Antre
Les antres (宝の地図の洞くつ Takara no Chizu no Dōkutsu) sont des lieux de Dragon Quest IX pouvant être découverts grâce à des cartes au trésor (宝の地図 Takara no Chizu).
Il existe des antres normaux à plusieurs étages et des antres ne contenant qu'un boss issu des opus précédents. L'exploration de ces deux types d'antres permet de récupérer des équipement et objets très intéressants et de rencontrer certains monstres qui y sont exclusifs.
Cartes au trésor
Les cartes au trésor peuvent être reçues auprès de certains personnages, souvent lors de quêtes, mais le sont principalement en battant le boss d'un antre précédent. Elles peuvent également être partagées entre joueurs via le démarchage de clients.
Les cartes montrent un pan de territoire quelque part dans le Protectorat, avec une croix rouge au centre. Si le joueur se rend à l'endroit indiqué par la croix, un point d'exclamation apparaît au dessus de sa tête. Il faut alors appuyer sur A pour découvrir un antre, et de nouveau sur A pour y entrer. Il existe 150 possibilités d'emplacement de la croix, répertoriés par un code hexadécimal, mais il existe des millions d'antres différents au total.
Il est possible de recommencer un antre autant de fois que souhaité, mais la carte doit être rangée et ressortie pour que les coffres (le cas échéant) et les boss réapparaissent. Chaque carte indique les trois objets pouvant être abandonnés par le boss de l'antre, avec leur pourcentage, mais seul le premier, ayant une probabilité de 100%, est visible avant d'avoir été obtenu.
Antres normaux
Les antres normaux sont composés de plusieurs niveaux pouvant adopter cinq thèmes différents : nature (30% des antres), ruines (40%), glace (10%), eau (10%), et volcan (10%). Ils possèdent en leur sein des monstres et des coffres au trésor, et se terminent par un étage comportant un boss qu'il est possible d'affronter. La progression d'étage en étage se fait par un escalier.
La carte d'un antre non terminé se révèle peu à peu à mesure que le joueur avance. Marque-magot permet cependant de détecter les escaliers. Si le joueur retourne dans un antre déjà terminé, la carte sera complète d'entrée de jeu.
Obtention hors démarchage
La première carte généralement reçue par le joueur est la récompense de la quête 015 La supplique de Fiasco. Elle est prédéterminée et se nomme "Tunnel de Granit de la Détresse niv. 1". En japonais, elle est surnommée par contraction "Usugura" auprès des fans. Sa nature fixe en fait un élément simple d'accès pour l'exploitation de certains bugs.
La méthode d'obtention la plus courante des cartes au trésor est de vaincre le boss d'un antre, générant une nouvelle carte au hasard. Tous les boss sauf Grizius abandonnent une carte au trésor à coup sûr.
La quête 058 Cyclopathie récompense le joueur avec une carte générée aléatoirement sur le même modèle, et parler au roi Marthus après la fin du jeu en permet d'obtenir une également.
Génération
Les antres normaux sont définis chacun par certaines statistiques du joueur d'une part, et une graine aléatoire que le jeu interprète d'autre part.
La génération commence par la détermination d'une valeur de qualité : [math]\displaystyle{ Qualité = (H + 5 ✕ R + C) + p() }[/math]
- H est le plus haut niveau du héros dans une vocation (actuelle ou non) ;
- R est le nombre de renouvocations le plus élevé (vocation actuelle ou non) ;
- C est le niveau de la dernière carte terminée ;
- p() est une valeur générée aléatoirement entre -10% et 10% du total précédent.
L'équation précédente fournit ainsi un résultat entre 2 et 248. Le jeu sélectionne alors une carte aléatoire pour cette valeur parmi 32768 possibilités. Les caractéristiques de l'antre selon la qualité sont les suivantes :
| Qualité | Nombre d'étages | Rang des monstres au premier étage | Boss possibles |
|---|---|---|---|
| 2 à 55 | K, J, I | 1, 2, 3 | |
| 56 à 60 | J, I, H | ||
| 61 à 75 | 2, 3, 4, 5 | ||
| 76 à 80 | K, J, I, H, G | ||
| 81 à 100 | 3, 4, 5, 6, 7 | ||
| 101 à 120 | J, I, K, H, G, F | 4, 5, 6, 7 | |
| 121 à 140 | 5, 6, 7, 8, 9 | ||
| 141 à 160 | I, H, G, F, E | 6, 7, 8, 9 | |
| 161 à 180 | 7, 8, 9, 10 | ||
| 181 à 200 | H, G, F, E, D, C | 8, 9, 10, 11, 12 | |
| 201 à 220 | G, F, E, D, C | 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 | |
| 221 à 248 | C |
La qualité influence également l'étendue des possibilités de localisation des antres dans le monde : en dessous de 50, 47 localisations sont possibles (incluant tous les lieux visités avant Finefleur, plus le Phare des Fleurs) ; entre 50 et 80, le nombre passe à 131 (ajoutant tous les lieux accessibles par bateau) ; au-delà de 80, les 150 emplacements sont ouverts (incluant l'Empire Klenfer et les lieux exclusifs à l'Orion Express).
Nomenclature
Les antres normaux possèdent un nom sur le modèle "[lieu] de [minerai] de [Émotion] [niveau]". Il existe plusieurs possibilités pour chaque lieu, minerai, et émotion. Pour une même combinaison et un même lieu de découverte, il peut exister des antres bien différents.
Le lieu indiqué dans le nom de la carte indique l'apparence de l'antre rencontré et est influencé par son nombre d'étages. Certains lieux peuvent signifier plusieurs apparences avec une probabilité d'apparition pour chacune. Le minerai indique le niveau des monstres au tout début de l'antre. L'émotion influence, avec le niveau, le boss rencontré.
| Nom | Apparence | Nombre d'étages |
|---|---|---|
| Grotte | Nature, Glace, Eau, Volcan | |
| Tunnel | Ruines | |
| Mine | Nature, Ruines, Volcan | |
| Crevasse | Glace | |
| Marais | Eau | |
| Repaire | Nature, Ruines | |
| Puits | Glace | |
| Lac | Eau | |
| Cratère | Volcan | |
| Sentier | Nature, Ruines | |
| Fosse | Glace | |
| Lande | Eau | |
| Donjon | Volcan | |
| Crypte | Nature, Ruines, Glace, Eau, Volcan | |
| Tanière | Nature, Volcan | |
| Vestiges | Ruines | |
| Steppe | Glace | |
| Rivière | Eau | |
| Monde | Nature, Ruines, Glace, Eau, Volcan | |
| Gouffre | Nature | |
| Dédale | Ruines | |
| Glacier | Glace | |
| Faille | Eau | |
| Néant | Vocan |
| Minerai | Rang des monstres au premier étage |
|---|---|
| Argile | K, J |
| Pierre | |
| Granit | |
| Basalte | K, J, I, H |
| Graphite | |
| Fer | I, H |
| Cuivre | I, H, G, F, E, D |
| Bronze | |
| Acier | G, F, E, D |
| Argent | |
| Or | |
| Platine | G, F, E, D, C |
| Rubis | E, D, C |
| Émeraude | |
| Saphir | |
| Diamant |
| Émotions | Boss possibles |
|---|---|
| Joie | 1, 2, 3 |
| Allégresse | |
| Félicité | |
| Incertitude | 1, 2, 3, 4, 5, 6 |
| Détresse | |
| Affliction | |
| Regret | 4, 5, 6, 7, 8, 9 |
| Malheur | |
| Peur | |
| Effroi | 7, 8, 9, 10, 11, 12 |
| Souffrance | |
| Mélancolie | |
| Mort | 10, 11, 12 |
| Désastre | |
| Horreur | |
| Infortune |
Le niveau des antres est calculé avec la formule suivante : [math]\displaystyle{ Niveau = 3(E - 2) + 3(M - 1) + 3(B - 1) + r() }[/math]
- E est le nombre d'étages de l'antre, sans compter l'étage du boss ;
- M est le rang de base des monstres de l'antre ;
- B est le numéro du boss ;
- r() est un nombre aléatoire compris entre -5 et 5.
Monstres
Chaque thème d'antre possède une sélection de monstres possibles, classés par rang. Le rang augmente d'un palier tous les 4 étages.
Les monstres exclusifs aux antres sont indiqués en gras.
Il est possible, bien que rare, que certains monstres devant apparaître dans un étage ne le fassent pas, jusqu'à réduire à un ou zéro le type de monstres présents. Ce comportement est à l'origine imprévu par les développeurs et résulte d'un bug. Les monstres pouvant être présents seuls sont les suivants :
- Gluant de mercure
- Cramulus
- Gros-gris
- Brumulus
- Seigneur malheur
- Sanguini irisé
- Dragon rouge
- Rapacepasse
- Aggluandor
- Limastard
- Roi gluant de métal
- Impur-sang
- Gluant ténérium
- Gluandor
- AU-1000
- Géolem
- Oiseau de peuradis
- Rashaverak
- Commandragor
- Draculord
- Crapoxique
Ce phénomène est à l'origine de la popularité de la carte dite de Masayuki, ou "Sentier de Rubis de l'Infortune niv. 87", en démarchage de clients, car son 15e et dernier étage ne comporte que des rois gluant de métal.
Coffres aux trésor
Les coffres au trésor des antres apparaissent à partir du troisième étage de ces derniers. D'un nombre compris entre 1 et 3 par étage, ce sont tous des coffres bleus au contenu aléatoire, et ils fonctionnent selon une logique différente du reste du jeu. Les coffres sont de différent rangs, possédant chacun un tableau de probabilité listant les différents objets possibles.
| Probabilité | Contenu |
|---|---|
| 10% | |
| 8% | |
| 5% | |
| 2% | |
| Probabilité | Contenu |
|---|---|
| 10% | |
| 8% | |
| 2% | |
| Probabilité | Contenu |
|---|---|
| 10% | |
| Canniboîte | |
| 5% | |
| 2% | |
| 1% |
| Probabilité | Contenu |
|---|---|
| 15% | |
| 12% | |
| 10% | |
| 5% | |
| Imitapeur | |
| 2% | |
| 1% | |
| Probabilité | Contenu |
|---|---|
| 15% | |
| 12% | |
| 10% | |
| 5% | Imitapeur |
| 1% | |
| Probabilité | Contenu |
|---|---|
| 15% | |
| 10% | |
| Imitapeur | |
| 6% | |
| 1% | |
| Probabilité | Contenu |
|---|---|
| 15% | |
| 13% | |
| 10% | |
| 5% | |
| Boîte de Pandore | |
| 1% | |
Chaque coffre voit son rang déterminé individuellement, dans la limite d'une plage définie par le rang des monstres de l'étage.
| Rang des monstres de l'étage | Rangs possible des coffres |
|---|---|
| K | I, H |
| J | |
| I | I, H, G |
| H | I, H, G, F |
| G | H, G, F |
| F | H, G, F, E |
| E | G, F, E, D |
| D | G, F, E, D, C |
| C | F, E, D, C, B |
| B | E, D, C, B |
| A | I, H, G, F, E, D, C, B, A, S |
| S | E, D, C, B, A, S |
Boss
Il y a douze boss possibles affrontables à la fin des antres normaux. Il est sous-entendu que les dix premiers sont des réincarnations du Tout-Puissant.
- Équinocte
- Némée
- Monte-gluancien
- Trauminator
- Grévanescent
- Baron Hémoglobon
- Atlas
- Hannimal
- Volattila
- Charibaldi
- Tyrannomort
- Grizius
Antres des boss
Certains boss, pour la plupart finaux, des précédents jeux sont affrontables en trouvant la carte correspondante. Ces cartes aux trésor sont nommées "Carte de [nom du boss] [niveau]". Il est possible de les obtenir via des quêtes ou parfois en battant certains autres boss. Il en existe 13 :
| Nom | Jeu d'origine | Obtention |
|---|---|---|
| Lordragon | Dragon Quest | Vaincre Grizius |
| Malroth | Dragon Quest II | Quête 151 Le marché du marchand |
| Baramos | Dragon Quest III | Quête 062 Dernier vœu de Surtouf |
| Zoma | Dragon Quest III | Quête 167 Joli petit moineau |
| Psaro | Dragon Quest IV | Vaincre Lordragon |
| Estark | Dragon Quest IV | Quête 152 Jument remets à toi |
| Nimzo | Dragon Quest V | Vaincre Psaro |
| Meurtor | Dragon Quest VI | Vaincre Baramos |
| Mortamor | Dragon Quest VI | Quête 158 La force nue |
| Nokturnus | Dragon Quest VI | Quête 184 Bêê bêê bêê |
| Orgodémir | Dragon Quest VII | Quête 176 Très distrait |
| Dhoulmagus | Dragon Quest VIII | Vaincre Meurtor |
| Rhapthorne | Dragon Quest VIII | Quête 179 Les caleçons de l'effroi |
Il est possible après une victoire contre l'un d'entre eux de donner l'expérience au boss au lieu de la recevoir pour soi, et ainsi de le faire monter d'un niveau, augmentant par conséquent le niveau de la carte et influant sur les compétences, les statistiques et les objets lâchés du boss.
Eu égard à leur méthode d'obtention, il peut arriver d'avoir plus d'une carte possédant le même boss. Dans ce cas, faire monter de niveau le boss d'une carte n'aura pas d'influence sur le niveau des autres.
Démarchage de clients
Il est possible de partager des cartes au trésor à l'identique en démarchage de clients : le joueur peut choisir d'en sélectionner une avant de lancer le mode. Une copie sera transférée à chaque personne rencontrée, et réciproquement. Ce système de partage a conduit à une grande popularité de certaines cartes, notamment au Japon où le service a connu un fort succès.
Le Sentier de Rubis de l'Infortune niv. 87, dite carte de Masayuki (d'après son possesseur original), est à ce titre célèbre, car son dernier niveau ne possède que des rois gluants de métal. La galerie Malvermeille de Dragon Quest XI, accessible depuis Chronopolis, s'en inspire.
Une autre carte célèbre est le Monde d'Émeraude de la Mélancolie niv. 86, dite carte de Kawasaki (du nom de l'endroit du Japon ou elle a été trouvée) ou Locker map (carte des coffres) ; elle est renommée pour ses offres au trésor : parmi eux, deux sont de rang B, six sont de rang A et quatre sont de rang S.