer quelque chose dans un ancien repaire en ville : l'Orbe rouge qu'il avait réussi à cacher. Cependant, il n'est pas à l'endroit prévu et le jeune homme soupçonne vite son ancien complice Derek de l'avoir revendu, et de l'avoir trahi. Ils se rendent donc à son magasin, où Derek lui explique la vérité sur la façon dont il l'a en fait aidé à s'évader. Après s'être quittés en bons termes avec son ancien camarade, Érik et le héros se dirigent vers Caubaltin et le Tertre du Roi où se trouve désormais l'Orbe.
En chemin, ils sauvent un bûcheron nommé Corindon qu'un monstre nommé Gobevilain avait transformé en chien, découvrant ainsi que le héros est capable d'avoir des visions du passé grâce aux racines de l'Yggdrasil. Érik lui offre également sa transforge et lui en apprend les rudiments. Au Tertre, ils trouvent une demi-douzaine de gardes héliodoriens morts, et récupèrent l'Orbe des mains de deux griffons funestes qui étaient en train de le dérober. À Caubaltin, totalement détruit, le jeune homme aux cheveux bleus remarque que son camarade a les yeux dans le vague : ce dernier lui explique qu'il vient d'avoir une vision du passé dans laquelle son grand-père décédé, Chalco, lui demandait de chercher aux chutes de Caubaltin. Érik encourage alors l'Éclairé à y aller plutôt que de rester immobile dans les ruines, et essaie de le réconforter lorsqu'il récupère les lettres d'Éléonore et de Chalco. Ces deux derniers chapitres peuvent être effectués dans l'ordre souhaité. Une fois l'Orbe et la Clé de pierre en poche, ils se dirigent vers la porte du Départ, où ils entrent in extremis, Hendrik ayant retrouvé leur trace.
Téléportés dans la région d'Yotto, ils sont interpellés par le gérant du sauna local. Érik, constatant son odeur corporelle, décide de s'y rendre et observe en chemin une petite fille être refoulée d'un bar. Lorsque le héros le rejoint, ils sont interrompus dans leur conversation par ce qu'il croit d'abord être un fantôme, mais est en réalité une petite fille nommée Léonie, qui recherche quelqu'un. Repensant à celle qu'il a croisée plus tôt et qui cherchait sa soeur, il décide avec le héros de l'y conduire. Cependant, il s'agit de la mauvaise personne : l'autre jeune fille se nomme Véronica et ne connaît pas Léonie, qui, elle, cherche son père. Véronica croit avoir une idée de sa localisation, et malgré quelques accrochages, Érik et le héros l'accompagnent à la Crypte, où ils trouvent Séréna, battent Jarvice, récupèrent les pouvoirs magiques de leur nouvelle amie et sauvent Noé, le père de Léonie, avant de rentrer passer la nuit à l'auberge. Le lendemain, Érik se souvient que Noé est connu comme un grand pourvoyeur de rumeurs et lui demande s'il a des informations sur l'Yggdrasil, dont les deux soeurs pensent qu'il est la clé du mystère entourant la destinée de l'Éclairé. Noé les met alors sur la piste du Rameau irisé, à Gallopolis.
Recherche du Rameau irisé
Ils y rencontrent le prince Faris, qui demande tout d'abord au héros d'être sa doublure pour le Galop royal, une grande course de chevaux, et promet de les aider s'il le fait, mais après la course, un monstre nommé le Fléau des sables fait son apparition et Faris est chargé de la vaincre. Incapable de le faire seul, il redemande de l'aide aux héros. Cependant, un artiste intinérant de passage, Sylvando, qui participait aussi à la course, décide de les accompagner. Érik se montre réticent, craignant que son aspect extravagant n'attire l'attention sur eux, alors que lui et le héros sont toujours en cavale. Après la défaite du Fléau, Sylvando rejoint l'équipe de manière permanente et le jeune voleur se montre toujours aussi froid à son égard.
![](/images/thumb/b/b3/Erik_captur%C3%A9_%28premi%C3%A8re_fois%29.jpg/300px-Erik_captur%C3%A9_%28premi%C3%A8re_fois%29.jpg)
Les choses ne s'arrangent pas quand, lors d'une étape à Gondolia pour récupérer le bateau de Sylvando et partir à la chasse du Rameau irisé, qui a été vendu, les quais sont bloqués à cause du concours de Signor Universo qui va débuter. Alors que le reste de l'équipe décide de profiter des plaisirs de la ville, Érik, inquiet, demande au héros de l'aider à convaincre le doge Rotondo de les laisser accéder à la mer. Cependant, le doge prend peur en voyant le visage du héros et l'entrevue échoue. Après avoir récupéré de l'eau spéciale pour confectionner un nectar du rossignol et rendre sa voix à un petit garçon, l'équipe retourne dans la ville pour s'apercevoir que le concours va débuter. Érik et son ami sont chargés de garder des places pour tout le monde, mais alors qu'un homme les complimente sur leur aspect physique et leurs cheveux, ils aperçoivent (et sont vus en retour par) Sieur Jasper, qui les prend en chasse. Ils combattent les gardes, mais sont sur le point d'abandonner quand Véronica crée une diversion et leur permet de s'enfuir. Cependant, Jasper projette une puissante boule d'énergie des ténèbres dans leur direction, et Érik fait barrage de son corps pour faire gagner du temps à ses camarades. Refusant la main tendue du héros, il est capturé, ligoté à un pilier et utilisé comme otage par Jasper. Cependant, ses amis parviennent à vaincre ce dernier et à le délivrer ; l'arrivée impromptue de l'Étalon des Mers, le bateau de Sylvando, leur permet de quitter la ville, la marine marchande de Gondolia les protégeant de la tentapieuvre qui rôdait dans le port. Érik remercie le doge et lui conseille d'être prudent, les soldats d'Héliodor n'aimant pas que l'on s'oppose à eux.
Lors de l'arrivée à Octogonia, le voleur est désagréablement surpris de la présence d'une statue d'Hendrik à l'entrée. Encore effrayé par sa capture, il s'inscrit à contrecœur au Tournoi d'arts martiaux masqués, pour récupérer le Rameau irisé, le premier prix. Il est placé avec un équipier artiste martial du nom de Brute Lee, mais est vite éliminé de la compétition aux mains d'une jeune femme nommée Jade accompagant un vieil homme nommé Théo. Lorsque le héros gagne le tournoi avec Vince et que Jade est portée disparue, Érik vient avec le reste de l'équipe la chercher dans l'antre d'Arachtogon. Il est furieux quand Théo subtilise à nouveau le Rameau pour les attirer à Fordrasil.
Quêtes des orbes
![](/images/thumb/e/e4/Erik_don_orbe_rouge.jpg/300px-Erik_don_orbe_rouge.jpg)
Là-bas, il découvre la véritable identité de Jade et de Théo et assiste au rituel funéraire du royaume. Quand les hommes d'Hendrik retrouvent la trace de l'équipe, il réussit à s'en cacher. Plus tard, le héros et Jade rejoignent leurs compagnons, et tous reçoivent grâce au Rameau une vision des six orbes ouvrant le chemin vers l'Yggdrasil. Érik confie alors l'Orbe rouge à son partenaire, lui disant que sa quête est bien plus importante que ses propres plans. Il aide ensuite le reste de l'équipe à trouver les orbes restants, en commençant par aller demander l'ouverture des écluses de Puerto Valor et accéder à la haute mer.
A Tahitirea, après les évènements de l'Estran, il se montre d'abord déterminé à trouver Kai le plus vite possible, mais profite finalement de la fête organisée en l'honneur de l'équipe pour sa victoire contre la tentapieuvre.
Il a ensuite l'occasion d'explorer les Champs sauvages, qu'il n'avait jamais vus même durant sa vie de banditisme.
A compléter
Après la chute de l'Yggdrasil
Le jeune homme se réveille amnésique, se souvenant à peine de son nom et du fait qu'il doit accomplir une tâche importante. Il survit tant bien que mal et n'a pas mangé depuis trois jours lorsqu'il s'infiltre dans la cale de l'Étalon des Mers pour y voler de quoi se nourrir. Attirés par le bruit d'une caisse tombant au sol, ses anciens amis l'y trouvent, terrorisé. Lorsque le passager clandestin découvre qu'ils le connaissent, il les supplie de le laisser les accompagner, voyant là un bon moyen de retrouver ses souvenirs. Il promet de remplir diverses corvées en échange de la nourriture qu'il a prise. Théo lui dit que cela ne sera pas nécessaire, et Érik retrouve sa place dans l'équipe, bien qu'avec un hexagramme totalement vidé. Il mentionne plusieurs fois en discussion d'équipe vouloir rester avec le héros et se rappelle très vaguement de certains termes, comme "Éclairé".
Lorsque l'équipe arrive à Sniflheim pour se diriger vers Arboréa après avoir vaincu Salamandrin, la Sentinelle Spectrale qui a détruit Nauticaa, le jeune homme commence à se sentir mal sans pouvoir se l'expliquer, son coeur battant à tout rompre, à tel point que Théo le juge inapte à rester seul et lui demande de l'accompagner, lui et le héros, auprès de la reine Glalicia, qui les informe alors de l'épidémie de Fièvre de l'or qui sévit actuellement dans le royaume. Cette dernière nouvelle l'intrigue. En ressortant, du palais, l'équipe rencontre une vieille femme qui semble le reconnaître, mais cette dernière succombe à la Fièvre avant d'avoir pu lui révéler son identité. La vision de la transformation cause une soudaine et violente migraine à Érik, et un prêtre passant par là semble le reconnaître à son tour ; il les convie à l'église où il révèle son passé au jeune homme. Bouleversé par ce récit, ce dernier s'enfuit. Le héros vient le retrouver, mais à ce moment, un bateau rempli de squelettes en or débarque au port, causant la terreur chez les habitants et une nouvelle migraine à Érik, qui reste auprès du prêtre. Cependant, alors que les héros partent repousser les monstres, il est enlevé par ces derniers et embarqué de force, les mains liées dans le dos, sur leur navire, sous les yeux de ses camarades.
Il est ensuite jeté dans une cellule au repaire des Vikings, où ses amis finissent par venir le sauver, mais quelques-uns de ses souvenirs ont commencé à refaire surface, et il se dirige vers son ancien abri. Là, une racine d'Yggdrasil permet à l'équipe de découvrir son passé, et à la mémoire du jeune voleur d'être restaurée complètement. Il raconte de lui-même la suite de son histoire et s'excuse d'avoir été pénible durant son amnésie. Accompagné de ses amis, il se rend au Gyldenhall dans l'espoir de découvrir ce qui est arrivé à Mia. Quand il s'avère qu'elle est désormais Gyldora, la responsable de la Fièvre de l'or et de la transformation des Vikings, il tente sincèrement de s'excuser, mais sa soeur n'est pas convaincue et attaque les héros. Après sa défaite, son pouvoir devient hors de contrôle et commence à créer des lianes d'or venant frapper dans tous les sens. Érik décide alors à contrecoeur d'en finir avec elle, mais, l'Éclairé s'interposant, le jeune homme aux cheveux bleus réalise qu'il doit tout de même essayer de sauver Mia. Il court alors vers elle pour la tirer hors de danger, malgré le fait que cette action commence à le transformer en or à son tour. Il a le temps d'étreindre sa soeur et de s'excuser une dernière fois avant d'être complètement converti. Mia commence à pleurer en voyant cela, et une de ses larmes détruit le collier, levant la malédiction. Érik récupère l'Orbe jaune qu'elle portait, et une fois retourné à Sniflheim, remercie le héros et décide de l'accompagner dans sa quête pour vaincre Mortégor.
Autres apparitions
Dragon Quest Rivals
![](/images/thumb/a/a8/Carte_%C3%89rik_Rivals.png/300px-Carte_%C3%89rik_Rivals.png)
Érik possède une carte de type "unit" de rareté ★★★ à son nom dans le jeu Dragon Quest Rivals. Quand elle est jouée par quelqu'un, le leader vole l'arme équipée de son adversaire et l'ajoute à sa main.
Dragon Quest Battle Scanner
Érik est apparu lors d'une mise à jour le 19 juillet 2018 aux côtés du héros de Dragon Quest XI et d'autres éléments sur le thème de ce jeu. Une carte spéciale représentant son aptitude Aspi-PV a été publiée et peut être scannée pour jouer.
Notes
- Érik est le second membre d'équipe gaucher de la saga, après Angelo.
- Son âge n'est pas mentionné dans le jeu, mais selon sa description dans la commande de Yūji Horī à Akira Toriyama pour son design, il a 19 ans.
- Sa coiffure (bien que la teinte soit différente) et le fait qu'il porte des anneaux dorés aux oreilles rappellent le héros de Dragon Quest VI.