Monstre

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Les monstres (魔物, mamono en japonais, monster en anglais) sont des créatures rencontrées dans l'univers de Dragon Quest.

Le gluant, l'un des monstres emblématiques de la série.

Le terme désigne un ensemble extrêmement varié d'êtres vivants ou animés, allant des animaux fantastiques aux dragons, morts-vivants, démons, élémentaires, plantes, objets et machines animés.

Les monstres constituent généralement les principaux adversaires rencontrés au cours des aventures. Cependant, ils ne sont pas nécessairement mauvais ni même hostiles aux humains. De nombreux jeux de la série permettent de devenir ami avec certains monstres, de les recruter, de les dresser, de les monter, de les faire combattre ou encore de les intégrer à la société humaine.

Origine et nature[modifier]

 
Antonin, un nain.
 
Le trucitueur, un monstre.

Dans Dragon Quest, le terme « monstre » constitue avant tout une appellation générale plutôt qu'une véritable classification biologique. Deux créatures appartenant à des familles très différentes peuvent ainsi être considérées comme des monstres, tandis que certains êtres à l'apparence monstrueuse peuvent se révéler intelligents, pacifiques ou même devenir des alliés des héros, à l'instar des elfes, des nochoros ou même des nains.

La nature exacte des monstres varie selon les mondes et les épisodes. Certains semblent être des espèces animales ou végétales ayant évolué naturellement. D'autres sont constitués de magie, d'énergie élémentaire, de matière animée ou de forces surnaturelles. Il existe également des monstres créés artificiellement, notamment par la magie ou la technologie, ainsi que des êtres ayant acquis une apparence monstrueuse à la suite d'une transformation.

Cette diversité explique notamment la présence de créatures aussi différentes que les gluants, les sanguinis vache, les komodors, les vilpoireaux, les canniboîtes, les morts-vivants, les diables dansants et même le dragon du Zénith au sein d'une même classification.

Les monstres peuvent également présenter des degrés d'intelligence très différents. Certains se comportent comme des animaux sauvages, tandis que d'autres sont capables de parler, d'utiliser la magie, de fabriquer des objets, de commander d'autres monstres ou de participer pleinement à la vie d'une communauté.

Relations[modifier]

La plupart des monstres rencontrés au cours des aventures sont hostiles aux héros et attaquent le groupe lorsqu'ils les rencontrent. Cette association entre monstres et antagonistes est particulièrement forte dans les premiers épisodes de la série.

 
Du ténérium pur administré à l'Incarnus dans Dragon Quest Monsters: Joker

Cependant, plusieurs jeux montrent que les monstres peuvent être influencés, contrôlés ou manipulés par des forces maléfiques. Dans la série Dragon Quest Monsters, le ténérium est présenté à plusieurs reprises comme un élément pouvant corrompre les monstres et les rendre sauvages et agressifs. Une grande quantité de ténérium peut aller jusqu'à faire perdre la raison à un monstre, le rendant si agressif qu'il peut s'en prendre à des personnes avec lesquelles il avait auparavant noué des liens d'amitié.

 
Les monstres vivant parmi les humains dans Dragon Quest Heroes

Dans Dragon Quest Heroes : Le Crépuscule de l'Arbre du Monde, les humains et les monstres sont présentés comme vivant en harmonie au début du jeu. Cependant, Velasco influence le comportement des monstres vivant parmi les humains. Les compagnons d'autrefois deviennent alors des ennemis mortels, à l'exception de Médicix, qui porte le Cercle de Lumière l'immunisant contre ce phénomène.

Il est également sous-entendu dans plusieurs épisodes de la série principale que la présence et la puissance des monstres sont liées à l'influence croissante des forces du mal. Plus celles-ci s'intensifient, plus les monstres semblent nombreux et puissants, ce qui peut avoir des conséquences directes sur les populations. Dans Dragon Quest IV : L'Épopée des élus, il est par exemple possible de retourner dans certains villages déjà visités au cours de l'aventure. Des habitants y mentionnent alors que les monstres présents aux alentours sont devenus bien plus puissants qu'auparavant, reflétant ainsi l'aggravation progressive de la situation dans le monde. De même, il est possible d'utiliser le morphobâton pour prendre l'apparence de monstres. Discuter avec des villageois sous cette apparence les fera s'indigner qu'un monstre puisse s'être introduit en ville, et les confortera dans cette idée que la fin du monde se rapproche à grands pas.

À l'inverse, certains monstres refusent de servir les forces du mal ou entretiennent des relations amicales avec les humains. Un exemple récurrent est celui d'un gluant pacifique présent dans de nombreux jeux de la série principale, dont la phrase d'accroche est « Je ne suis pas un méchant gluant ». Cette phrase, devenue culte notamment au Japon, a même fait l'objet de références dans des œuvres externes à la série.

Dragon Quest V : La Fiancée céleste constitue une étape importante dans cette représentation : certaines créatures vaincues peuvent décider de rejoindre le héros et devenir de véritables membres de son groupe. Cette possibilité transforme le rapport entre humains et monstres, qui ne sont plus uniquement des ennemis.

Par la suite, cette idée devient récurrente dans la série et ses jeux dérivés. Elle est notamment développée au sein de la série Dragon Quest Monsters, dont le premier épisode est sorti sur Game Boy Color au Japon en 1998. Les monstres y occupent une place centrale et peuvent être recrutés, entraînés et utilisés par le joueur pour combattre.

Conception et nommage[modifier]

 
Illustration originale du gluant pour Dragon Quest I par Akira Toriyama. 1986.

Depuis le premier Dragon Quest, les monstres font partie intégrante de l'identité visuelle de la série.

Yuji Horii concevait notamment des idées, descriptions et croquis préparatoires servant de base au travail d'Akira Toriyama. Ce dernier pouvait cependant s'éloigner considérablement du concept initial afin de créer une créature adaptée à l'écran et à l'univers de Dragon Quest.

Le cas du gluant est devenu particulièrement célèbre. Horii imaginait initialement une créature informe, visqueuse et difficile à représenter. Toriyama l'a transformée en une créature compacte en forme de goutte, dotée de grands yeux et d'une bouche. Cette interprétation a également conduit à modifier certaines caractéristiques du monstre, notamment sa manière d'attaquer.

Cette méthode de travail explique en partie l'aspect très particulier des monstres de Dragon Quest. Même lorsque leur inspiration provient de créatures traditionnelles de la fantasy, ils sont généralement représentés avec des formes simples, expressives et immédiatement reconnaissables.

Toriyama a également conçu les monstres en tenant compte de leur représentation dans le jeu. Il a notamment expliqué avoir pris en considération la manière dont ses dessins seraient visibles une fois convertis en sprites puis animés.

Après le décès d'Akira Toriyama en 2024, Square Enix a indiqué que les personnages et l'univers qu'il avait créés continueraient à vivre dans les futurs épisodes de Dragon Quest.

Nommage[modifier]

Les noms des monstres sont généralement créés en fonction de leur apparence, de leurs capacités, de leur comportement ou de jeux de mots.

Il arrive notamment que le nom définitif d'une créature soit choisi après la réalisation de son dessin. Les noms japonais mélangent fréquemment plusieurs mots afin de créer des noms humoristiques ou évocateurs, une caractéristique qui est également conservée dans les différentes localisations de la série sous différentes formes.

Cette méthode permet de distinguer rapidement les différentes variantes d'une même créature.

Classification[modifier]

Familles de monstres[modifier]

Cette section est un résumé de « Famille ». Pour plus d'informations, consultez la page complète.

À partir de Dragon Quest III, certains monstres commencent à être regroupés selon des caractéristiques communes ayant également une influence sur le gameplay. Les premières distinctions ne constituent toutefois pas encore une classification générale appliquée à toutes les créatures.

La notion de famille devient progressivement plus importante. Elle est notamment développée dans Dragon Quest Monsters, puis intégrée plus systématiquement à la série principale à partir de Dragon Quest VIII : L'Odyssée du roi maudit, où les monstres disposent désormais d'une famille clairement indiquée dans leur bestiaire.

Dans la série Dragon Quest Monsters, la classification est généralement davantage liée aux mécaniques de recrutement, d'élevage et de synthèse qu'elle ne l'est dans les jeux principaux.

Variantes et évolutions[modifier]

De nombreuses espèces de monstres possèdent plusieurs variantes.

Une variante peut être :

Les variantes permettent à la série de réutiliser certains designs tout en donnant une identité différente aux monstres rencontrés au cours de l'aventure.

Certaines espèces deviennent ainsi de véritables lignées de monstres. Le gluant, par exemple, possède de nombreuses formes dérivées, dont la gluante, le gluant de métal, le roi gluant et plusieurs autres variantes apparues au fil des épisodes.

Les différences de couleur ne correspondent pas toujours à de simples changements esthétiques : certaines variantes possèdent des caractéristiques, résistances, sorts ou comportements différents, voire même faire partie d'une toute autre famille de monstres, à l'instar du feu follet et du feurfadet dans Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres.

De même, certaines variantes de monstres se voient attribuer un ou plusieurs éléments différents, tels qu'une faux pour le soldat squelette à la place d'une épée, ou une armure et une monture complètement remaniées pour le monte-vampigluant.

Certains monstres sont également décrits comme une version évoluée d'une autre espèce de monstre. La gluante est parfois décrite comme étant un gluant ayant changé de couleur suite à un régime exclusivement carnivore. Dans Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres, les mini démons sont décrits comme pouvant devenir des archidémons.

Monstres métalliques[modifier]

Cette section est un résumé de « Monstre métallique ». Pour plus d'informations, consultez la page complète.

Les monstres métalliques constituent une catégorie à part. Il ne s'agit pas d'une famille de monstres à proprement parler, mais plutôt d'une caractéristique notable de certains monstres habituellement rares, généralement des variantes recolorées de monstres existants.

Le gluant de métal et ses variantes, notamment le gluant de mercure et le roi gluant de métal, sont généralement extrêmement résistants aux attaques physiques et aux sorts. Ils possèdent souvent peu de points de vie, mais peuvent s'enfuir rapidement du combat.

Leur défaite rapporte en contrepartie une quantité considérable de points d'expérience, ce qui en fait des cibles privilégiées pour faire progresser les personnages.

Les monstres métalliques sont devenus l'un des éléments récurrents les plus caractéristiques de Dragon Quest.

Taille[modifier]

Certains jeux distinguent des monstres particulièrement grands ou puissants des créatures ordinaires, en particulier les opus tirés de la série Dragon Quest Monsters.

Ils peuvent apparaître comme des rencontres rares, des monstres spéciaux ou des versions renforcées de monstres existants, voire des boss dans certains cas.

À partir des épisodes en trois dimensions, certains monstres peuvent également être représentés avec des tailles très différentes sur le terrain. Cette distinction est particulièrement importante dans plusieurs épisodes de Dragon Quest Monsters, où la taille peut modifier les caractéristiques et les possibilités d'une créature.

Ces monstres occupent généralement plus d'une place dans l'équipe, allant de deux à trois places.

Boss[modifier]

Les boss constituent une catégorie particulière de monstres.

Ils sont généralement plus puissants que les ennemis ordinaires et sont dans la majorité des cas associés à des événements importants du scénario. Certains sont des dirigeants de groupes de monstres, des créatures artificielles ou des individus ayant acquis une puissance exceptionnelle. Ils sont pour la plupart responsables d'événements majeurs impactant négativement le monde dans lequel ils sévissent, bien que certains puissent être de simples gardiens réagissant à la présence du héros.

Un boss n'appartient cependant pas nécessairement à une famille particulière. Certains jeux utilisent une famille spéciale, notamment la famille des ???, d'autres classent leurs boss parmi les familles ordinaires, et d'autres ne les classent tout simplement pas dans leur bestiaire, comme Dragon Quest V : La Fiancée céleste.

Certains boss sont également devenus des monstres récurrents de la série et peuvent apparaître dans plusieurs jeux indépendamment de leur rôle original, tels qu'Estark, Rashaverak ou encore Lordragon.

Comportement et habitat[modifier]

Comportement[modifier]

Beaucoup de monstres disposent de comportements et de tactiques spécifiques.

Selon leur espèce, ils peuvent notamment :

Certains monstres possèdent également des comportements qui correspondent directement à leur description dans le bestiaire. Les machines suivent par exemple des comportements plus préprogrammés, tandis que certaines créatures animales agissent de manière plus instinctive.

Habitat[modifier]

Les monstres sont généralement associés à certains environnements.

On peut notamment trouver des espèces spécialisées dans :

  • les plaines ;
  • les forêts ;
  • les montagnes ;
  • les déserts ;
  • les grottes ;
  • les ruines ;
  • les zones enneigées ;
  • les mers ;
  • les zones volcaniques ;
  • les lieux associés aux forces démoniaques.

Certaines espèces possèdent plusieurs variantes adaptées à leur habitat. Les descriptions des bestiaires utilisent parfois explicitement cette adaptation comme élément de leur biologie.

Les monstres peuvent également apparaître uniquement à certaines heures de la journée ou dans certaines conditions météorologiques particulières.

Bestiaires[modifier]

Les monstres rencontrés sont généralement enregistrés dans un bestiaire.

Le premier véritable bestiaire apparaît sous la forme du livre des créatures dans la version PlayStation de Dragon Quest VII : La Quête des vestiges du monde. Les remakes de certains épisodes plus anciens ont ensuite ajouté des fonctions similaires.

Les bestiaires permettent généralement d'enregistrer les monstres rencontrés et peuvent afficher différentes informations telles que :

  • leur nom
  • leur famille
  • leur description
  • leur habitat
  • leurs caractéristiques
  • leur expérience
  • leur or
  • les objets qu'ils peuvent laisser tomber
  • leurs animations
  • le nombre de fois qu'ils ont été vaincus par l'équipe

À partir de Dragon Quest VIII : L'Odyssée du roi maudit (sans compter les remakes de IV, V et VI), les descriptions des monstres prennent une dimension plus développée. Elles peuvent donner des informations sur leur comportement, leur habitat, leur physiologie ou leurs habitudes.

Les descriptions mélangent fréquemment informations encyclopédiques et humour, et permettent ainsi d'en savoir plus sur leur nature, leur origine ou leurs faiblesses.

Certains bestiaires, notamment dans la série Dragon Quest Monsters indiquent même les talents propres à chaque monstre, ainsi que les combinaisons de synthèses possibles pour les obtenir.

Relations avec le joueur[modifier]

Les monstres peuvent remplir différents rôles auprès du joueur et ne sont pas nécessairement limités à celui d'adversaire.

Monstres recrutables[modifier]

 
Recrutement d'un monte-gluant dans Dragon Quest V

Dragon Quest V : La Fiancée céleste introduit un système permettant à certaines espèces de monstres vaincues de rejoindre le groupe du héros. Cette mécanique devient l'une des particularités majeures du jeu.

Les monstres recrutés peuvent alors gagner de l'expérience, apprendre des aptitudes et participer aux combats aux côtés des personnages humains.

Le système est repris sous différentes formes dans plusieurs épisodes ultérieurs.

Dragon Quest VI[modifier]

Dans Dragon Quest VI : Le Royaume des songes, certains monstres peuvent rejoindre le groupe. Les refontes ont cependant modifié ce système et limité le recrutement de monstres, notamment autour des créatures de la famille des Gluants.

Dragon Quest VIII[modifier]

Dragon Quest VIII : L'Odyssée du roi maudit introduit les monstres célèbres, qui peuvent être recrutés pour former une équipe destinée à participer à l'arène des monstres de Morry.

Ces monstres peuvent combattre automatiquement et certaines combinaisons permettent de former des équipes spéciales.

Dragon Quest X[modifier]

Dans Dragon Quest X, le monstrologue permet de rechercher et recruter certaines espèces comme compagnons. Les monstres ainsi obtenus peuvent combattre aux côtés du joueur sous le contrôle de l'intelligence artificielle.

Dragon Quest III HD-2D[modifier]

La refonte HD-2D de Dragon Quest III développe particulièrement le concept de monstres amicaux.

Des monstres pacifiques sont cachés dans différentes régions du monde. Le joueur peut les retrouver et les secourir, puis les utiliser dans l'arène des monstres.

La vocation de monstrologue peut également apprendre de nouvelles aptitudes en fonction du nombre de monstres amicaux retrouvés.

Cette version montre ainsi explicitement que les monstres peuvent former des communautés indépendantes et que certains d'entre eux ne sont pas hostiles aux humains.

Arène des monstres[modifier]

L'Arène des monstres est un élément récurrent de Dragon Quest, généralement située dans des lieux tels que les casinos.

Dans Dragon Quest III, les arènes permettent au joueur de parier sur des monstres qui s'affrontent automatiquement.

Le concept évolue ensuite dans différents épisodes. Dans Dragon Quest VI, des monstres alliés peuvent participer à des tournois, tandis que Dragon Quest VIII transforme l'arène de Morry en véritable compétition permettant au joueur de constituer une équipe de monstres.

Dans les jeux Dragon Quest Monsters, les tournois deviennent une partie importante de la progression et servent à tester les équipes élevées par le joueur.

Montures[modifier]

 
Le héros sur la monture d'un dragonier dans Dragon Quest XI

Certains épisodes permettent également d'utiliser les monstres comme montures.

Dans Dragon Quest XI : Les Combattants de la destinée, certaines espèces peuvent être chevauchées après avoir été vaincues. Chaque monture possède des capacités particulières permettant d'explorer son environnement, par exemple franchir certains obstacles, planer ou se déplacer plus rapidement.

Les monstres dans les séries dérivées[modifier]

Dragon Quest Monsters[modifier]

Les monstres sont au centre de la série dérivée Dragon Quest Monsters.

Contrairement aux jeux principaux, le joueur y incarne généralement un dresseur dont l'équipe est constituée principalement de monstres.

La première version de la série introduit un système d'élevage permettant de combiner des monstres afin d'obtenir de nouvelles créatures. Les monstres obtenus peuvent ensuite être entraînés, équipés et utilisés dans des combats.

Recrutement[modifier]

Les premiers épisodes utilisent un système dans lequel un monstre vaincu peut décider de rejoindre le joueur. Des objets tels que la viande permettent d'augmenter les chances de recrutement.

À partir de Dragon Quest Monsters: Joker, le système évolue vers le dressage, qui permet au joueur de tenter directement de convaincre un monstre de rejoindre son équipe pendant le combat.

Élevage et synthèse[modifier]

Les premiers jeux Dragon Quest Monsters utilisent un système d'élevage. Deux monstres peuvent être réunis afin de produire une nouvelle créature.

Les monstres parents disparaissent alors et le nouveau monstre hérite de certaines caractéristiques de ses parents.

À partir de Dragon Quest Monsters: Joker, l'élevage est remplacé par la synthèse.

Deux monstres sont combinés pour créer une nouvelle créature. Selon les jeux, les monstres utilisés peuvent transmettre des compétences, caractéristiques, résistances ou autres propriétés à leur descendant.

La synthèse est devenue l'une des mécaniques fondamentales de la sous-série.

Dans Dragon Quest Monsters : Le Prince des ombres, le système est encore simplifié et permet de combiner librement les monstres sans les anciennes contraintes de polarité.

Dragon Quest Builders[modifier]

Les monstres jouent également un rôle particulier dans la série Dragon Quest Builders.

Dans Dragon Quest Builders 2, certains monstres peuvent être recrutés et devenir des habitants des îles du joueur. Ils peuvent alors participer à la vie de la communauté et utiliser leurs capacités spéciales.

L'anneau de dresseur et les monstrobecs permettent notamment d'établir une relation amicale avec certaines espèces.

Les monstres deviennent ainsi non seulement des combattants, mais également des habitants et des travailleurs d'une société construite par le joueur.

Dragon Quest Treasures[modifier]

Dragon Quest Treasures propose une nouvelle manière d'utiliser les monstres.

Les protagonistes peuvent recruter des monstres pour les accompagner dans leur exploration. Chaque espèce possède une ou plusieurs capacités de déplacement ou d'exploration particulières.

Ces capacités permettent notamment de voler, grimper, franchir certains obstacles ou détecter des éléments cachés.

Les monstres deviennent ainsi de véritables partenaires d'exploration plutôt que de simples combattants.

Évolution au cours de la série[modifier]

Depuis le premier Dragon Quest, le rôle des monstres a considérablement évolué.

Dans les premiers jeux, ils servent principalement d'adversaires permettant de mettre en œuvre le système de combat et la progression du joueur. Leur variété et leur apparence constituent cependant déjà une composante essentielle de l'identité de la série, au point que le gluant lui-même en soi devenu un symbole plus reconnaissable encore que l'emblème d'Elric, l'Yggdrasil, et même n'importe quel autre personnage jouable.

Avec Dragon Quest III, certaines différences entre types de monstres commencent à avoir des conséquences mécaniques.

Dragon Quest V marque une rupture importante avec l'introduction du recrutement de monstres.

Dragon Quest Monsters transforme ensuite complètement le concept : les monstres deviennent le cœur même du jeu et remplacent les personnages humains dans les combats.

Dragon Quest VII développe le bestiaire et la documentation sur les créatures, tandis que Dragon Quest VIII systématise davantage les familles et leurs descriptions.

Les épisodes suivants développent encore leurs comportements, leurs variantes, leurs capacités de déplacement et leurs interactions avec le joueur.

Les refontes modernes poursuivent cette évolution en présentant des monstres plus détaillés, animés en trois dimensions et capables d'interagir avec l'environnement. Ainsi, la 3D permet d'observer les monstres sous des angles jusque-là impossibles avec leurs sprites en 2D, ou encore de les voir interagir entre eux, comme dans Dragon Quest Monsters: Joker 3, où certains monstres peuvent s'attaquer mutuellement sur le terrain, ou dans Dragon Quest Monsters: Joker 2 où certains interagissent avec des éléments du décor.